La pandemia cambiará la forma en que vemos los deportes

escena de la carrera de deportes electrónicos

Clive Rose/Getty Images





El rugido dentro de un estadio repleto se siente más que se escucha, una especie de zumbido de cuerpo entero. Mientras el locutor en el PA lleva a la multitud a un crescendo, la música tecno bombea y las luces acribillan nuestras cabezas, las figuras distantes se presentan en el escenario, se sientan frente a los teclados y las pantallas de las PC, y se colocan auriculares de calidad de helicóptero en sus oídos para callar. el sonido de 10.000 personas cantando sus nombres.

Hace dos años viajé a Katowice, Polonia, para hacer un breve video documental sobre los deportes electrónicos. El enorme estadio Spodek de la ciudad alberga algunos de los eventos de juegos profesionales más grandes del mundo, incluidos los campeonatos mundiales Intel Extreme Masters para el juego de disparos en primera persona Counter-Strike y el juego de estrategia de alta velocidad StarCraft. IEM 2018 fue el más grande hasta ahora, con un premio de un millón de dólares y alrededor de 100,000 fanáticos que se presentaron para animar a sus equipos favoritos.

Este año, esos equipos jugaron en silencio. El 23 de febrero, con los casos de covid-19 apareciendo en toda Europa, el gobierno local de Katowice desconectó medio día antes de que comenzara el evento. Los jugadores podían competir, pero sin público en vivo. Verlo vacío fue completamente desgarrador, dice Michal Blicharz, vicepresidente de juegos profesionales de ESL, la organización de deportes electrónicos más grande del mundo, que organiza los eventos de Spodek.



IEM 2020 fue uno de los primeros grandes eventos deportivos en ser golpeado por covid-19. Cientos de otros han sido cancelados desde entonces. Para los mejores atletas de la Premier League, NFL, NBA, NHL y más, esto significaba pasar la mayor parte de la temporada en casa. Pero si tu casa tiene conexión a Internet, aún puedes jugar videojuegos .

Los campeonatos de deportes electrónicos Intel Extreme Masters atraen a grandes multitudes en vivo.

EL CIELO DE DOUGLAS

Los últimos tres meses han visto el mayor cruce entre los deportes convencionales y los deportes electrónicos. Los equipos y los promotores han estado llenando sus agendas repentinamente vacías con versiones de videojuegos de sus deportes, manteniendo contentos tanto a los fanáticos como a los patrocinadores. Emisoras como Sky Sports, Fox Sports y ESPN han mostrado horas de cobertura de deportes electrónicos, incluidas estrellas de fútbol y fútbol jugando al fútbol y simuladores de fútbol Madden y FIFA. La Fórmula Uno ha realizado una temporada completa de grandes premios utilizando su videojuego con licencia oficial. Y en Australia, los equipos de la NRL se enfrentaron cara a cara en Fortnite en lugar de rugby. De repente, entre todo el ruido del entretenimiento competitivo, éramos los únicos, dice Blicharz.



Pero con los deportes convencionales como el fútbol de la Premier League ahora de vuelta en la televisión, ¿qué sigue para los deportes electrónicos? ¿Ha sido suficiente este tiempo de protagonismo para abrirse paso? Posiblemente, pero no en su forma habitual. Si los deportes electrónicos tienen un futuro en horario estelar, podría ser uno que se base tanto en MasterChef famoso como en los juegos de núcleo duro.

Volver a lo básico

Cuando se aplicaron los bloqueos, los deportes electrónicos se adaptaron más rápido que sus primos convencionales. A pesar de la agitación, organizar un evento virtual fue más un paso atrás que un rediseño total, como lo sería para la mayoría de los deportes convencionales. Los videojuegos como Counter-Strike se llenaron de estadios solo en la última década. Antes de eso, todos los partidos de deportes electrónicos tenían lugar en Internet, y las rondas de clasificación para los torneos a menudo todavía lo hacen. Hacer retroceder las cosas 10 años no fue una sorpresa tan grande: aún podíamos operar, dice Blicharz.

Para los equipos deportivos reales, adaptarse no fue tan fácil, aunque algunos estaban mejor preparados que otros. Un puñado de equipos han estado incursionando en los deportes electrónicos durante un tiempo. Los Dallas Cowboys tienen un gran centro de deportes electrónicos, por ejemplo. En Europa, la Premier League organiza una temporada de partidos de FIFA junto con sus partidos principales. La Federación de Fútbol de Australia dirige una liga de deportes electrónicos similar.



Pero fue el automovilismo el que estuvo mejor preparado y el que más rápido reaccionó. La FIA (Fédération Internationale de l'Automobile, o Federación Internacional del Automóvil), que es el organismo rector internacional de muchos deportes de motor, desde las carreras de resistencia hasta la Fórmula Uno, ha estado invirtiendo en los deportes electrónicos durante varios años: la Fórmula Uno ha organizado un campeonato para su videojuego con licencia oficial desde 2017.

Esta experiencia previa significó que cuando se retiraron los eventos en vivo, la Fórmula Uno, la Fórmula E, IndyCar y NASCAR se apresuraron a tapar los agujeros con versiones de videojuegos.

La Formula One Esports Series se lleva a cabo desde 2017.



GFINIDAD

El gran premio virtual de 2020 se armó desde cero en cinco días, dice Paul Kent, director de deportes electrónicos y juegos competitivos de Gfinity, una empresa del Reino Unido que organiza eventos de deportes electrónicos y trabajó con la Fórmula Uno en las carreras de este año. En lo que se presentó como un evento benéfico, se invitó a celebridades y estrellas de otros deportes a competir junto a pilotos de deportes electrónicos de Fórmula Uno y alineaciones principales.

El primer desafío fue enviar más de una docena de grandes plataformas de simulación a los participantes de toda Europa, justo cuando los centros de transporte estaban cerrando. En lugar de controladores de videojuegos, los deportes electrónicos de Fórmula Uno utilizan simuladores del tamaño de una cabina. Estos se enviaron en cajas de vuelo que contenían chasis, asiento, volante, pedales, sin mencionar una PC potente y una pantalla grande.

Pero fue aún más difícil encontrar buenas cámaras web, que los participantes usarían para brindarles a los espectadores una vista desde el asiento del pasajero de la acción en el hogar. Debimos buscar en todos los edificios de todo Londres para conseguir una cámara web para que Liam Payne de One Direction pudiera correr, dice Kent.

En otros casos, los campeonatos se lanzaron con menos previsión. Sin un videojuego con licencia existente para usar, la rama eléctrica de la Fórmula Uno, la Fórmula E, comenzó una temporada virtual de ocho semanas con solo dos pistas que se reutilizaron durante las primeras cinco semanas, en condiciones húmedas y luego secas. No se habían dado cuenta del gran trabajo que era hacer más de ellos, dice Hazel Southwell, periodista de deportes de motor y fanática de los deportes electrónicos.

gran ventaja

Sin embargo, los deportes de motor tienen una gran ventaja obvia sobre otros deportes en estos tiempos. Por ejemplo, el fútbol: jugar como un Messi digital en FIFA no se parece en nada a jugar como Messi, dice Kent. Los goles en un estadio real requieren más que mover un joystick y tocar un botón. Los simuladores de carreras, por otro lado, son facsímiles hiperrealistas de lo real.

En los simuladores de carreras, las pistas generalmente se escanean con láser. Los desarrolladores analizan cada bache y curva, hasta el último milímetro, dice Kent. Los jugadores con plataformas de simulación controlan sus vehículos con ruedas y pedales. Toman las esquinas a gran velocidad y evitan otros autos; gestionan su combustible y neumáticos. No tienes las mismas fuerzas G, pero para una audiencia lo que hacen los competidores es bastante similar, dice Southwell.

De hecho, los simuladores de carreras son tan buenos que los equipos de Fórmula Uno usan simulaciones para probar los diseños de los vehículos. Algunos jugadores incluso se han graduado del videojuego a la pista. El equipo de Fórmula Uno McLaren organiza un torneo anual de videojuegos llamado World's Fastest Gamer en el que el ganador tiene la oportunidad de trabajar en el equipo de simulación de McLaren, afinando sus autos.

Los conductores usan plataformas de simulación para competir en carreras virtuales y para afinar los autos.

GFINIDAD

GT Academy, una competencia de telerrealidad dirigida por Nissan y Sony, en la que los jugadores compitieron entre sí en el juego de PlayStation Gran Turismo, también ha producido un puñado de pilotos de carreras reales. Uno de los ganadores de más alto perfil, el piloto británico Jann Mardenborough, que venció a otras 90.000 personas para ganar la competencia en 2011, sigue compitiendo para Nissan en la Serie Super GT japonesa.

Aún así, cuando se cerraron las carreras reales en marzo, fue necesario engatusar a varios pilotos de Fórmula Uno para que jugaran. Los atletas son competitivos, sea cual sea el deporte, y algunos estaban preocupados porque no serían capaces de conducir lo suficientemente rápido en el juego. Sin embargo, al final de la temporada, George Russell, un piloto de Fórmula Uno de Williams, estuvo a un segundo de convertirse en uno de los mejores pilotos de deportes electrónicos del mundo. Con sims tan realistas, las habilidades de conducción del mundo real también pueden ganar carreras virtuales.

Entre los diversos eventos de deportes electrónicos que los equipos improvisaron durante el confinamiento, los eventos de Fórmula Uno fueron los más destacados. Pero seguían siendo un pobre sustituto de la competencia genuina.

Además de eso, las conexiones a Internet en el hogar a menudo no estaban a la altura. Tenías conductores en lugares tan distantes como Brasil y Nueva Zelanda, por lo que los retrasos estaban por las nubes, dice Southwell. Cuando vieron apagarse las luces de salida, todos los demás ya se habían estrellado. Southwell tuvo que dejar de mirar.

Pero los organizadores han aprendido rápidamente. El fin de semana pasado, los fanáticos de las carreras disfrutaron de un evento virtual de Le Mans de 24 horas en el que cada equipo debía incluir una combinación de corredores de deportes electrónicos de Fórmula Uno y pilotos de Fórmula Uno. Los equipos también tuvieron tiempo de entrenar juntos, lo que hizo que el evento fuera realmente emocionante, dice Southwell. Fue tal el éxito que ya hay planes para volver a celebrar una Le Mans virtual el próximo año, estemos o no encerrados.

Pero, ¿durará el auge más amplio de los deportes electrónicos? Blicharz no cree que estos juegos sean una amenaza para la Premier League o la NBA. Si durante los últimos 30 años ha estado viendo Liverpool o Arsenal todos los fines de semana, no se detendrá repentinamente cuando se reanude la Premier League, dice. Pero probablemente haya acelerado la aceptación social en una década.

Kent está de acuerdo: hemos tenido una audiencia atrapada, dice. Si hubiera preguntado a los padres en enero si pasarían la noche del domingo viendo videojuegos con sus hijos, lo más probable es que hubieran dicho que no. Pero sin nada más en oferta, muchos lo han hecho.

Entretenimiento popular

Sin embargo, lo que están viendo no son exactamente los deportes electrónicos que puedes obtener dentro de Spodek Arena o en el sitio de transmisión de juegos Twitch. Y eso es deliberado. Si presentas deportes electrónicos puros y duros frente a la gente, no atraerás a una audiencia amplia, dice Kent. Para hacer eso, modificamos el producto para convertirlo en un entretenimiento popular.

Gfinity dice que un récord de 30 millones de personas vieron sus carreras de Fórmula Uno durante el cierre. A raíz de ese éxito, Gfinity está impulsando un nuevo tipo de evento: en parte deporte, en parte e-sport y en parte reality show de celebridades. Esa es una de las razones por las que la cámara web de última hora antes del gran premio virtual fue esencial. Relajar las reglas y suavizar la cultura competitiva de los deportes y los deportes electrónicos te permite divertirte más, dice Kent.

Incluso Blicharz piensa que los deportes electrónicos deberían aligerarse un poco. Cuando le pedí un punto culminante de los últimos meses, no eligió una victoria memorable ni apuntó a un aumento en el número de espectadores. Me contó sobre la vez que atraparon a un comentarista en el estudio arrastrándose hacia su asiento, tratando de evitar la cámara, usando crocs amarillos brillantes.

Esta tontería introduce una intimidad que los deportes electrónicos han perdido, dice. Cuando ESL se revolvió en las primeras semanas del cierre, transmitieron el juego de disparos en primera persona Counter-Strike desde su oficina en Colonia, Alemania, en lugar de un gran estadio o un elegante estudio. Obligados a improvisar, encontraron una nueva autenticidad. Estábamos tan obsesionados con tener un espectáculo tan hermoso y perfectamente diseñado que olvidamos tener sentido del humor en él, dice Blicharz. Nuestro público aprecia las cosas tontas.

Por lo general, los deportes convencionales y los deportes electrónicos han tenido muy poco que ver entre sí. Pero cuando los estadios cerraron, los dos mundos se encontraron superpuestos de formas sin precedentes. A medida que se separan de nuevo, cada uno se lleva algo de la experiencia. Los deportes electrónicos han encontrado un formato de entretenimiento más tonto y familiar. Mientras tanto, el mundo de los deportes tradicionales aprendió a organizar eventos virtuales y descubrió que la tecnología barata, como las cámaras web, puede brindar intimidad adicional.

El cruce de corta duración entre los dos mundos ya está comenzando a desmoronarse. Southwell dice que las cuentas de Twitch que los fanáticos de los deportes visitantes hicieron para ver deportes electrónicos están comenzando a quedarse inactivas. ¿Eso importa? En muchos sentidos, los deportes electrónicos están funcionando bien, con o sin el respaldo de la corriente principal. Es un industria de mil millones de dólares por derecho propio, después de todo.

Y, sin embargo, los equipos deportivos reales, los promotores y las emisoras siempre están buscando nuevas formas de atraer fanáticos y patrocinadores. Si no han aprendido nada del cruce de los últimos tres meses, es una oportunidad desperdiciada, dice Southwell: Sería estúpido si la gente simplemente regresara al mundo real y dejara atrás todas estas cuentas de Twitch abandonadas, como un extraño estadio fantasma sentado. por internet.

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