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Teoría de juego
Después Sputnik Durante el lanzamiento, Bell Laboratories financió una serie de documentales diseñados para fomentar la alfabetización científica. Dirigida por Frank Capra y animada por Chuck Jones, las películas combinaron el espectáculo de Hollywood con investigaciones de vanguardia sobre temas escolares tan habituales como el sistema solar, la meteorología y el cuerpo humano. Inicialmente transmitidos en las cadenas de televisión en horario estelar, circularon por todo el sistema educativo estadounidense durante más de una década, para el deleite de los escolares de mi generación. Mucho de lo que sé sobre ciencia lo aprendí por primera vez viendo Nuestro señor sol y Hemo el Magnífico . Estas producciones eran parte de una estrategia más amplia, lo que un ejecutivo en ese momento llamó Operación Lóbulo Frontal -Demostrar el valor educativo del medio emergente de la televisión.
Supongamos que quisiéramos lanzar un esfuerzo similar hoy: un nuevo Operación Lóbulo Frontal -en respuesta a la creciente crisis del sistema educativo estadounidense. Supongamos que ofrecemos contenido de alta calidad de nueva generación en un formato igualmente atractivo. ¿Qué medio elegiríamos? La respuesta son juegos simples de video y computadora.
Durante los últimos nueve meses, la Proyecto Juegos para enseñar , una colaboración de investigación entre Microsoft y el Programa de Estudios de Medios Comparativos del MIT, ha llevado a cabo una serie de elaborados experimentos mentales, desarrollando prototipos conceptuales que exploran diferentes modelos de cómo los juegos pueden enriquecer la instrucción de ciencias, ingeniería y matemáticas en la escuela secundaria de colocación avanzada y niveles universitarios. En última instancia, esperamos que estos prototipos demuestren los potenciales pedagógicos aún en gran parte no desarrollados de los juegos y allanen el camino para futuras colaboraciones entre el gobierno, la industria, las fundaciones y la educación para producir e implementar software educativo de próxima generación.
Una encuesta de unos 650 estudiantes de primer año del MIT encontró que el 88 por ciento de ellos había jugado antes de los 10 años y más del 75 por ciento de ellos seguía jugando al menos una vez al mes. Estaban mucho más interesados en los juegos que en el cine, la televisión o los libros, pero también sospechaban de su uso educativo. Como uno explicó, el mayor problema con el software educativo es la calidad. La mayoría parecen publirreportajes, mostrando baja calidad, mala edición y bajos costos de producción. Francamente, la mayoría de los productos de entretenimiento educativo combinan el valor de entretenimiento de una mala conferencia con el valor educativo de un mal juego. La mayoría se basa en ejercicios y memorización y tiene gráficos y jugabilidad que están muy por debajo de los estándares de la industria. Pero, ¿y si pudiéramos cambiar eso?
Si bien la industria del juego ha buscado durante mucho tiempo el punto óptimo en lo que parece un mercado educativo potencialmente vasto, se ha centrado principalmente en la primera infancia ( Reader Rabbit, El autobús escolar mágico, Math Blaster, Estados y rasgos ), pero no ha habido una exploración sostenida de cómo crear experiencias educativas más sofisticadas para los adolescentes tardíos, el mercado central de los juegos. Algunas de las franquicias de juegos más exitosas: Civilización, Simcity, Magnate de los ferrocarriles -Han demostrado cómo los juegos pueden modelar procesos sociales, científicos y económicos complejos. Fabricados principalmente con fines de entretenimiento, estos productos a veces transmiten información errónea o fomentan conceptos erróneos. Simcity, por ejemplo, exagera el poder del alcalde e ignora las cuestiones raciales. Algunos profesores han construido actividades en el aula en torno a estos títulos, fomentando la reflexión crítica sobre sus modelos subyacentes y su base en la realidad. La reacción del público contra la violencia de los videojuegos, por otro lado, ha llevado a muchos educadores a intentar bloquear la puerta de la escuela a los juegos, viéndolos como una enseñanza de los valores equivocados y una distracción del trabajo en casa.
Dada esta historia bastante molesta, ¿por qué queremos explorar los juegos como un recurso pedagógico potencial? Los profesores de ciencias e ingeniería han utilizado durante mucho tiempo modelos, simulaciones y visualizaciones digitales. Los juegos, sin embargo, pueden motivar a los estudiantes a participar más plenamente en tales ejercicios. Un jugador, que se enfrenta a un nivel desafiante, se basa en toda su inteligencia, a menudo ensayando enfoques alternativos, trabajando a través de desafíos complejos hasta bien entrada la noche. Muchos padres desean poder hacer que sus hijos dediquen esta determinación a resolver sus conjuntos de problemas. Los juegos empujan a los alumnos hacia adelante, obligándolos a estirarse para responder a los problemas que se encuentran en los límites exteriores de su dominio actual.
Los juegos pueden ajustarse a las habilidades de sus jugadores, permitiendo que el mismo producto satisfaga las necesidades de un estudiante novato y más avanzado. Y los juegos pueden permitir estilos de aprendizaje alternativos: por ejemplo, los estudiantes de artes pueden comprender mejor los principios básicos de física e ingeniería en el contexto de un programa de diseño arquitectónico. Muchos de nosotros que nos quedamos vidriosos cuando nos enfrentamos a ecuaciones en una pizarra descubrimos que podemos aprender mejor la ciencia cuando se basa en nuestra comprensión intuitiva y observaciones directas, pero muchos aspectos importantes del mundo físico no se pueden experimentar directamente.
Las operaciones del electromagnetismo, por ejemplo, a menudo son contrarias a la intuición, sin embargo, uno puede imaginar un juego en el que los usuarios desarrollarían y probarían modelos mentales más sofisticados al tratar de completar tareas en un espacio golpeado por complejos flujos magnéticos. Los estudiantes a menudo se quejan de que ven pocas aplicaciones del mundo real para lo que aprenden en las clases avanzadas de matemáticas y ciencias, sin embargo, podrían aprovechar más ese conocimiento si fuera la clave para resolver acertijos o superar obstáculos en un entorno de juego. Imagina un juego de acción y aventuras en el que los estudiantes aprendieron física óptica manipulando una lente o construyendo telescopios o cámaras para abrirse camino a través de un antiguo palacio de rompecabezas maya, luchar contra contrabandistas, rescatar a un arqueólogo herido y escapar de una jungla remota.
Los juegos modelan no simplemente principios sino procesos, particularmente la dinámica de sistemas complejos. Imagina un juego que se mueve al ritmo de E.R. y actores del elenco como jóvenes pasantes médicos necesarios para identificar la causa y rastrear la propagación de una epidemia. Los estudiantes aprenderán el método científico a través de su propia observación activa, medición, experimentación, retoques y pruebas de hipótesis, mientras que los recursos integrados les proporcionan la información que necesitan para tomar decisiones de vida o muerte. Imagine un juego multijugador global que requiera que los estudiantes negocien a través de las complejas políticas que rodean un importante proyecto de construcción de presas en el mundo en desarrollo, exponiendo el caso no solo en términos de sus beneficios económicos o eficiencia técnica, sino también con sensibilidad hacia el entorno y la cultura locales.
Los investigadores han descubierto que la enseñanza entre pares refuerza el dominio. Los educadores de todo el mundo han reconocido el valor de las competencias en las que los estudiantes diseñan y construyen sus propios robots y los enfrentan entre sí para navegar a través de pistas de obstáculos. Una simulación por computadora de tal competencia puede permitir una creación de prototipos más rápida y un mayor refinamiento y puede expandir el número total de estudiantes que pueden compartir tal experiencia. Los juegos también pueden permitir a los maestros observar las estrategias de resolución de problemas de sus estudiantes en acción y evaluar su desempeño frente a problemas auténticos y emocionalmente convincentes. Los profesores pueden representar un nivel particularmente difícil durante una conferencia, comparando notas sobre posibles soluciones. Un mundo loco de engranajes, poleas y palancas como un reloj de cuco puede ser una forma más convincente que la tiza en la pizarra para demostrar los principios de la física newtoniana. No se trata solo de que los juegos puedan ayudarte a mejorar en la prueba; los juegos podrían convertirse en la prueba.
Como sugiere este ejemplo, nuestros juegos educativos están diseñados para existir en relación con una gama más amplia de actividades en el aula. No creemos que los juegos puedan convertirte en un científico o ingeniero más de lo que pueden convertirte en un tirador escolar, y no creemos que sean un sustituto adecuado de los experimentos del mundo real. Consideramos que los juegos mejoran las capacidades de los profesores superdotados, no los desplazan con máquinas impersonales. Sin embargo, los juegos ofrecen a los maestros enormes recursos que pueden usar para hacer que sus materias cobren vida para sus estudiantes, motivando el aprendizaje, ofreciendo problemas ricos y convincentes, modelando el proceso científico y el contexto de ingeniería y permitiendo mecanismos de evaluación más sofisticados.