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Virtud del videojuego
Frank Lantz, jefe de diseño de juegos en New York GameLab, hizo una demostración de Arcadia en la Game Developers Conference hace unos años. Sorprendentemente, Lantz jugó cuatro juegos básicos al estilo Atari en la pantalla al mismo tiempo. En una ventana, estaba arreglando las piezas del rompecabezas. En otro, estaba haciendo correr a un hombrecillo divertido por un laberinto de volutas. En otro, estaba defendiendo la Tierra contra invasores alienígenas. Y en un cuarto, estaba moviendo su paleta para desviar una pelota de Pong. Su ratón daba vueltas entre las ventanas, siempre pareciendo estar en el lugar correcto en el lugar correcto en el momento correcto para evitar un desastre o agarrar un atractivo poder. Cada juego creaba una orientación espacial diferente: adentro y afuera, arriba y abajo, derecha e izquierda. Para cualquiera que respete el juego habilidoso, Lantz ofreció una actuación virtuosa.
Mientras Lantz jugaba, Eric Zimmerman, cofundador de GameLab y teórico de juegos residente, ofreció explicaciones de lo que estábamos viendo, demostrando la fusión de diseño perspicaz e innovador que ha sido el sello distintivo del grupo. La gente de GameLab crea juegos que te hacen pensar en la naturaleza del medio. Quiero usar su provocación para explorar algunas preguntas clave en la intersección de los juegos, la atención y el aprendizaje.
Soy lo suficientemente mayor para haber jugado Pong y haber pasado tardes enteras dominando algunos de esos juegos de Atari cuando aparecieron por primera vez. Esos juegos solían ser difíciles. Ahora, los jugadores como Lantz pueden manejar cuatro de ellos a la vez y no sudar ni un minuto. ¿Qué sucedió?
Cuando hablé con él por teléfono, Zimmerman me aseguró que había un truco: los juegos se habían simplificado y ralentizado con respecto a los originales. Tan pronto como un juego se volvió lo suficientemente interesante como para querer jugarlo por sí solo, probablemente fue demasiado complicado para Arcadia. Sin embargo, cuando traté de jugar a Arcadia, incluso en su escenario más fácil, me encontré perdiendo vidas constantemente, corriendo frenéticamente de un lugar a otro y siempre, siempre, siempre llegando demasiado tarde. Para usar un término técnico, apestaba. Arcadia se lanzará en Shockwave.com a principios de agosto, para que pueda ver cómo se compara.
GameLab trabaja fuera de la industria convencional, diseñando juegos para la Web, no para PC o las distintas máquinas de juego. Zimmerman, quien recientemente terminó un libro, Reglas de juego , con Katie Salen, ve cada juego como un experimento de ingeniería interactiva. Por mucho que los rockeros punk intentaran desnudar la música rock hasta su esencia, GameLab adopta una estética retro minimalista, eliminando gráficos sofisticados para centrarse en la mecánica del juego. En uno de sus juegos, Loop, ni siquiera hay clics del mouse: simplemente rodeas mariposas moviendo el mouse por la pantalla. Otro título de GameLab, Sissyfight 2000, fue una puesta en escena de Prisoner Dilemma como un juego multijugador ambientado en el patio de una escuela. Todo el énfasis está en las interacciones sociales: la opción de chismosear, burlarse, vincularse o abusar de sus compañeros de clase.
Arcadia comenzó como un juego de minijuegos, juegos pequeños y simples que se integran cada vez más en juegos más grandes y complicados. Se convirtió en un juego sobre multitarea, uno que vincula la gestión de los recursos del juego con la gestión de la propia atención. En realidad, ese es un tema central para muchos de nosotros en este momento: cómo administrar nuestros recursos perceptivos y cognitivos en lo que la creadora de comunidades digitales Linda Stone caracteriza como una era de atención parcial continua.
Stone sostiene que existe una tendencia creciente de las personas a moverse por la vida, escaneando sus entornos en busca de señales y cambiando su atención de un problema a otro. Este proceso tiene desventajas definidas: nunca nos entregamos completamente a ninguna interacción. Es como estar en un cóctel y mirar constantemente por encima de los hombros de la persona con la que estás hablando para ver si ha llegado alguien más interesante. Sin embargo, también se adapta a las demandas del nuevo entorno de información, lo que nos permite lograr más, clasificar demandas en competencia e interactuar con una gama mucho más amplia de personas.
Para mi generación, este proceso se siente muy estresante y socialmente perturbador. Pero para la cohorte de mi hijo, hombres y mujeres jóvenes de entre 20 y 20 años, se ha convertido en algo natural. Me sorprende ver a mi hijo hacer su tarea, charlar en línea con varios amigos, cada uno en su propia ventana de chat, descargar cosas de la Web, escuchar MP3 y vigilar el puntaje de los Red Sox. Mis padres no entendían cómo podía hacer los deberes y mirar televisión. Mis alumnos participan en debates en clase, toman notas detalladas y buscan sitios web relevantes en sus computadoras portátiles inalámbricas.
Nuestras nociones clásicas de alfabetización asumen la contemplación ininterrumpida en relativo aislamiento social, una sola tarea a la vez. Algunos han caracterizado a la generación más joven por tener una capacidad de atención limitada. Pero estos jóvenes también han desarrollado nuevas competencias para procesar rápidamente la información, formando nuevas conexiones entre esferas de conocimiento separadas y filtrando un campo complejo para discernir aquellos elementos que exigen atención inmediata. Stone sostiene que, para bien o para mal, esta es la forma en que todos vivimos actualmente. Por lo tanto, afirma, sería mejor diseñar nuestras tecnologías para dar cabida a la atención parcial continua, y sería mejor que desarrollemos formas de etiqueta que nos permitan suavizar las interrupciones sociales que tal comportamiento puede causar.
Las elecciones estéticas contemporáneas (la edición fragmentada al estilo de MTV, las densas capas de música tecno, las páginas visualmente más complejas de algunos cómics contemporáneos) reflejan los deseos de los consumidores de nuevas formas de juego perceptual y su capacidad para asimilar más información a la vez. que las generaciones anteriores. Piense por un momento en los garabatos (las capas de ventanas informativas) en las noticias de televisión de hoy. Al igual que los minijuegos de Arcadia, hay un truco: cualquier fragmento de texto se simplifica en comparación con el discurso periodístico anterior. Este ajetreo gráfico también tiene una ventaja: podemos ver la interrelación entre historias y prestar atención a los desarrollos simultáneos. Probablemente no leemos todo en la pantalla, pero monitoreamos y revoloteamos entre diferentes flujos de medios.
Todo esto nos devuelve a juegos como Arcadia. Así como las civilizaciones anteriores usaban el juego para mejorar sus habilidades de caza, nosotros usamos juegos de computadora para ejercitar y mejorar nuestras capacidades de procesamiento de información. Investigadores de la Universidad de Rochester encontraron que los niños que juegan regularmente videojuegos intensos muestran mejores habilidades cognitivas y de percepción que los que no lo hacen. No es solo que a las personas que tenían ojos rápidos y dedos ágiles les gustaba jugar; estas habilidades pueden ser adquiridas por personas que no juegan y dedican tiempo y esfuerzo a aprender a jugar.
Zimmerman sostiene que lo que hace posible jugar a Arcadia es el grado en que cada uno de los minijuegos se basa en las convenciones. Echamos un vistazo a estos juegos y sabemos qué hacer. Sin embargo, la investigación de Rochester sugiere algo más: que las personas con el tiempo simplemente se vuelven más rápidas en el procesamiento de la información del juego y pueden jugar juegos más sofisticados. En un libro nuevo Qué nos pueden enseñar los videojuegos sobre el aprendizaje y la alfabetización , James Paul Gee sostiene que los juegos son, en cierto sentido, las máquinas de enseñanza ideales. Gee sugiere que los educadores pueden aprender mucho sobre cómo secuenciar un plan de estudios observando cómo los diseñadores de juegos orientan a los jugadores hacia nuevos desafíos y cómo organizan el flujo de actividades para que los jugadores adquieran las habilidades que necesitan justo a tiempo para la siguiente tarea; el objetivo es que los jugadores encuentren cada nivel desafiante pero no abrumador. Los juegos nos enseñan, argumenta Gee, sin que nos demos cuenta de que se está llevando a cabo alguna educación.
Toda esta investigación apunta en la misma dirección. Dejando de lado las cuestiones de contenido, los videojuegos son buenos para los niños, dentro de ciertos límites, porque el juego les ayuda a adaptarse a las demandas del nuevo entorno de información. Los cirujanos ya están usando videojuegos para refinar su coordinación ojo-mano para las demandas cada vez más exigentes de los procedimientos contemporáneos. Los militares usan juegos para ensayar la complejidad de coordinar acciones grupales en un entorno donde los participantes no pueden verse entre sí. Y todos podemos usar los juegos para aprender a funcionar en la era de la atención parcial continua.
Estas habilidades multitarea se desarrollarán más en aquellos que han tenido acceso a los juegos desde una edad temprana. Nuestros hijos e hijas serán los nativos del entorno de los nuevos medios; otros serán inmigrantes. Los educadores han hablado durante mucho tiempo sobre un plan de estudios oculto, cosas que los niños absorben fuera de la educación formal que dan forma a sus pensamientos, gustos y habilidades y que permiten a algunos grupos avanzar más rápidamente que otros. El mismo patrón se está desarrollando en torno a las nuevas tecnologías de los medios: quienes crecen con ellas como parte de su vida recreativa se relacionan con ellas de manera diferente a quienes solo las encuentran más tarde en la escuela o el trabajo.
Si bien las habilidades derivadas de los videojuegos amplían la capacidad creativa humana y amplían el acceso al conocimiento, no deberían obtenerse a expensas de formas más antiguas de alfabetización. El desafío es producir niños que tengan una perspectiva equilibrada, que sepan qué hace mejor cada medio y qué tipo de contenido es más apropiado en cada uno, que puedan realizar múltiples tareas pero también puedan contemplar, que jueguen pero también lean libros.
Entonces, ve a Arcadia pero también ve a una biblioteca.