El metaverso es el próximo lugar para la dismorfia corporal en línea

obra de arte de una persona que intenta salir de una caja metaverso de facebook

daniel zender





En la visión de Facebook del metaverso, todos interactuaremos en una mezcla de los mundos digital y físico. Las representaciones digitales de nosotros mismos comerán, hablarán, saldrán, comprarán y más. Esa es la imagen que pintó Mark Zuckerberg cuando cambió el nombre de su empresa Meta hace un par de semanas.

La presentación típicamente incómoda del fundador de Facebook utilizó un avatar de dibujos animados de sí mismo haciendo cosas como bucear o dirigir reuniones. Pero Zuckerberg finalmente espera que el metaverso incluya avatares realistas cuyas características serían mucho más realistas y que participarían en muchas de las mismas actividades que hacemos en el mundo real, solo digitalmente.

El objetivo aquí es tener avatares realistas y estilizados que creen una sensación profunda de que estamos presentes con las personas, dijo Zuckerberg en el cambio de marca.



Si los avatares realmente están en camino, tendremos que enfrentar algunas preguntas difíciles sobre cómo nos presentamos ante los demás. ¿Cómo podrían estas versiones virtuales de nosotros mismos cambiar la forma en que nos sentimos acerca de nuestros cuerpos, para bien o para mal?

Los avatares no son un concepto nuevo, por supuesto. Los jugadores los han usado durante décadas: las criaturas cuadradas y pixeladas de Super Mario han dado paso a las formas hiperrealistas de Death Stranding, que emocionan y se mueven misteriosamente como un humano vivo que respira.

Pero cómo usamos avatares se vuelve más complicado cuando esperamos que actúen como representaciones de nosotros mismos más allá del contexto de un juego en particular. Una cosa es habitar el overol y el acento de Mario. Otra es crear un avatar que actúe como su embajador, su representación, usted mismo. Los avatares del metaverso participarán en situaciones que podrían implicar apuestas más altas que el tesoro en una carrera. En entrevistas o reuniones, esta autopresentación podría desempeñar un papel más importante y mucho más importante.



Para algunas personas, los avatares que reflejen quiénes son serían una poderosa fuente de validación. Pero crear uno puede ser una lucha. El jugador Kirby Crane, por ejemplo, realizó recientemente un experimento en el que intentó hacer una cosa simple: crear un avatar que se pareciera a él en 10 videojuegos diferentes.

Mi objetivo no era tanto explorar la filosofía de los avatares, sino más bien explorar la representación que está disponible en los avatares actuales y ver si podía retratarme a mí mismo con precisión, dice Crane, quien se describe a sí mismo como un gordo, gay, trans premédico. hombre.

Algunos juegos le permitieron aumentar su cuerpo, pero extrañamente se quitó la ropa si intentaba engordar al personaje. Otros juegos no permitían que un avatar fuera un hombre con pechos, lo que a Crane le pareció aislado, ya que sugería que la única forma de ser hombre era presentándose como un hombre.



Al final, ninguno de los avatares se sintió como Crane, un resultado que no le sorprendió. No es que necesite la validación de desarrolladores de juegos aleatorios, pero es deshumanizante ver al hombre predeterminado y los parámetros aceptados de lo que significa, dice.

El experimento de Crane no es científico, ni es una indicación de cómo funcionará el metaverso. Pero ofrece un vistazo de por qué los avatares en el metaverso podrían tener consecuencias de gran alcance sobre cómo las personas se sienten y viven en el mundo físico real.

Lo que complica aún más el asunto es el anuncio de Meta de Avatares de códec , un proyecto dentro del brazo de investigación VR/AR de Facebook, Reality Labs, que está trabajando para hacer avatares fotorrealistas. Zuckerberg destacó algunos de los avances que ha hecho el grupo para hacer que los avatares parezcan más humanos, como emociones más claras y una mejor representación del cabello y la piel.



No siempre vas a querer lucir exactamente como tú, dijo. Es por eso que las personas se afeitan la barba, se visten, se peinan, se maquillan o se hacen tatuajes y, por supuesto, podrá hacer todo eso y más en el metaverso.

Esa hiperpersonalización podría permitir que los avatares representen de manera realista la experiencia vivida por millones de personas que, como Crane, hasta ahora han encontrado que la tecnología es una limitación. Pero las personas también pueden hacer lo contrario y crear avatares que son versiones idealizadas y poco saludables de sí mismos: inflar los labios y el trasero para imitar su apariencia a lo Kardashian, aclarar su piel para jugar con los estereotipos racistas, blanquear su cultura cambiando las características por completo.

En otras palabras, ¿qué pasa si el avatar que presentas no es ¿quien eres? ¿Importa?

Jennifer Ogle de la Universidad Estatal de Colorado y el Parque Juyeon de la Universidad Nacional de Seúl realizaron una pequeña estudio este año eso podría arrojar luz sobre cómo los avatares afectan la imagen corporal. Reclutaron a 18 mujeres entre las edades de 18 y 21 que dijeron que tenían algunos problemas de imagen corporal pero que no habían recibido ningún tratamiento para ellos. Las mujeres fueron separadas en dos grupos. Uno asistió a un programa de positividad corporal antes de crear un avatar virtual que se parecía exactamente a ellos; el otro solo participó en el programa de positividad corporal.

Los resultados ilustraron lo difícil que era para las mujeres verse a sí mismas desde el punto de vista de una tercera persona. Una mujer dijo, no me gustaba cómo se veía [mi avatar]... No sé, simplemente no pensé que me veía así... me hizo sentir cohibida. Solo un poco mal conmigo mismo. Los cursos de positividad corporal condujeron a un aumento momentáneo de la autoestima, pero se anuló una vez que vieron sus avatares.

El metaverso en realidad podría ayudar a las personas

Suena como, y a menudo lo es, un eslogan tonto utilizado por la élite tecnológica. Pero el metaverso tiene un potencial real para cambiar nuestra forma de pensar sobre el manejo del dolor, el duelo y los prejuicios sistémicos.

Eso no es un buen augurio para el metaverso, donde es probable que los avatares sean la forma principal en que nos comunicamos e interactuamos entre nosotros. Noelle Martin, investigadora legal de la Universidad de Australia Occidental y coautora de un artículo de próxima publicación sobre el metaverso de Meta, está planteando esas preocupaciones. Si las personas pueden personalizar sus avatares humanos virtuales hiperrealistas en 3D, o alterar, filtrar y manipular sus identidades digitales, [existe] un potencial preocupante para impactar la dismorfia corporal, autofoto dismorfia , y trastornos alimentarios… que producen] estándares de belleza 'poco realistas e inalcanzables' , particularmente para las niñas, dijo por correo electrónico.

Ese temor no es infundado. Facebook ha sido criticado por silenciar una investigación interna que indica que Instagram tiene un efecto tóxico en la imagen corporal de las adolescentes . Un informe del Wall Street Journal descubrió que el enfoque del contenido de la aplicación en el cuerpo y el estilo de vida deja a los usuarios más susceptibles a la dismorfia corporal. Pero en el metaverso, donde los avatares serán la forma principal de presentarse en muchas situaciones, las personas vulnerables podrían sentir aún más presión para ajustar su apariencia. Y Martin dice que los avatares personalizables en el metaverso también pueden usarse para inflamar las injusticias y desigualdades raciales.

La portavoz de Meta, Eloise Quintanilla, dijo que la empresa es consciente de los posibles problemas: nos hacemos preguntas importantes, como cuántas modificaciones tienen sentido para garantizar que los avatares sean una experiencia positiva y segura. microsoft, que recientemente anunció sus propios planes de metaverso , también ha estado estudiando el uso de avatares, aunque su investigación se ha centrado en gran medida en lugares de trabajo como reuniones.

La perspectiva de los avatares del metaverso para niños plantea otro conjunto de cuestiones legales y éticas. Roblox, la plataforma de juegos de gran éxito cuyo principal mercado son los niños, ha utilizado durante mucho tiempo los avatares como el principal medio por el cual los jugadores interactúan entre sí. Y la compañía anunció sus propios planes para un metaverso el mes pasado; CEO y fundador David Baszucki declarado que el metaverso de Roblox sería un lugar donde tienes que ser quien quieras ser. Hasta ahora, los avatares de Roblox han sido divertidos, pero Baszucki dijo que la compañía está buscando unos completamente personalizables: cualquier cuerpo, cualquier cara, cabello, ropa, movimiento, seguimiento facial, todos juntos... Tenemos la corazonada de que si Si hacemos esto bien, veremos una explosión de creatividad, no solo entre nuestros creadores sino también entre nuestros usuarios.

En última instancia, los avatares representan cómo queremos que nos vean. Sin embargo, no hay un plan de lo que podría suceder si las cosas inevitablemente salen mal. La tecnología tiene que caminar sobre una línea muy fina, manteniéndose lo suficientemente realista como para ser fiel a las identidades de las personas sin amenazar la salud mental de los humanos detrás de los avatares. Como dice Park: No podremos detener el... metaverso. Así que debemos prepararnos sabiamente. Si los documentos de Facebook muestran algo, es que las empresas de redes sociales son muy conscientes de los efectos de su tecnología en la salud, pero los gobiernos y las redes de seguridad social están atrasados ​​en la protección de los más vulnerables.

Crane comprende los riesgos de avatares más realistas para aquellos que pueden tener dismorfia corporal, pero dice que el poder de poder verse a sí mismo en el mundo virtual sería indescriptible. Para mí, la alegría de verme representado con precisión significaría que no soy la única persona que cree que mi existencia es válida, dice. Significa que un equipo de desarrolladores también ve el potencial de mi existencia, tal como me veo, como hombre.

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