Estamos inundados de luz digital

En un libro del cofundador de Pixar, Alvy Ray Smith, el humilde píxel recibe la atención que merece.





27 de octubre de 2021 concepto de creatividad digital

Andrea Daquino

El científico informático Alvy Ray Smith cofundó la división de gráficos por computadora de Lucasfilm y Pixar Animation Studios. Solo por esos logros, es uno de los innovadores tecnológicos más importantes del cine desde al menos el final de la Segunda Guerra Mundial. Pero Smith no es un tipo de Hollywood, y su nuevo libro intrigante y fundacional Una biografía del píxel no es un libro de Tinseltown. Solo hay pequeños fragmentos de chismes (Steve Jobs era un hombre difícil con el que trabajar— ¡confirmado! ), y la única celebridad de marquesina que aparece en la historia de Smith con cierta frecuencia es George Lucas. Smith no está interesado en la fama. Está persiguiendo temas más profundos, argumentando que el gran proyecto del que formó parte, la invención y el desarrollo de gráficos por computadora, es mucho más importante que cualquier cosa que haya sucedido en Hollywood.

Smith es lo que solía llamarse un barba gris en los círculos de programación informática. Pertenece a esa generación de ingenieros y programadores que vieron surgir la era digital de los pantanos de proyectos militares secretos y el programa espacial para conquistar el mundo. Ha hablado lenguaje de máquina. Se maravilló de los primeros gráficos toscos que mostraban movimiento en pantallas verdes y negras. Y fue uno de los primeros en demostrar la capacidad recién descubierta de un lápiz óptico para trazar una curva suave de pintura digital.



El problema de la computación

Esta historia fue parte de nuestra edición de noviembre de 2021

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En Una biografía del píxel , el objetivo de Smith es establecer claramente la trayectoria de dos importantes historias entrelazadas. La primera historia es el desarrollo de imágenes de computadora, desde el origen hasta la ubicuidad digital. Hay, en el relato de Smith, muchos nombres, lugares y avances que faltan en el registro, y él se ha encargado de agregarlos nuevamente con el ojo de un ingeniero para la precisión. La segunda historia, que se desarrolla en paralelo, trata sobre el impacto de esas imágenes, una fuerza transformadora que Smith llama Luz digital. Abarca básicamente todo lo que experimentamos a través de las pantallas, y argumenta convincentemente que es una de las innovaciones más importantes en la comunicación humana desde que se grabaron las primeras representaciones simples de la vida cotidiana en las paredes de las cuevas.

El humilde píxel

Como Smith demuestra repetidamente, se ha concedido demasiado crédito a la supuesta magia de los genios individuales. La realidad es una historia turbia y superpuesta de grupos de inventores, trabajando por turnos en competencia y en colaboración, a menudo ad hoc y bajo una considerable presión comercial o política.



Thomas Edison y los hermanos Lumière de Francia, por ejemplo, fueron grandes promotores y explotadores de la primera tecnología cinematográfica. Ambos exhibieron sistemas completos alrededor de 1895 y estaban felices de reclamar todo el crédito, pero ninguno construyó el primer sistema completo de cámara, película y proyector por su cuenta. La verdadera respuesta a la pregunta de quién inventó las películas, escribe Smith, es una mezcla de linajes en competencia, con partes del sistema desarrolladas por antiguos socios de Edison y partes similares por un puñado de inventores franceses que trabajaron con los Lumière.

Entre las figuras cruciales relegadas al basurero de la historia estaban William Kennedy Laurie Dickson (un extraño aristócrata europeo que diseñó y construyó la primera cámara de cine para Edison) y Georges Demenÿ (cuyo diseño fue copiado sin crédito por los Lumière). Smith muestra tal vez demasiado de su exhaustivo trabajo al rescatar estas intrincadas historias de origen (hay embrollos igualmente enredados en cada etapa importante del desarrollo de las computadoras y los gráficos), pero su esfuerzo por aclarar el registro histórico es admirable.

El principal inconveniente de toda esta disputa con los egos y la avaricia de varias generaciones de hombres enérgicos (son, por desgracia, prácticamente todos hombres) es que a veces distrae el enfoque de Smith de su tema más amplio, que es que el amanecer de Digital Light representa tal un cambio raro en la forma en que vive la gente que merece ser descrito como trascendental.



La luz digital, en la definición más simple de Smith, es cualquier imagen compuesta de píxeles. Pero esa frase técnica subestima la importancia total del vasto y nuevo reino de la imaginación que ha sido creado por su surgimiento. Ese ámbito abarca las películas de Pixar, sí, pero también los videojuegos, las aplicaciones para teléfonos inteligentes, los sistemas operativos de las computadoras portátiles, los divertidos GIF intercambiados a través de las redes sociales, las imágenes de resonancia magnética extremadamente serias revisadas por oncólogos, las pantallas táctiles en la tienda de comestibles local y los modelos digitales utilizados para planificar misiones a Marte que luego envíen aún más luz digital en forma de imágenes asombrosas de la superficie del planeta rojo.

Y eso apenas comienza a cubrirlo todo. Un aspecto sorprendente del libro de Smith es que nos invita a alejarnos lo suficiente del flujo constante de píxeles que muchos de nosotros pasamos la mayor parte de nuestras horas de vigilia mirando para ver qué logro tecnológico imponente y qué fuerza cultural poderosa es toda esta luz digital. representa.

Fourier aportó la idea de que todo lo que vemos podría describirse como la suma de una serie de ondas. O, como lo expresa más poéticamente Smith, El mundo es música. Son todo ondas.



El avance tecnológico que hizo posible todo esto es, como sugiere el título de Smith, el humilde píxel. La palabra en sí es un acrónimo de elemento de imagen. Suficientemente simple. Pero el píxel se ha caracterizado erróneamente en el uso popular para referirse a la supuesta inferioridad borrosa y en bloques de las imágenes digitales mal representadas. Smith quiere que entendamos que es, más bien, el bloque de construcción de toda la luz digital: una pieza de tecnología de la información milagrosa, imposiblemente variada y infinitamente replicable que literalmente ha cambiado la forma en que vemos el mundo.

El malentendido comienza, explica Smith, con el hecho de que un píxel no es un cuadrado y no está dispuesto junto a otros píxeles en una cuadrícula ordenada. Los píxeles se pueden representar en pantallas como tales, pero el píxel en sí mismo es una muestra de un campo visual... que ha sido digitalizado en bits. La distinción puede sonar esotérica, pero es crucial para el argumento de Smith sobre el impacto revolucionario del píxel. El píxel es información almacenada que cualquier dispositivo puede mostrar como Digital Light. Y los dispositivos digitales pueden hacer esto porque los píxeles no son aproximaciones sino calibrados cuidadosamente. muestras de un campo visual, que se ha traducido para usos digitales en una colección de ondas superpuestas. Estos píxeles, escribe Smith, no son reducciones del campo visual tanto como un reenvasado extremadamente inteligente del infinito.

la nueva ola

El proceso mediante el cual un píxel genera luz digital, ya sea en forma de palabras en una pantalla, un ícono en un teléfono inteligente o una película de Pixar en la pantalla grande, se basa en tres avances matemáticos anteriores a la computadora moderna. El primero de ellos lo logró Jean Joseph Fourier, un aristócrata francés y gobernador regional bajo Napoleón a principios del siglo XIX. Fourier aportó la idea fundamental de que no solo el sonido sino también el calor y todo lo que vemos y mucho más podría describirse como la suma de una serie de ondas, que representan varias frecuencias y amplitudes. O, como lo expresa más poéticamente Smith, El mundo es música. Son todo ondas.

Los pioneros de los gráficos por computadora de Pixar han ganado el Premio Turing de $ 1 millón

Más de un siglo después, un ingeniero soviético llamado Vladimir Kotelnikov se basó en el principio de onda de Fourier con el segundo elemento crucial para crear Digital Light: el teorema de muestreo. Kotelnikov demostró que una señal, ya sea una pieza musical o una escena visual, puede capturarse tomando instantáneas (muestras) a ciertos intervalos. Tome suficientes muestras de algún aspecto de un campo visual (su gradación de color, por ejemplo, o cambios de primer plano a fondo) y es posible reconstituir la totalidad de la información. Smith reconoce que a los informáticos estadounidenses se les enseña que el teorema de muestreo se origina con Harry Nyquist y Claude Shannon, pero la gran idea... fue expuesta por primera vez de forma clara, limpia y completa por Kotelnikov en 1933.

El tercer elemento que hizo posible Digital Light es el más conocido y desarrollado más recientemente: el artículo de Alan Turing de 1936 que describe la máquina informática universal, cuya gran innovación fue la capacidad de ejecutar cualquier proceso sistemático siempre que tenga el conjunto de instrucciones adecuado ( que ahora llamamos software). Una máquina de Turing, la base de la computadora moderna, puede programarse para comprender el proceso por el cual las ondas de Fourier han sido muestreadas por el teorema de Kotelnikov, y reproducirlas en cualquier otra máquina de Turing. Estos tres elementos juntos engendraron Luz Digital.

Sin embargo, Digital Light por sí solo era una fuerza limitada. Sus primeras manifestaciones fueron simples pictografías en la pared de una cueva digital de una pantalla de televisión. En diciembre de 1951, por ejemplo, la computadora Whirlwind del MIT mostró una serie de puntos blancos en una pantalla negra para el programa CBS. Vealo Ahora , presentado por Edward R. Murrow. Los puntos decían Hola Sr. Murrow, desvaneciéndose lentamente y luego volviendo a iluminarse , como un Lite-Brite en un regulador de intensidad. Inteligente, incluso maravilloso para su época, pero no la agitación en el centro del libro de Smith. Para eso, Digital Light necesitaba un elemento más: una velocidad inimaginable.

Los gráficos por computadora, explica Smith, son solo listas locamente largas de números que corresponden a coordenadas gráficas (píxeles, hoy en día, pero miles y miles de pequeños triángulos entrelazados en las primeras manifestaciones) ensamblados en el espacio digital en la forma tridimensional de una caricatura de Pixar. personaje o cualquier otra cosa. (El primer gráfico de computadora en 3D ensamblado a partir de estos triángulos fue, como se sabe, una tetera).

La gran convergencia digital

Sin embargo, maravillas como la animación 3D no fueron posibles hasta que explotó el poder de procesamiento de la computadora. Smith relata la transformación resultante con una atractiva combinación de detalles técnicos, investigación profunda y recuerdos personales. Varias generaciones de matemáticos, codificadores y ratas de laboratorio contribuyeron al desarrollo de los gráficos por computadora, construyendo nuevas herramientas y máquinas, ya que la Ley de Moore facilitó rápidamente la conversión de las ondas de Fourier y las muestras de Kotelnikov en formas geométricas, imágenes simples y movimiento básico en una pantalla. . Disney, Lucasfilm y la Universidad de Stanford ocupan un lugar preponderante, por supuesto, pero también la NASA, General Motors y Boeing (que fue pionera en el diseño industrial asistido por computadora), así como colmenas menos conocidas de genios gráficos por computadora como la Universidad de Utah y la Nueva Instituto Tecnológico de York (NYIT).

La propia transición de Smith de píxeles simples a películas digitales comenzó en el NYIT a principios de la década de 1970. Allí, ayudó a establecer uno de los primeros laboratorios de gráficos por computadora del mundo, junto con varios de los otros cofundadores de Pixar, antes de pasar a presentar la tecnología a Lucasfilm. (Trabajó en la primera secuencia animada por computadora que produjo Lucasfilm, una secuencia de efectos especiales para la película Star Trek II: La ira de Khan .)

A lo largo del viaje, Smith se mantuvo enfocado en el premio final de producir una película digital de larga duración. Quería que estas herramientas se utilizaran para crear grandes obras de arte, para dar forma al genio creativo de las mentes de todo el mundo. Pixar logró ese objetivo con el lanzamiento en 1995 de Historia del juguete , el primer largometraje completamente animado por computadora. Y no mucho después de eso, se alcanzó un logro aún más trascendental: el momento crucial que Smith llama la Gran Convergencia Digital.

Lo que sucedió es fácil de explicar y difícil de comprender por completo. Lo que pasó fue que la gente empezó a jugar con eso.

Este es el punto, en algún momento alrededor del año 2000, cuando todas las imágenes (en movimiento y de otro tipo) podrían representarse universalmente mediante píxeles. En voz baja y sin comentarios, escribe, todos los tipos de medios convergieron en uno: el medio digital universal, bits.

Al leer el relato de Smith sobre esta convergencia, me encontré pensando en una famosa cita atribuida al escritor y cineasta francés Jean Cocteau. El cine solo se convertirá en un arte, dijo Cocteau, cuando sus materiales sean tan económicos como un lápiz y un papel. Esto, en parte, es a lo que se dirige Smith cuando nos pide que miremos con asombro el poder del píxel. Y ese recuerdo me llevó, inexorablemente, en realidad, a pensar en el meme Steamed Hams.

Para los no iniciados, Steamed Hams nació como una breve viñeta en un episodio de la séptima temporada de Los Simpsons , 22 cortometrajes sobre Springfield, que se emitió por primera vez en 1996: el tonto director Skinner de la escuela primaria de Springfield recibe a su jefe, el superintendente Chalmers, para un almuerzo en su casa. Los dos minutos y 42 segundos de la viñeta se desarrollan como una serie creciente de desastres menores, lo que lleva a Skinner a escabullirse a Krusty Burger y luego reclamar la comida rápida como propia. Después de haberle prometido al superintendente almejas al vapor, Skinner encubre su engaño al afirmar que en realidad había dicho que estaba haciendo jamones al vapor, lo que sugiere que es la jerga regional para las hamburguesas en el norte del estado de Nueva York.

Es un pequeño fragmento tonto de un poco convencional. Simpsons episodio, y no ganó atención particular hasta que la Gran Convergencia Digital colocó las herramientas de la realización de películas digitales en manos de prácticamente cualquier persona con una computadora y una conexión a Internet. Y luego, lo que sucedió es fácil de explicar y difícil de comprender por completo. Lo que pasó fue que la gente empezó a jugar con eso.

La fuerza creativa desatada

El nacimiento del meme Steamed Hams parece haber sido un clip corto de la viñeta, reproducida usando una aplicación de texto a película y publicada en YouTube en marzo de 2010. En los años transcurridos desde entonces, a medida que las herramientas digitales para producir y difundir videos cortos mejoraron a la velocidad vertiginosa de la Ley de Moore, el meme se propagó salvajemente . El clip se apiló sobre sí mismo, la pantalla de YouTube se dividió en 10 cuadros, cada uno reproduciendo Steamed Hams con un breve retraso, como si se cantara en una ronda, hasta que se disuelve en una cacofonía rugiente. Se ha configurado para una amplia gama de canciones pop; mi favorita es una en la que se ha utilizado el software Auto-Tune (en sí mismo un producto de la convergencia) para doblar y transformar el diálogo para que de alguna manera se adhiere a la melodía de la exitosa canción Basket Case de Green Day. Se ha superpuesto a varios videojuegos. Un fan emprendedor de Steamed Hams persuadió al actor Jeff Goldblum para que leyera el guión completo de la viñeta en su dicción distintiva; el clip de YouTube resultante corta de manera experta la lectura en vivo de Goldblum a la animación original, a veces en pantalla dividida. Hay una especie de remake de Steamed Hams en el que un animador diferente renderiza cada 13 segundos de la viñeta en un estilo completamente diferente. Esta es solo una pequeña muestra de los aspectos más destacados. El meme es masivo.

Si alguna vez me pidieran que impartiera una clase de arte posmoderno, presentaría todo el meme como un ejemplo característico de la asombrosa fuerza creativa desatada por la Gran Convergencia Digital. Gracias a herramientas no mucho más difíciles de obtener que un bolígrafo y un lápiz, Internet ahora alberga una abundancia imposible de riffs inventivos: GIF y clips, supercortes y mashups, reinicios y remixes. Todo un mundo de creadores casuales que hacen películas digitales, utilizando herramientas completamente nuevas que ya se han vuelto tan comunes que apenas las notamos. Estamos en casa en Luz Digital.

Es decir, el mundo de creación cinematográfica ubicua de Cocteau bien podría estar aquí. Esto es lo que Alvy Ray Smith estaba construyendo durante medio siglo en busca de esa primera película digital. Hemos llegado. Todos somos autores. Ir a jugar.

Chris Turner es autor y ensayista residente en Calgary, Alberta. Su libro más reciente es El parche: la gente, los oleoductos y la política de las arenas bituminosas.

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