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Xbox contra PlayStation: ¿el principio del fin para las consolas?
Este mes marca un hito en la guerra territorial por el espacio debajo de nuestros televisores: es la primera vez que Sony y Microsoft lanzan nuevas consolas de videojuegos con una semana de diferencia. El PlayStation 4 lanzado en los EE. UU. hace una semana (y se lanza en Europa la próxima semana), mientras que Xbox One de Microsoft está disponible en todo el mundo a partir de hoy. Ambos sistemas son supercomputadoras que reproducen Blu-ray comprimidas en una carcasa de plástico negra de aspecto similar; Ambos están diseñados para marcar el comienzo de una nueva era de videojuegos de alta definición habilitados en línea.
Las consolas son un salto tecnológico sobre sus antecesoras, con especificaciones internas muy similares (CPU de ocho núcleos, ocho gigabytes de RAM, discos duros de 500 gigabytes). Cada uno tiene una potente cámara externa que facilita el reconocimiento facial y permite que algunos juegos se jueguen con el cuerpo humano en lugar de un controlador. El enfoque de Sony está en el jugador principal: las capacidades multimedia de PlayStation 4 todavía están presentes, pero se han dejado de lado a favor de los juegos (tanto los descomunales juegos de éxito de taquilla al estilo de Hollywood como la variedad independiente más pequeña). En comparación, la Xbox One más cara de Microsoft ($ 500 en comparación con $ 381) tiene un objetivo más amplio, actuar como un decodificador habilitado para HDMI y ofrecer una amplia gama de aplicaciones que no son juegos, desde servicios de transmisión de televisión y películas hasta un programa de fitness con cámara.
Sony y Microsoft deben cortejar a dos grupos separados con estas máquinas: los consumidores que las compran y los desarrolladores de juegos que las apoyan. Algunos desarrolladores creen que el aumento de potencia que ofrecen estas nuevas consolas conducirá a juegos más atractivos. En términos prácticos, fue una molestia llevar juegos de alto nivel de detalle a la última generación de juegos, explica Steve Gaynor, quien trabajó en Bioshock 2 y el reciente título independiente galardonado Irse a casa . Significaba que los equipos tenían que trabajar mucho para que sus juegos se vieran tan bien como lo hicieron. Ahora los equipos pueden dedicar su tiempo a crear cosas, en lugar de averiguar cómo hacer que se ejecuten en el hardware.
A pesar de un tweet reciente de Microsoft felicitando a Sony por el exitoso lanzamiento de PlayStation 4, esta es una batalla de alto riesgo. Los videojuegos han sido el medio de entretenimiento más rentable durante décadas. A principios de la década de 1990, Nintendo generó más ganancias anuales que todos los estudios cinematográficos estadounidenses juntos. En 2012, el mercado tradicional de los videojuegos contaba con ingresos de $ 58 mil millones, incluso excluyendo los juegos de teléfonos inteligentes, tabletas y Facebook. Desde el lanzamiento de la primera PlayStation en 1994, Sony ha vendido aproximadamente 350 millones de consolas de videojuegos, aproximadamente el equivalente a la cantidad total de iPod vendidos por Apple hasta 2012 inclusive.
La batalla es por la propiedad del juego digital en la sala de estar, una batalla que Bloomberg argumentó recientemente podría conducir a la decadencia y caída de hollywood .
El fuerte y continuo aumento en la propiedad de teléfonos inteligentes y tabletas también ha ampliado enormemente la audiencia de jugadores, al igual que la consola Wii accesible de Nintendo (que redujo la barrera de entrada al presentar un controlador que traduciría la intención de un jugador a través de simples movimientos de una raqueta de tenis imaginaria y estocadas de una espada virtual, en lugar de complicadas combinaciones de botones). Vendió 100 millones de unidades en todo el mundo.
Pero este aumento tanto en las ganancias como en la participación no es exclusivo de las consolas de videojuegos tradicionales. Juegos descargables como Angry Birds y Minecraft , que funcionan en teléfonos móviles y PC básicas, ahora constituyen una parte importante de la industria (en abril de este año, el desarrollador de Angry Birds Rovio estimó que sus juegos se han descargado 1.700 millones de veces, mientras que en 2012, Minecraft le valió a su creador independiente, Markus Persson, más de $ 100 millones). Las consolas ahora compiten no solo entre sí por el espacio privilegiado debajo del televisor, sino también contra la conveniencia de los teléfonos y otras plataformas de videojuegos omnipresentes.
Los televisores inteligentes, que se conectan a Internet y vienen con su propio conjunto de aplicaciones y juegos que los acompañan, presentan otra amenaza potencial. PlayStation 4 y Xbox One han respondido a esto al incluir varias aplicaciones que permiten a los usuarios acceder Netflix , Hulu , HBO , ESPN , y más. Muchos observadores de la industria predicen que Apple entrará pronto en el mercado de los televisores inteligentes. Y a medida que mejoran las velocidades de conexión a Internet, parece cada vez más probable un servicio de transmisión de juegos convencional al estilo de Netflix.
De hecho, Sony adquirió uno de esos servicios, Gaikai , por $ 380 millones el año pasado. Es un servicio de transmisión de juegos basado en la nube que está integrado en PlayStation 4 y podría, teóricamente, hacer obsoletas las consolas físicas. El anuncio de la Consola Steam Box del distribuidor de juegos para PC Steam presenta a otro concursante en la guerra en curso para ser dueño de la sala de estar.
Cada nueva iteración de hardware trae una tendencia histórica a la baja en las ventas de consolas. La exitosa PlayStation 2 de Sony vendió 150 millones de consolas. Su sucesor vendió 80 millones. Parece que tanto Sony como Microsoft pierden mucho dinero en estos dispositivos. Por estas razones, algunas personas piensan que esta nueva generación de hardware de consola (incluido el atribulado Wii-U , que no ha logrado capturar la imaginación de los consumidores) puede ser la última.
Para los consumidores, el declive de las consolas no es solo un síntoma de una elección más amplia (en la década de 1990, las consolas y las PC eran la única forma de jugar juegos de pantalla complejos), sino también de rendimientos decrecientes. Martin Hollis, diseñador del vínculo seminal de la película de Nintendo 64 Goldeneye 007, me dijo: Con cada iteración, el múltiplo del aumento de potencia importa menos. Mirando hacia atrás, PlayStation 2 fue un gran salto de PlayStation. Pero PlayStation 3 fue un salto mucho menor. Cada vez que subimos por una curva de rendimientos decrecientes. Hollis, como muchos otros, cree que la mayoría de las personas que solo juegan a videojuegos casualmente no estarán convencidas de la diferencia entre las nuevas versiones de las consolas y las anteriores.
No todo el mundo está tan triste por el futuro. Sony Computer Entertainment America presidente Jack Tretton cree que el mercado de las consolas tradicionales continuará, a pesar del cambio cultural a los servicios de transmisión basados en la nube en todo el entretenimiento, desde libros hasta música, películas y televisión. Me las arreglé para montar la ola de la 'última consola' para la última, ¿qué es eso ... 27 años más o menos? él dice. Hay una razón por la que surgió la consola: [a la gente le gusta] sentarse frente a un televisor de pantalla grande en un sofá con [sus] amigos.
La posición de Tretton no es sorprendente considerando su interés personal, pero las cifras de ventas en Estados Unidos de la semana posterior al lanzamiento de PlayStation 4 justifican su confianza. Sony anunció ayer que se vendieron más de un millón de consolas PlayStation 4 a los consumidores en las primeras 24 horas de disponibilidad. La enormemente popular Wii original de Nintendo, que se lanzó en Norteamérica el Viernes Negro de 2006, vendió comparativamente miserables 600.000 unidades en sus primeros ocho días. Algunos podrían argumentar que las cifras dan testimonio de la mejora de la logística de Sony en torno al lanzamiento: envió más PlayStation 4 a los minoristas, por lo que se vendieron más. Pero no hay duda de que existe un gran apetito de los consumidores por la tecnología. La pregunta ahora es si ese apetito crecerá frente a una mezcla heterogénea de opciones tecnológicas.