Seguimiento de la capacidad del cerebro para fanfarronear

La capacidad de inferir el estado mental de otra persona, incluida su percepción de ti, es un componente integral de la interacción humana. Para hacer negocios, mantener buenas relaciones y jugar una mano ganadora de póquer, debemos ser capaces de suponer hasta cierto punto lo que está pensando un cliente, cónyuge o amigo. Pero esa habilidad puede fallar en una serie de trastornos psiquiátricos, incluido el autismo y el trastorno límite de la personalidad.





Cerebro fanfarroneando: Las personas que eligen fanfarronear cuando juegan un simple juego de negociación muestran más activación en una parte del cerebro llamada corteza prefrontal dorsal (amarilla).

Leer Montague , neurocientífico del Baylor College of Medicine, utiliza una combinación de imágenes cerebrales y juegos interactivos para explorar esta habilidad, con el objetivo a largo plazo de desarrollar nuevas pruebas de diagnóstico para trastornos psiquiátricos.

Este es un enfoque extremadamente prometedor para identificar los mecanismos que sustentan estos trastornos, dice Peter Fonagy , psiquiatra del University College London que ha colaborado con Montague en el pasado. La psiquiatría es la última especialidad médica donde los síntomas equivalen a un diagnóstico.



En un estudio publicado hoy, Montague y sus colaboradores encontraron que las personas adoptan una de tres estrategias cuando juegan un juego de economía simple, y que partes específicas del cerebro parecen estar más activas en las personas que eligen engañar. Un segundo artículo publicado el mes pasado muestra cómo las estrategias elegidas por personas sanas que juegan un juego similar cambian dependiendo del estado mental de su oponente. En última instancia, los investigadores esperan crear una versión automatizada de este enfoque y usarla para diagnosticar enfermedades.

La capacidad que más se descompone en las enfermedades mentales es el 'software social', como la capacidad de captar señales de personas en grupos y colaborar, dice Montague. Solo entendemos mal cómo el cerebro implementa estas cosas, o cómo puede romperse.

Montague y otros en el campo de la neuroeconomía, una rama relativamente joven de la neurociencia que explora cómo el cerebro toma decisiones, evalúan cómo las personas toman decisiones pidiéndoles que jueguen juegos interactivos. Si bien los primeros estudios analizaron cómo factores como el riesgo y la recompensa contribuyen a la toma de decisiones, la investigación más reciente se ha centrado en cómo las personas tienen diferentes enfoques para la toma de decisiones, dice Scott Huettel , neurocientífico de la Universidad de Duke, que no participó en la investigación. Puede ver que diferentes personas abordarán sistemáticamente diferentes problemas de diferentes maneras, dice.



Una mejor comprensión de estas diferencias podría tener una variedad de aplicaciones. Si está tratando de vender un producto, no quiere asumir que todos son iguales, dice Huettel. Es posible que desee producir información de diferentes maneras basándose en la idea de que las personas responderán de manera diferente. Una imagen más clara del espectro de formas en que actúan las personas sanas también ayudará a esclarecer cómo estas habilidades de toma de decisiones se desmoronan en las enfermedades mentales.

en un papel publicado hoy en la revista procedimientos de la Academia Nacional de Ciencias , Montague y sus colaboradores pidieron a la gente que jugara un juego de negociación simplificado. A una persona, el comprador, se le dice su propio valor privado de un objeto hipotético. El comprador sugiere un precio al segundo jugador, el vendedor, quien responde nombrando un precio de venta. Si el precio del vendedor es más bajo que el del comprador, la operación sigue adelante. Al igual que en el mercado real, el vendedor quiere cobrar el precio más alto, pero corre el riesgo de perder la venta si el precio es demasiado alto, mientras que el comprador quiere el precio más bajo. El intercambio se repite durante varias sesiones, sin que ningún jugador reciba comentarios sobre los resultados.

Montague y sus colaboradores agruparon a los jugadores de acuerdo con tres estrategias generales. Los incrementalistas generalmente le daban al vendedor un valor que era proporcional a su valor privado, lo que sugiere que confiaban en el otro jugador. Los conservadores intentaron maximizar sus ganancias sugiriendo valores de rango medio independientemente del valor real. Los estrategas intentaron engañar al otro jugador, sugiriendo un valor que estaba inversamente relacionado con el valor dado.



El enfoque de los estrategas requería la mayor mentalización: tratar de entrar en la mente del otro jugador. Para su oponente, sus elecciones se parecían a las de un incrementalista, lo que sugiere una serie confiable de precios sugeridos. Pero la realidad fue todo lo contrario; sugirieron precios relativamente altos cuando el valor real era bajo, lo que probablemente detuvo esa venta. Pero supusieron que esto aumentaría su credibilidad en las otras rondas del juego; por lo tanto, cuando el valor privado era alto, podían ofrecer precios sugeridos bajos.

El fanfarronear es una característica específica de la teoría de la mente, explica Montague. Toca la capacidad de modelar a otras personas; Incluido en tu modelo de mí está tu modelo de mi modelo de ti. Señala que si bien ninguno de los grupos tenía diferencias significativas en el coeficiente intelectual, tener un coeficiente intelectual superior al promedio era necesario para ser un estratega.

Los investigadores registraron la actividad cerebral a medida que las personas jugaban y encontraron firmas neuronales específicas para los estrategas. Estas personas, que constituían solo alrededor del 10 por ciento del grupo, mostraron una mayor activación en la corteza prefrontal dorsal, una región involucrada en el control cognitivo, así como en el área 10 de Brodman, una región que se sabe que está involucrada en pensar en otras personas. , dice Montague. Además, una región del lóbulo temporal derecho varió con los beneficios esperados en los engañadores estratégicos, pero no en otros tipos de jugadores, dice.



Hans Breiter , neurocientífico y psiquiatra del Centro Martinos de Imágenes Biomédicas, aplaude la investigación por aplicar técnicas matemáticas sofisticadas a la toma de decisiones. En lugar de buscar relaciones estadísticas simples, buscan variables que se verán en diferentes estímulos y diferentes poblaciones, dice Breiter. Las variables ideales, explica, se pueden distinguir fácilmente del ruido y también se pueden ver a otro nivel, como en el cerebro.

La capacidad de cuantificar estas características será crucial en la aplicación de las técnicas a la psiquiatría. Breiter y otros esperan que el enfoque, denominado psiquiatría cuantitativa, ayude a hacer que el diagnóstico de enfermedades mentales se asemeje más al de las enfermedades infecciosas o la hipertensión arterial. Ambos tienen múltiples causas potenciales y cada una responderá mejor a tipos específicos de tratamiento.

En un segundo papel , publicado el mes pasado en Biología Computacional PLoS , Montague y sus colegas demostraron cómo este tipo de juego podría aplicarse a la psiquiatría. Los investigadores hicieron que pares de personas jugaran un simple juego de confianza en el que un jugador, el inversor, daba una cierta cantidad de dinero a la participada. La cantidad se triplicó a simple vista de camino a la participada, quien luego eligió cuánto devolver al inversor. En este caso, un jugador estaba sano, mientras que el segundo tenía uno de varios trastornos neuropsiquiátricos: trastorno límite de la personalidad, depresión mayor o trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH). El trastorno límite de la personalidad se caracteriza por dificultades con las relaciones y falta de confianza, cualidades que podría captarse en interacciones sociales.

Las parejas jugaron varias rondas del juego para construir un modelo de su pareja. Luego, los científicos crearon un modelo matemático para rastrear cómo jugaron los participantes sanos a lo largo del tiempo. Descubrieron que sus características se segregaban en cuatro grupos diferentes, más o menos correlacionados con el tipo de trastorno psiquiátrico que tenía su pareja. Luego, los investigadores demostraron que podían automatizar el sistema, empleando un modelo informático, creado en un estudio anterior, capaz de desempeñar el papel de jugador sano. Los científicos pudieron predecir nuevamente en qué grupo se encontraba el jugador humano, usando solo las elecciones hechas por el modelo de computadora.

Lo que ha hecho [Montague] es una prueba de principio para aplicar un enfoque más sofisticado al diagnóstico que potencialmente podría automatizarse, dice Breiter. Sospecho que en combinación con una o dos otras pruebas cuantitativas, esto podría ser exquisitamente sensible. Por ejemplo, señala, es probable que un trastorno depresivo mayor esté compuesto por varias enfermedades diferentes, pero no tenemos una métrica cuantitativa para diagnosticar explícitamente la depresión mayor o subtipificar estas enfermedades.

Montague, en colaboración con Fonagy, ahora planea probar este enfoque en un número mucho mayor de personas, con la intención de refinar la capacidad de clasificarlas como sanas o con un trastorno psiquiátrico. Esperamos utilizar estos juegos para asignar parámetros cuantitativos que puedan rastrearse durante y después de la terapia y sugerir los sistemas neuronales que podrían estar involucrados, dice Montague.

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