Tasting Victory: por qué los jugadores están pirateando el gusto y el olfato

Un sábado de esta primavera, cuatro diseñadores de juegos llenaron una hielera con hielo seco y varios cientos de paletas heladas del tamaño de una luz de té, la cargaron en un escáner de seguridad del aeropuerto en Nueva York y le explicaron con calma a un agente de la TSA que las paletas no eran t únicamente postres. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en San Francisco más tarde esa semana, las golosinas heladas se colocarían una por una en un controlador de videojuegos impreso en 3D y se usarían como botones helados para que los jugadores los operaran con la lengua.





Así es, sus lenguas. En Planet Licker, un juego para un solo jugador creado originalmente durante 48 horas en el Game Jam de Ludum Dare en agosto pasado, los jugadores guían a un monstruo pixelado lamiendo físicamente paletas heladas. Los pops de una pulgada y media de altura se sientan en pequeñas tazas de metal que están conectadas a una placa de circuito Makey Makey en el controlador del juego. Cuando los jugadores sostienen el controlador y tocan con la lengua cualquiera de los tres pops de colores brillantes, la acción controla al monstruo en pantalla. Lamer un sabor específico, por ejemplo, miel de pomelo, limonada rosa o remolacha, guía al monstruo al planeta de hielo digitalizado más cercano correspondiente al color de ese pop.

El juego es ciertamente tonto y comercialmente poco práctico, pero ganar dinero no es el verdadero objetivo de Planet Licker, dice Andy An, el diseñador industrial que construyó el controlador operado por lengua. Realmente estábamos interesados ​​en considerar otros sentidos en el desarrollo de juegos y explorar diferentes alimentos para piratear, dice.

Planet Licker usa el sentido del gusto para controlar lo que sucede con los personajes.



Tanto los desarrolladores como los investigadores han buscado durante mucho tiempo formas seguras y prácticas de incorporar el gusto y el olfato en los juegos, en un esfuerzo por crear experiencias inmersivas que atraigan a todos los sentidos. Planet Licker es el único juego (que sepamos) que utiliza botones de hielo comestibles. Otras tecnologías destinadas a hacer que los juegos huelan y sean más sabrosos incluyen la piruleta electrónica de la Universidad Nacional de Singapur, que envía señales eléctricas a la lengua para dar a los usuarios la sensación de saborear algo amargo, dulce, salado o agrio, y el Siente Realidad Virtual , una máscara que se coloca sobre la nariz y la boca y se conecta a un visor de realidad virtual como Oculus Rift o Sony Morpheus. FeelReal puede ofrecer hasta siete aromas diferentes, que incluyen flores, carne y goma quemada, y por $ 300, los usuarios pueden crear sus propios olores personalizados.

Estas tecnologías tienen un enorme potencial para cambiar la forma en que jugamos: imagina saborear festines pixelados u oler monstruos apestosos antes de que ataquen, pero incorporar el gusto y el olfato en los juegos va más allá de crear mejores experiencias de entretenimiento, dice Heather Kelley, profesora asistente en Universidad Carnegie Mellon que enseña diseño de interacción sensorial. También hay aplicaciones de salud y rehabilitación.

Afganistán virtual , un programa de realidad virtual que se usa actualmente para tratar a los veteranos que sufren de trastorno de estrés postraumático relacionado con el combate, ya usa señales olfativas, visuales, auditivas y táctiles para ayudar a los pacientes a aprender a controlar sus reacciones al trauma. Mientras tanto, en Suecia, los investigadores de la Universidad de Malmö están usando un juego basado en el olfato llamado De nariz para ver si estimular los sentidos olfativos de una persona (y los recuerdos adjuntos a ciertos olores) puede ralentizar la degeneración cognitiva que ocurre con enfermedades como el Alzheimer y la demencia.



Si solo pensamos en los 'juegos' como software que juegas en casa en una pantalla, ignoras una gran parte de la oportunidad creativa y comercial aquí, dice Kelley.

Entregar el gusto y el olfato es difícil. Hay varias razones por las que ambos sentidos se han dejado tradicionalmente fuera del diseño del juego: consideraciones de higiene y alergias, para empezar. Para superar esos obstáculos, los pops en Planet Licker aparecen sobre la parte superior del controlador, lo que permite a los jugadores lamer sin tocar el controlador en sí, y la escorrentía derretida se acumula en las copas de metal de los pops, evitando derrames y la propagación de gérmenes.

Planet Licker es un buen primer paso para incorporar el gusto en el juego, dice Kelley, pero aún pasará un tiempo antes de que los diseñadores descubran cómo usar el gusto y el olfato para avanzar en la narración de historias en la misma medida que las señales visuales o de audio que se utilizan actualmente.



El propio trabajo de diseño sensorial de Kelley se centra en el olfato. Para su juego Sugar de 2009 con temática de caballos, construyó un olofactorizador de acción que podía abrir pequeños viales de líquido perfumado, calentarlos y lanzarlos hacia los jugadores. Cuando se desempeñaban bien, los jugadores olían el césped recién cortado. Cuando se desempeñaban mal, sus narices eran recibidas con el olor a estiércol de caballo, que Kelley hizo ella misma a partir de lo real.

Los aromas se agregaron al juego, pero no te dieron una revelación ni ningún tipo de información que no tuvieras, dice Kelley. ¿Cómo usamos el olfato para recordar un personaje o un evento que sucede en un juego? ¿Cómo podemos usar el olfato para desencadenar un recuerdo de algo que sucedió en la ficción? Ahí es donde aún no hemos ido, y se podrían decir cosas similares por gusto.

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