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Un estudio de cine para la era de la realidad virtual
Imagínese sentado en una silla, deslizando un auricular sobre sus ojos y audífonos sobre sus oídos. De repente, estás sentado en una roca en un claro salpicado de sol, rodeado de árboles altos, solo con los ruidos del bosque. Solo, eso es, hasta que giras la cabeza y ves a Reese Witherspoon caminando hacia ti, luciendo como una campista demacrada con una mochila gigante en la espalda.

Un fotograma de Salvaje: la experiencia , un cortometraje de realidad virtual.
Esto es lo que se siente al ver la parte inicial de Salvaje: la experiencia , un cortometraje de realidad virtual realizado como promoción de la película dirigida por Witherspoon Salvaje , que se basa en el libro de Cheryl Strayed sobre su viaje por Pacific Crest Trail. A pesar de la sensación torpe de un auricular en la cara, por unos momentos te sientes transportado a la realidad de otra persona. Sientes la quietud calmante de la naturaleza y la ves a tu alrededor, un contraste con la rareza de ver a Witherspoon detenerse para descansar a tu izquierda sin reconocer tu presencia.
Esta es solo una experiencia inmersiva que Félix Lajeunesse y Paul Raphaël están creando en Felix & Paul Studios , su compañía de producción cinematográfica con sede en Montreal que se enfoca en películas de realidad virtual y 3-D de acción en vivo. Su estudio y algunos otros están explorando formas de llevar la realidad virtual más allá de los videojuegos. Nos gusta pensar en la realidad virtual no como un medio para crear historias de terror y emociones intensas impulsadas por la adrenalina, sino como una forma de mejorar la experiencia humana, dice Lajeunesse.
El mundo de las películas de realidad virtual aún es pequeño: no es mucho más que una colección de experimentos, y para ver cualquiera de ellos necesitará algún tipo de auricular. Pero el continuo desarrollo de visores como Oculus Rift, el Samsung-Oculus Engranaje VR y Sony Proyecto Morfeo señal de que las tecnologías de visualización inmersiva finalmente pueden estar a punto de convertirse en la corriente principal.

Felix & Paul Studios centra sus esfuerzos cinematográficos en los auriculares Gear VR, fabricados por Samsung e incluyen la tecnología de Oculus.
Y a medida que aumenta la demanda de dispositivos de realidad virtual, Lajeunesse y Raphaël creen que la acompañará el deseo de nuevas formas de experiencias cinematográficas. Creemos que se convertirá en una nueva forma de arte totalmente distinta, dice Lajeunesse. Hollywood parece intrigado: Salvaje: la experiencia fue encargado por Fox Searchlight Pictures, que lanzó Salvaje . Fox Searchlight no respondió a las solicitudes de comentarios, pero Mike Dunn, presidente del negocio de entretenimiento en el hogar de 20th Century Fox, ha dicho espera comenzar a vender clips de realidad virtual relacionados con las películas de Fox este año.
Hacer películas de realidad virtual es muy diferente de hacer una película normal: por un lado, es mucho más difícil controlar dónde centra la atención el espectador. Y todavía hay muchos desafíos que superar para descubrir cómo permitir a los usuarios explorar realmente un mundo virtual de acción en vivo de la misma manera que uno animado o un juego de realidad virtual. Aún así, los primeros resultados insinúan cuán fascinantes pueden ser los resultados, lo que sugiere cómo la realidad virtual podría usarse para cosas como la educación y la colaboración laboral, así como para el entretenimiento.
Lajeunesse y Raphaël tienen experiencia en el cine tradicional y, hasta ahora, han centrado su trabajo de realidad virtual exclusivamente en piezas cortas de acción en vivo. Su primera película, extraños , con el cantautor de Montreal Patrick Watson, te sienta en una otomana dentro del estudio de Watson para que puedas pasar el rato mientras él toca música. . Debutó en SXSW en Austin, Texas, en 2014. Desde entonces, el dúo ha hecho varios más, incluido pastores , que lo lleva al mundo de los pastores nómadas de yaks de Mongolia, y una escena del espectáculo del Cirque du Soleil Zarkana .
Para hacer películas que se vean y suenen reales, Lajeunesse y Raphaël construyeron un sistema de cámara 3D estereoscópico de 360° y un sistema de audio que puede grabar sonido de todas partes. También tuvieron que crear su propio software de posproducción y, básicamente, editar mientras usaban un visor Gear VR, dice Lajeunesse. En la edición, agregan un lugar virtual donde el espectador debe estar sentado mientras disfruta del mundo virtual.
El Salvaje La película es la primera que Felix & Paul hizo como una experiencia reactiva. Es decir, tu comportamiento mientras ves la película (como hacia dónde miras) determina si aparece o no un segundo personaje: la madre de Strayed (interpretada por Laura Dern), quien en esta escena sería producto de la imaginación de Strayed.
Nos gusta esa noción de reactividad porque también mejora la sensación de presencia, dice Lajeunesse. Incluso los conceptos básicos de la realización de películas de realidad virtual han sido un desafío. Al principio, la tarea más difícil a la que se enfrentaron Felix & Paul fue descubrir cómo filmar escenas para que la escala del mundo virtual no les pareciera desagradable a algunos espectadores. Y las películas del estudio hasta el momento no han incorporado ningún efecto generado por computadora para darle un cuerpo al espectador, por lo que te sientes un poco como un fantasma mientras miras: si levantas tu brazo del mundo real frente a tu cara, no lo harás. No veo nada.
También está el problema de ponerse de pie o incluso inclinarse. Si bien es posible crear juegos y películas de realidad virtual con modelos tridimensionales generados por computadora que realizan un seguimiento de los cambios de posición de un usuario y se ajustan a esa perspectiva cambiante, hasta ahora este no es el caso con las películas de acción en vivo hechas para realidad virtual. . Ahora mismo, por ejemplo, puedes darte la vuelta mientras ves una pieza de Felix & Paul, ya que está filmada en 360 grados, pero si te levantas de la silla mientras ves una, todo el universo se levantará contigo.
A pesar de los problemas, jeremy bailenson , profesor asociado en Stanford y director fundador de la escuela Laboratorio de interacción humana virtual , piensa que la realidad virtual es un medio emocionante para cortometrajes de acción en vivo. Con tales piezas, dice, puedes aprovechar lo que yo llamo la paradoja de la realidad virtual: el cerebro la trata como real, pero todo es posible.