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Una prueba de Turing para robots de juegos de computadora
¿Puede una computadora engañar a los jugadores expertos haciéndoles creer que es uno de ellos? Esa fue la pregunta planteada en el segundo BotPrize anual, un concurso de tres meses que concluyó hoy en el IEEE Computational Symposium sobre Inteligencia y Juegos en Milán.

Luchador de premio: Una captura de pantalla de Unreal Tournament 2004, el juego de computadora utilizado en la competencia BotPrize.
El concurso desafía a los programadores a crear un bot de software para controlar un personaje del juego que puede pasar por humano, según lo juzgó un panel de expertos. El objetivo no es solo mejorar la inteligencia artificial en el entretenimiento, sino también impulsar los avances en las aplicaciones de inteligencia artificial que no son de juegos. El desafío BotPrize es una variante de la prueba de Turing, ideada por Alan Turing, que desafía a una máquina a convencer a un panel de jueces de que es un humano en una conversación de solo texto.
El BotPrize es importante para la IA en los juegos porque tiene como objetivo mostrar cómo la IA puede hacer que los juegos sean más divertidos al proporcionar oponentes más interesantes para los jugadores, dice Philip Hingston , profesora asociada de la Facultad de Ciencias de la Información y la Computación de la Universidad Edith Cowan en Perth, Australia, y supervisora de la competencia. También es importante para la IA en general porque destaca una pregunta central en la IA: ¿Cómo se relaciona la inteligencia humana con la inteligencia de la computadora?
El BotPrize de este año atrajo a 15 participantes de Japón, Reino Unido, Estados Unidos, Italia, España, Brasil y Canadá. Los participantes crearon bots para Unreal Tournament 2004, un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores compiten entre sí por la mayor cantidad de muertes virtuales. Para el concurso, el chat en el juego se desactivó para que los bots pudieran ser evaluados por su supuesta humanidad solo por su comportamiento físico. Y, para obtener más espontaneidad, los concursantes recibieron armas que se comportaban de manera diferente a las que se usan normalmente en el juego.
Cada juez experto en el panel de premios se turnó para disparar contra dos oponentes no identificados: uno controlado por humanos y el otro un robot creado por un concursante. Después de 10 a 15 minutos, el juez intentó identificar a la IA. Para ganar el gran premio, valorado en $ 6.000, un bot tuvo que engañar al menos al 80% de los jueces. Sin embargo, como en la competencia del año pasado, ninguno de los participantes pudo lograr esta hazaña. Jeremy Cathran, de la Universidad del Sur de California, recibió un premio menor de $ 1,700, por el bot más parecido a un humano, por su trabajo, llamado sqlitebot.
La inteligencia artificial ha sido durante mucho tiempo crucial para crear juegos de computadora convincentes y convincentes, ya sea que un jugador compita contra conductores en Mario Kart en la Nintendo Wii o invasores alienígenas en Halo 3 para la consola de juegos Xbox 360 de Microsoft. Y, a medida que aumenta la competencia en la industria de los juegos de $ 21 mil millones, los desarrolladores se esfuerzan por hacer que la IA de los juegos sea aún más convincente. Pero crear un buen bot presenta un desafío formidable, dice Steve Polge, programador principal de Epic Games, la compañía que creó Unreal Tournament. No siempre quieres que tu IA funcione como un humano, dice. Los humanos pueden ser oponentes bastante molestos y desagradables. En cambio, dice Polge, los desarrolladores a menudo luchan por una inteligencia artificial que pueda hacer planes inesperados y presentar desafíos emergentes y sorprendentes para el jugador, lo que definitivamente conducirá a mejores juegos.
Risto Miikkulainen, profesor de ciencias de la computación y neurociencia en la Universidad de Texas en Austin, fue uno de los participantes de BotPrize que intentaron inventar la combinación perfecta de humanos y máquinas. Al codificar un bot para el concurso de este año, Miikkulainen y su equipo diseñaron el bot para aprender rápidamente. Cuando los humanos juegan, se adaptan muy rápidamente, dice, por lo que al crear un bot, no se puede aspirar a ser 100% exacto, porque la adaptación es inexacta.
El BotPrize es un intento no solo de mejorar la tecnología de los juegos, sino también de fomentar innovaciones fuera de la industria, desde la inteligencia artificial utilizada en las simulaciones de entrenamiento de emergencia hoy en día hasta los robots acompañantes del futuro. Necesita alguna forma de medir los hitos en la investigación de IA, dice Robert Epstein, creador y ex director del Concurso anual del Premio Loebner en Inteligencia Artificial, que involucra una prueba de Turing convencional. Entonces, cuando organiza concursos como el BotPrize, tiene una forma de saber si alcanzamos un hito.
Will Wright, creador de los juegos de simulación más vendidos como Los Sims y Spore, espera que BotPrize aliente a los investigadores de IA a perseguir la cualidad humana más esquiva de todas: la emoción. Las interacciones de las máquinas se están convirtiendo en una parte omnipresente de nuestro entorno, pero no son necesariamente las más satisfactorias, dice Wright, por lo que reconocer nuestra dimensión emocional es una tarea interesante en la IA.
Esto significa desarrollar bots que no solo engañen a las personas, sino que también las muevan emocionalmente. Quieres construir un modelo emocional para el agente con el que estás compitiendo, dice Wright. No se trata solo de tener un objetivo preciso. Se trata de crear un bot que simule una danza de la victoria sobre tu cadáver.