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La adicción a los videojuegos ahora se está reconociendo, ¿qué sucede después?
ERIK CARTER erik carter
Como millones de niños en la década de 1980, Scott Jennings jugaba videojuegos. A veces jugaba demasiado, llenando una tarde con breves combates de Pac-Man o Space Invaders. Surgió de su pasatiempo de la infancia cuando fue a la universidad y no jugó durante otros 10 años. Después de graduarse, consiguió un trabajo como desarrollador de software y le estaba yendo bastante bien.
Pero su forma de beber comenzó a salirse de control. Cuando comenzó a beber por la mañana, se asustó tanto que buscó ayuda. Entró en Alcohólicos Anónimos y se puso sobrio.
Durante cinco o seis años la vida fue buena. Aprendió a vivir con su enfermedad, absteniéndose completamente del alcohol. Se mantuvo alejado de las actividades que pensó que podrían ser adictivas. Un amigo al que le gustaba ir a los casinos lo invitaba, pero Jennings siempre lo rechazaba. No quería jugar con fuego, ¿sabes? él dice. Pero nunca había oído hablar de la adicción a los juegos.
Empezó a jugar videojuegos de nuevo. Al principio era sólo de vez en cuando. Pero cuando pasó por un momento difícil, descubrió que los juegos lo ayudaron a lidiar con el estrés y la ansiedad. Estaba aterrorizado de volver a caer en la adicción. No quería tocar el alcohol. Sabía el desastre que sería si empezaba a beber de nuevo, dice. Así que usé juegos para hacer frente.
Las señales de advertencia estaban todas allí. Los comportamientos de sus días de bebedor habían regresado. Se volvió obsesivo, pensando en juegos todo el tiempo. Jugaba cuando debería haber estado durmiendo. Tenía la intención de un descanso de cinco minutos del trabajo y jugar durante dos horas.
Sabía que estaba jugando demasiado y lo ocultó. Si la gente le preguntaba qué había hecho ese día, inventaba algo en lugar de admitir que había jugado cuatro o cinco horas seguidas. Así que sí, estaba viendo las banderas rojas, dice. Pero no estaba tan preocupado por eso.
Se volvió obsesivo, pensando en juegos todo el tiempo.
En los primeros años de recuperación es normal que las personas encuentren obsesiones sustitutivas. Jennings vio mucha televisión, pasó muchas horas en salas de chat en línea, se emborrachó con la pornografía y el helado de Ben & Jerry. Todos estos comportamientos escapistas y entumecedores fueron muletas temporales, dice. Pensó que los juegos eran otra: pensé que me cansaría después de un tiempo y lo dejaría, pero no resultó así en absoluto.
¿Qué tienen los juegos que algunas personas encuentran adictivos? ¿O lo que parece ser una adicción a los juegos es simplemente un síntoma de otros problemas subyacentes, como la depresión? Los científicos están tratando de dar sentido a los efectos psicológicos de los videojuegos. Pero a pesar de la gran cantidad de jugadores que buscan ayuda con un pasatiempo que los tiene enganchados, y en casos extremos está arruinando sus vidas, hay poco acuerdo sobre qué es la adicción a los videojuegos, o incluso si es una adicción genuina.
En mayo de este año, la Organización Mundial de la Salud agregó el trastorno del juego a su Clasificación Internacional de Enfermedades, una guía de diagnóstico para médicos. La esperanza es que al dar una etiqueta a un conjunto de comportamientos problemáticos, los profesionales médicos, desde médicos hasta proveedores de seguros, puedan identificarlos y tratarlos más fácilmente.
La clasificación de la OMS es solo un ejemplo del creciente reconocimiento de los trastornos de los videojuegos en los últimos años. Los investigadores están explorando posibles tratamientos, incluida la terapia cognitiva conductual (TCC), un enfoque psicológico que tiene como objetivo tratar una amplia gama de trastornos haciendo que los pacientes analicen sus propios patrones de pensamiento y comportamiento.
'Todo ser humano necesita conexión, y los videojuegos nos la dan'.
Sin embargo, muchos expertos destacados están preocupados por esta prisa por patologizar uno de los pasatiempos más populares del mundo. Creo que el jurado todavía está muy deliberado, dice Peter Etchells, psicólogo de la Universidad Bath Spa en el Reino Unido. No necesariamente en si existe la adicción a los juegos, sino en términos de cómo se ve realmente y qué tan frecuente es... Probablemente no tenga mucho más sentido decir que los juegos son adictivos que decir que la comida engorda. Obviamente depende de qué comida estés comiendo y cuánto. Los diferentes tipos de juegos son atractivos de diferentes maneras.
Según el estudio que lea, las estimaciones de la cantidad de personas con adicción a los juegos oscilan entre menos del 1% de los jugadores y casi la mitad. Parte del problema es que no existe una definición clara de lo que se considera una adicción. Muchas estimaciones se basan en diagnósticos anecdóticos o autoinformados. También depende de quién cuente como jugador: incluir a los jugadores más casuales en el denominador hace que la proporción parezca más pequeña, lo que quizás oculta la gravedad del problema. Hemos tenido más de 30 años de investigación sobre la adicción a los juegos, y en realidad no estamos ni cerca de entender de qué estamos hablando en realidad, dice Etchells.

Soy un gráfico circular muy hambriento. comunes de wikimedia
En noviembre de 2016, cuando la OMS aún estaba considerando su posición sobre el trastorno del juego, un grupo de 26 investigadores líderes en videojuegos y salud mental, dirigido por Andrew Przybylski, psicólogo experimental del Instituto de Internet de Oxford, escribió un carta abierta al grupo asesor de la OMS sobre salud mental, en el que esbozaron graves reservas sobre la propuesta y argumentaron que era prematuro establecer criterios específicos para un diagnóstico. Algunos jugadores experimentan serios problemas como consecuencia del tiempo que pasan jugando videojuegos, escribieron. Sin embargo, afirmamos que no está nada claro que estos problemas puedan o deban atribuirse a un nuevo trastorno, y la base empírica de tal propuesta adolece de varios problemas fundamentales.
Los autores afirmaron que la OMS se basaba en investigaciones de mala calidad, que la caracterización del trastorno del juego se apoyaba demasiado en el juego y el abuso de sustancias, y que no había consenso sobre los síntomas o cómo evaluarlos. Dijeron que les preocupaba que especificar los criterios para el trastorno del juego bloquearía la investigación futura para confirmar esos criterios, en lugar de investigarlos imparcialmente.
Si la preocupación por los videojuegos no es más que un pánico moral, el anuncio de la OMS le echa leña al fuego y corre el riesgo de estigmatizar a los millones de personas que juegan como parte de un estilo de vida normal y saludable.
También asume que el juego es una causa más que un síntoma de los problemas de las personas, lo que puede no ser el caso. En un estudio publicado en Clinical Psychological Science en agosto, Przybylski y Netta Weinstein de la Universidad de Cardiff, Reino Unido, analizaron datos de más de 2000 adolescentes y sus cuidadores y descubrieron que es probable que las personas con problemas de juego tengan problemas psicológicos o sociales subyacentes. La pareja no cree que haya evidencia suficiente para que la adicción a los juegos se considere un trastorno clínico por derecho propio.
Aún así, quienes presionan por una clasificación formal argumentan que permite que las personas que sí tienen un problema tengan acceso al tratamiento. Los médicos estarán al tanto del trastorno y las compañías de seguros estarán más dispuestas a cubrir las facturas médicas.
La mayoría de las personas que tienen problemas con el alcohol no son alcohólicos, dice Jennings. Es lo mismo con los juegos. Los niños pueden meterse en todo tipo de problemas, pero eso no significa que hayan desarrollado una adicción. Por otro lado, te arriesgas a decirles a las personas con un problema de adicción real que reducirlas podría ayudar, en lugar de brindarles el apoyo real que necesitan.
Jennings eliminó primero las trampas más obvias, como los juegos de rol multijugador en línea, que ofrecen mundos virtuales vibrantes y aventuras interminables. Durante un tiempo se limitó al bridge online. Pero incluso eso se salió de control. Así que se desconectó e intentó jugar sin conexión. Pensó que tal vez al no jugar con otras personas, podría hacer que los juegos fueran menos atractivos. Pero en realidad no importaba lo que tocara. Tuve un período de tiempo en el que jugaba compulsivamente al Buscaminas en mi computadora, dice.
Intentó tomarse un descanso. Después de hablar con su patrocinador de AA, Jennings dejó de jugar durante un par de semanas y se convenció de que simplemente había tenido una fijación temporal. Empezó a pensar que estaría bien volver a jugar. Ese pensamiento se repitió una y otra vez como un picor hasta que finalmente me rasqué, dice.
De alguna manera, a Jennings le resultó más difícil dejar los juegos que el alcohol, principalmente debido a la falta de apoyo.
Fue entonces cuando su patrocinador le dijo que buscara en línea un programa de recuperación específico para juegos. Lo que encontró en cambio fueron foros llenos de jugadores y sus familias pasando exactamente por lo que él estaba pasando. Con el apoyo en línea de otros jugadores, Jennings se las arregló durante algunos años de juegos intermitentes hasta que las recaídas empeoraron cada vez más. Finalmente acepté la gravedad de mi situación y me detuve por completo, dice. Eso fue en 2012. No ha jugado ningún videojuego de ningún tipo en siete años.
De alguna manera, a Jennings le resultó más difícil dejar los juegos que el alcohol, principalmente debido a la falta de apoyo. Basándose en sus experiencias con AA, organizó reuniones diarias en un foro de problemas de juegos. Luego, el grupo comenzó a hablar a través de Skype.
Pero incluso eso no es suficiente, dice. Muchos adictos al alcohol o las drogas necesitan ir a reuniones de recuperación todos los días y hablar con sus patrocinadores por teléfono día y noche. Dice que debe su recuperación de la adicción a los juegos al hecho de que todavía era parte del programa AA. Si las personas no han lidiado con otra adicción, luchan mucho más con su juego porque no tienen reuniones cara a cara en ese otro grupo, dice.
Así que creó Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA). Se espera que los nuevos miembros se comprometan a abandonar los juegos por completo. El grupo se reúne principalmente a través de conferencias telefónicas, pero las personas intentan organizar reuniones en persona si pueden. CGAA ejecuta una lista de correo electrónico para alrededor de 200 ciudades, alertando a las personas sobre grupos en su área. Sin embargo, con solo unos pocos cientos de miembros en total, es difícil organizar reuniones incluso en grandes ciudades como Nueva York. Por lo general, solo aparecen de tres a cinco personas, dice Jennings. Pero la palabra se está extendiendo lentamente.
Uno de los miembros de Londres, Adrian Williams, dice que probó otros grupos en línea antes pero que nunca obtuvo suficiente apoyo. Al igual que Jennings, dice que lo único que le funciona es la abstención total, lo cual es difícil. Tratar de descubrir con qué puedes salirte con la tuya, incluso en medio de la desesperación, es la naturaleza de la adicción, dice. He jugado juegos que ni siquiera me gustaban hasta que me enfurecí tanto que quería romper cosas y seguí jugando. Ayuda cuando alguien te cubre las espaldas.

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CGAA no es la única que exige que los miembros dejen de jugar. En los EE. UU., las clínicas privadas han estado tratando pacientes, generalmente hombres jóvenes en la adolescencia o veinteañeros, muchos enviados allí por padres desesperados, durante los últimos años. ReSTART en el estado de Washington ofrece un campo de entrenamiento de desintoxicación digital, que pone a sus pacientes a través de caminatas por el bosque, clases de gimnasia y largas horas de inactividad en las que aprenden lentamente a estar libres de dispositivos. Un grupo llamado GameQuitters, dirigido por el jugador problemático convertido en orador motivacional Cam Adair, recomienda The Edge, un centro de rehabilitación en el norte de Tailandia. A los huéspedes se les ofrece un tratamiento basado en la TCC y la metodología de Alcohólicos Anónimos.
El sitio GameQuitters invita a los jugadores y sus seres queridos a realizar un cuestionario con nueve preguntas extraídas de una lista que la Asociación Estadounidense de Psiquiatría sugiere que se puede usar para detectar la adicción a los videojuegos. Ejemplo de pregunta: ¿Se siente inquieto, irritable, malhumorado, enojado, ansioso, aburrido o triste cuando intenta reducir o dejar de jugar, o cuando no puede jugar? Una vez que envíe sus respuestas, se le informará que cualquier puntaje superior a cinco es preocupante y debe abordarse de inmediato.
Sin embargo, como admiten Jennings y Williams, desconectarse por completo es el último recurso. La gran mayoría de los jugadores que buscan ayuda en línea simplemente buscan un mejor equilibrio entre el juego y la vida.
Alok Kanojia casi tuvo que abandonar la Universidad de Texas en Austin porque jugaba videojuegos durante la noche y dormía durante las clases durante el día. Después de dos años de universidad, su tiempo con Super Mario Bros y The Legend of Zelda lo dejó con un GPA de menos de 2.0. Una gran parte de mi recuerdo de esa época es que jugaba hasta el agotamiento, dice. Tenía una vaga idea de que quería ser médico, pero sabía que ese futuro se me escapaba.
Tenía una vaga idea de que quería ser médico, pero sabía que ese futuro se me escapaba.
En 2003, a los 21 años, decidió hacerse monje y se fue a vivir a la India. Durante los siguientes seis años, se movió de un lado a otro entre los EE. UU. y la India, pasando los veranos estudiando meditación y yoga, lo que dice que le dio la autoconciencia y el autocontrol que necesitaba para volver a encarrilar su carrera.
Con mucho trabajo para ponerse al día con los créditos y un poco de suerte, incluido el apoyo de un asesor que estaba estudiando tai chi y apoyó su interés en combinar la neurociencia con la meditación, finalmente llegó a la escuela de medicina en Tufts en 2010. Luego continuó a una residencia en el Hospital McLean (una de las instalaciones psiquiátricas más importantes del mundo) y una beca en la Escuela de Medicina de Harvard, donde todavía enseña.
Kanojia nunca dejó de jugar videojuegos: siguió pasando mucho tiempo en juegos masivos multijugador en línea como StarCraft, Diablo y World of Warcraft. Se las arregló para equilibrar su juego con una carrera en ascenso. Pero se dio cuenta de que muchos de sus compañeros de juego todavía estaban atrapados, ahora en sus 30 años pero viviendo con sus padres y sin ganar dinero. Comenzó a chatear con ellos y otros jugadores que conoció en línea, usando sus habilidades de psiquiatría para ayudarlos. Habló con personas no solo de todo EE. UU. y Europa, sino también de Pakistán, Arabia Saudita y el este de Asia. Hablaba con un jugador y luego me enviaban a otro, dice.
Como médico, Kanojia estaba desgarrado. Posiblemente no podría ayudar a todas estas personas, pero sabía que no tenían muchas otras opciones. La mayoría no buscaba ingresar a rehabilitación o comenzar un programa de 12 pasos. Pero tenían problemas.
Su solución fue Healthy Gamer, una startup que cofundó a principios de este año con su esposa, quien dirige el negocio. Su objetivo es ayudar a las personas vendiendo videos y accediendo a una comunidad de soporte en línea. La idea clave que da forma al enfoque de Kanojia es que la atracción de los videojuegos es diferente para diferentes personas. Healthy Gamer comienza haciendo que las personas comprendan qué es lo que los engancha de los juegos y los alienta a encontrar formas de obtenerlo de una fuente diferente. En el caso de Kanojia, había sido acosado en la escuela y estaba fallando en la universidad; los juegos le habían proporcionado una sensación de logro que no obtenía en ningún otro lugar. Era bueno en los juegos y no mucho más.

Junto con su esposa, Alok Kanojia dirige Healthy Gamer, una empresa que tiene como objetivo ayudar a las personas a controlar sus hábitos de videojuegos. Foto de cortesía
Las personas que dedican horas a un juego de rol multijugador en línea como World of Warcraft lo hacen en parte porque se convierte en su vida social; los jugadores que conocen en el juego se hacen amigos. Se conectan para pasar el rato: juegan misiones conjuntas, acumulan puntos o simplemente se divierten. Algunos construyen relaciones cercanas e incluso se casan con personas que conocieron en un juego. Esa oferta de amistad genuina es un gran atractivo para muchos jugadores, especialmente para aquellos que carecen de tales amistades fuera de línea.
Todo ser humano necesita conexión, y los videojuegos nos la dan, dice Kanojia. También nos dan un desafío, una sensación de dominio, una sensación de seguridad, etc. Los tiradores en línea como Fortnite o Call of Duty exigen una habilidad extrema, una cabeza fría y reflejos perfectos para llegar a la cima. Para los jugadores que, por cualquier motivo, les resulta difícil satisfacer las mismas necesidades fuera de un juego, es fácil ver cómo el pasatiempo puede comenzar a eclipsar las actividades que se consideran más saludables.
Kanojia señala que los investigadores están comenzando a identificar diferentes tipos de personalidad de los jugadores. Por ejemplo, el modelo BrainHex, desarrollado por Lennart Nacke en la Universidad de Waterloo en Canadá y sus colegas, nombra siete tipos: triunfador, conquistador, temerario, autor intelectual, buscador, socializador y sobreviviente. Las clasificaciones, que respaldan la idea de que las personas juegan por diferentes motivos, podrían ayudar a los jugadores individuales a comprender qué es lo que más les atrae de los juegos.
Después de que Kanojia comenzara una discusión en el foro en línea Reddit sobre la adicción a los juegos, terminó hablando con una madre en Irán que estaba preocupada por su hijo. Ella había bloqueado el cable de alimentación de su consola de juegos en un armario, pero descubrió que él bajaba a escondidas las escaleras después de que todos dormían, forzaba la cerradura, sacaba el cable y jugaba PlayStation hasta las cinco de la mañana. Luego volvía a cerrar el cable y se iba a dormir.
Kanojia evita los modelos de adicción basados en el uso de sustancias porque asumen que hay un agente específico, ya sea alcohol u otra droga, que tiene un efecto específico en el cerebro. Eso es muy diferente de los videojuegos, dice. Los videojuegos pueden afectar muchas partes diferentes del cerebro y afectarlas mucho más sutilmente. Puede haber algunos paralelismos con el juego en la medida en que implica dependencias de comportamiento en lugar de químicas, pero incluso el juego es un mal sustituto, dice. Aún así, el juego podría explicar parte del atractivo de algunos tipos de juegos. Los juegos de rompecabezas como el popular Candy Crush, por ejemplo, mezclan un elemento de suerte con la estética de las máquinas tragamonedas. Pueden activar bucles compulsivos en la mente similares a los implicados en los juegos de azar.
Las personas que dedican horas a un juego de rol multijugador en línea como World of Warcraft lo hacen en parte porque se convierte en su vida social; los jugadores que conocen en el juego se hacen amigos.
Algunos juegos incluyen explícitamente mecanismos similares a los de las apuestas, como cajas de botín que, cuando se abren, recompensan aleatoriamente al jugador con elementos previamente ocultos, algunos valiosos y otros no tan valiosos. A estudio publicado este año en PLOS One argumenta que las personas con un historial de problemas con el juego tienen más probabilidades de gastar dinero en tales cajas de botín que en otros artículos que se venden en los juegos, lo que sugiere que pueden aprovechar los hábitos de juego existentes.
Los gobiernos holandés y belga han dictaminado que las cajas de botín están sujetas a las leyes de juego. En respuesta, un puñado de juegos, incluido el popular juego de disparos en primera persona Counter Strike: Global Offensive y Rocket League, una especie de fútbol virtual que se juega con vehículos todo terreno, han desactivado la función para los jugadores de esos países. Pero el comportamiento similar al juego es solo una parte de la imagen. La gran variedad de experiencias que atrae a los jugadores a los juegos y los mantiene allí no puede reducirse a un solo efecto.
Jennings y Kanojia tuvieron que encontrar sus propias salidas. Ambos reconocieron que estaban jugando demasiado a los videojuegos y lograron hacer algo al respecto. Sin embargo, llegaron a conclusiones muy diferentes: Jennings sintió que tenía que dejar de jugar por completo, mientras que Kanojia no lo hizo. Ahora cada uno usa sus diferentes experiencias para ayudar a otros. Es demasiado pronto para decir si un enfoque es mejor que el otro, o si alguno es mejor que los enfoques inspirados en la TCC que ofrecen un puñado de clínicas.
Para Kanojia, el creciente reconocimiento generalizado de los trastornos del juego es bienvenido. Él espera que fomente una discusión más abierta y haga que las personas que enfrentan problemas relacionados con los juegos se sientan menos aisladas. Jennings ahora tiene un hijo pequeño y piensa mucho en cómo protegerlo. No quiero que mi hijo caiga en la adicción, dice. Pero no lo está protegiendo de los juegos: creo que la respuesta a eso es que tenga la mejor infancia posible. Y tener buenas relaciones y una buena comprensión de cómo lidiar con el estrés. Esas son las cosas que evitarán que desarrolle un trastorno.
El enfoque que toma Jennings con su hijo refleja las ricas y complejas relaciones que la gente tiene con los juegos. Algunas personas simplemente pueden ser más vulnerables a los comportamientos adictivos. Sus problemas empiezan a reconocerse con razón. Pero hay millones de personas que tal vez juegan más de lo que deberían (quedarse despierto hasta muy tarde, faltar a clases) pero no son adictos. Etiquetarlos con un trastorno clínico no es útil.
Cualquiera que debata la adicción a los videojuegos debe dar un paso atrás y preguntarse para qué sirven los juegos. Los juegos son, por diseño, sobre escapar del mundo por un tiempo, entre otros propósitos. Pero, ¿y si el escape se vuelve demasiado bueno? En última instancia, al igual que con la depresión, el alcoholismo y otras enfermedades, las preguntas sobre el trastorno de los videojuegos son preguntas sobre cómo la sociedad elige trazar líneas entre la patología y las variedades ordinarias de la experiencia humana. Las respuestas, necesariamente contingentes y cambiantes como cambian los videojuegos, informan las demandas que hacemos de los juegos que jugamos y las personas que los hacen.
Esta pieza originalmente caracterizó erróneamente la ubicación de The Edge, un centro de rehabilitación en el norte de Tailandia, como 'frente a la playa'. Está a unas 180 millas de la playa más cercana. Lamentamos el error.