El metaverso en realidad podría ayudar a las personas

concepto de metaverso

Julia Dufosse





La primera persona en escribir sobre el metaverso fue Neal Stephenson en su novela de 1992. Choque de nieve , pero el concepto de reinos electrónicos alternativos, incluido el ciberespacio de la novela de William Gibson de 1984 neuromante , ya estaba bien establecido.

A diferencia de lo que normalmente consideramos Internet, un metaverso es un entorno inmersivo en 3D compartido por varios usuarios, en el que puede interactuar con otros a través de avatares. Un metaverso puede, con el apoyo de la tecnología adecuada, sentirse como la vida real, con todos los elementos habituales de trabajo, juego, comercio, amistad, amor, un mundo propio.

El problema de la computación

Esta historia fue parte de nuestra edición de noviembre de 2021



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Quizás el metaverso prototipo más conocido es el mundo virtual en línea Second Life, cuyo mismo nombre implica una existencia alternativa. También se podría decir que otros juegos son metaversos por derecho propio: World of Warcraft, Everquest, Fortnite, Animal Crossing. Cada uno de estos ofrece su propia versión de un mundo inmersivo, aunque no tienen la capacidad de apoderarse por completo de tus sentidos. La mayoría de los usuarios experimentan estos juegos desde el exterior mirando hacia adentro: pantallas al frente y al centro, con parlantes a los lados. Las acciones están mediadas por un teclado, mouse, panel táctil o controlador de juego en lugar de las manos y los pies de los jugadores.

La tecnología está empezando a cambiar eso. Las pantallas de alta densidad, las gafas y anteojos de realidad virtual, el sonido envolvente y el audio espacial están poniendo a su alcance experiencias más genuinamente inmersivas. Las cámaras están adquiriendo capacidades 3D y los micrófonos individuales están dando paso a conjuntos de micrófonos que capturan el sonido con mejor profundidad y posición. La realidad aumentada, que superpone objetos virtuales en una transmisión de video del mundo real, proporciona un puente entre las experiencias puramente virtuales y analógicas o reales. También hay avances para agregar un sentido del tacto, en forma de pantallas multitáctiles, tecnologías hápticas, guantes de control y otros dispositivos portátiles. Los entornos envolventes como Industrial Light y Magic's Stagecraft están al alcance solo de ciertas industrias por ahora, pero pueden ver un uso más amplio a medida que la tecnología sigue la curva típica de adopción y mercantilización.

Los gigantes tecnológicos intervienen

Las ideas centrales de un metaverso se pueden encontrar más fácilmente en los juegos. Pero es probable que eso cambie, como lo demuestra la forma en que ciertos directores ejecutivos de tecnología ahora hablan abiertamente sobre cómo podría funcionar un metaverso para ellos. Mark Zuckerberg de Facebook y Satya Nadella de Microsoft ya han reflexionado públicamente sobre las posibilidades.



Zuckerberg usa el término internet incorporado para su versión del metaverso: imagina un sistema que ya es muy parecido a las comunidades, fotos, videos y mercancías ahora familiares de Facebook, pero en lugar de mirar ese contenido, en la visión de Zuckerberg te sentirías como si estuviera dentro y rodeado por el contenido, una experiencia que presumiblemente pretende ofrecer con tecnologías de Oculus VR, propiedad de Facebook.

Mientras tanto, Nadella ha llamado a los servicios en la nube de Azure de Microsoft y otras ofertas una pila de metaverso: ha usado la frase gemelo digital en referencia a un sistema en el que los usuarios pueden interactuar con datos, procesos y entre sí tan ricamente en forma virtual como en la realidad. sólo con mayor velocidad y flexibilidad. Las tecnologías Surface y HoloLens de Microsoft desempeñarían entonces el papel que Oculus desempeñaría para Facebook.

Digamos que estas visiones se hacen realidad. ¿Sería eso algo bueno? Dada toda la información errónea y la pérdida de privacidad producida por el Internet antiguo, es fácil ser escéptico sobre lo que las grandes empresas de tecnología podrían hacer con un metaverso. Al igual que Internet y las redes sociales, el metaverso puede ser y será mal utilizado. La tecnología deepfake ya puede producir imágenes que no se pueden distinguir de las fotografías. La gente puede ser engañada por mucho menos. ¿Cuánto más poderoso podría resultar un entorno inmersivo?



¿Para qué es realmente bueno?

Dejando de lado esas importantes advertencias, sin embargo, hay razones para creer que un metaverso en realidad podría permitirnos hacer bastante.

Ya se han empleado metaversos para permitir que los clientes potenciales experimenten bienes raíces y mercancías (muebles de Ikea, teléfonos y computadoras de Apple), pero esas funciones son agradables, no esenciales. Un metaverso verdaderamente inmersivo podría ir mucho más allá.

Por un lado, existe un potencial terapéutico para el TEPT, la ansiedad y el dolor. Los programas para víctimas de quemaduras en la Universidad de Washington, pacientes pediátricos en el Hospital Infantil de Los Ángeles y mujeres en trabajo de parto en Cedars-Sinai indican que la realidad virtual ayuda a mitigar el dolor de una manera muy real. Estas iniciativas involucran entornos sintéticos donde los pacientes se conectan solos; un metaverso completamente realizado, con la familia y los cuidadores también llamando, podría tener beneficios adicionales.



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Los entornos inmersivos también pueden ayudar a las personas a experimentar cosas que de otro modo estarían fuera de su alcance. Los proyectos en el Instituto Politécnico Rensselaer y Penn State, por ejemplo, han buscado cambiar las actitudes hacia el cambio climático al permitir que las personas experimenten visceralmente los resultados del calentamiento global irreversible.

La inmersión también podría ayudarnos a entendernos unos a otros. El Centro Nacional de Derechos Civiles y Humanos en Atlanta tiene una exhibición donde los participantes experimentan ser objeto de burlas y amenazas racistas. Solo con audio, esto es revelador; si experiencias similares estuvieran disponibles para más personas, de una manera que incluyera elementos visuales y hápticos, las tecnologías de metaverso podrían usarse para promover la causa de la diversidad, la equidad y la inclusión al ayudar a las personas a empatizar con los grupos marginados y comprender los efectos del prejuicio sistémico.

El metaverso puede y debe volverse de interés periodístico por otras razones además de ser el sueño de algún ejecutivo privilegiado. Un metaverso completamente realizado puede presentarse no solo como una hazaña de ingeniería e innovación tecnológica, sino también, con las aplicaciones adecuadas, como un vehículo para el bien en el mundo real en el que todos habitamos.

John David N. Dionisio es profesor de informática en la Facultad de Ciencias e Ingeniería Seaver de la Universidad Loyola Marymount. .

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