Second Earth: Edición impresa

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¿Estás aquí? En esta composición imaginaria, el mundo virutal de Second Life, tal como se expresa en el avatar del autor, se encuentra con el mundo real de Google Earth.

Una torre de trueno se eleva a la altura de las rodillas, arrojando pequeños rayos a mis zapatos. Estoy de pie, más bien, mi avatar está de pie, a horcajadas sobre un mapa gigante [ SLurl ] de los Estados Unidos continentales y el sur de Illinois, a mis pies, evidentemente está recibiendo una buena lluvia de abril.

El clima es más agradable en la costa este: puedo ver cúmulos acolchados flotando sobre Boston y Nueva York, a unos pocos metros de distancia. Me doy la vuelta y miro al oeste hacia Nevada. No hay una gota de lluvia a la vista, por supuesto; Se espera que la sequía de ocho años de la región continúe indefinidamente, gracias al calentamiento global. Pero noto algo extraño y me acerco a investigar.



Los lunares rojos sobre Phoenix y Los Ángeles indican un día caluroso, como era de esperar. Pero el punto sobre el aeropuerto de North Las Vegas es de un azul intenso. Eso no puede ser correcto. Mi casa está a solo 30 kilómetros del aeropuerto y he tenido el aire acondicionado encendido todo el día.

Una vez que haya descargado el software apropiado de Segunda vida y Google Earth , se puede acceder a muchas de las ubicaciones mencionadas en esta historia mediante enlaces especiales en la copia. Los enlaces que dicen 'SLurl' abrirán un visor de Second Life. Los enlaces que dicen 'Ubicación de Google Earth' abrirán Google Earth y girarán el globo virtual a las coordenadas adecuadas.

¿Alguna pista de por qué este punto es azul? Le pregunto al avatar que opera los controles del mapa meteorológico. El nombre del personaje, dentro del mundo virtual llamado Segunda vida , es Zazen Manbi; tiene un rostro agradable y un cabello castaño bien cuidado, y los anteojos ovalados colocados en su nariz le dan un aspecto mitad académico, mitad John Lennon. El hombre que controla a Manbi es Jeffrey Corbin, asistente de investigación en el Departamento de Física y Astronomía de la Universidad de Denver .



Déjame comprobar algo, responde Manbi / Corbin. Puedo restablecer el mapa, a veces se atasca. Presiona un botón y llegan datos nuevos de la red de estaciones meteorológicas aeroportuarias de la Administración Nacional Oceánica y Atmosférica. Las nubes sobre el este cambian ligeramente. Los Ángeles se vuelve naranja, lo que significa que se ha enfriado un poco. Pero todavía hay una mancha índigo sobre Las Vegas.

Multimedia

  • Vídeos de escenas de Second Life.

  • Vea imágenes del autor en Second Life y de los elementos 3D de Google Earth.

Supongo que se siente triste, bromea.

El mapa en el que estoy parado pertenece a la NOAA, y cubre un césped de 12 por 20 metros cuadrados en una gran isla virtual sostenida enteramente por servidores y software en la sede de San Francisco. Laboratorio de tilo , que lanzó Second Life en 2003. (En la escala del mapa, mi avatar mide unos 500 kilómetros de altura, lo que hace que Illinois tenga unos tres pasos de ancho). Corbin, que tiene la misión personal de incorporar herramientas 3D como esta a la ciencia plan de estudios en Denver, pagó a Linden Lab por la isla para que pudiera ensamblar exhibiciones que demostraran a la facultad cómo tales herramientas podrían usarse pedagógicamente. Todos los estudiantes de DU deben tener una computadora portátil, dice. Pero, ¿cuántos de ellos solo se están enviando mensajes entre ellos en clase? Algunos estudiantes de ciencias más podrían aprender algo si pudieran caminar adentro un mapa meteorológico, razona.



Corbin tiene mucho que presumir: justo al oeste del mapa hay un planetario virtual, una caja de vidrio gigante que alberga una esfera blanca gigante que a su vez alberga un planetario gigante que ilustra la geometría de los eclipses solares. Y no es el único que ofrece tales atracciones. Justo al sur, en una isla contigua, se encuentra el Museo de vuelos espaciales internacionales [video] [ SLurl ], donde los visitantes pueden volar junto con cohetes de tamaño natural, de la enorme era de Apolo. Saturno V a un prototipo del Ares V, uno de los vehículos de lanzamiento que la NASA espera usar para enviar a los estadounidenses de regreso a la luna.

Second Life, que comenzó hace cuatro años como un parche de 1 kilómetro cuadrado con 500 residentes, se ha convertido en casi 600 kilómetros cuadrados de territorio repartidos en tres minicontinentes, con 6,9 millones de usuarios registrados y de 30.000 a 40.000 residentes online en todo momento. Es un mundo con el canto de los pájaros, el agua ondulante, los centros comerciales, los impuestos a la propiedad y la física realista. Y la vida en el interior es casi tan variada como en el exterior. Ayudo a nuevos ciudadanos, alquilo algunas casas en un terreno libre que tengo, socializo, dice un veterano Second Lifer cuyo avatar se llama Alan Cyr. yo bailo lejos mejor que yo en la vida real. Veo atardeceres y amaneceres, voy a nadar, a explorar, a montar en mi Second Life Segway. Hago muchas cosas al azar.

Pero aparte de tales desviaciones, las herramientas de navegación proporcionadas por Second Life (los usuarios pueden volar y flotar como Superman y hacer zoom entre vistas micro y macro de cualquier objeto) lo convierten en un lugar excelente para investigar fenómenos que de otro modo serían difíciles de visualizar o comprender. En ese sentido, este escondite de la realidad exterior está comenzando a funcionar como una lente alternativa sobre él. ¿Alguna vez se preguntó cuándo pasaría la Estación Espacial Internacional? En el museo de vuelos espaciales, su avatar puede volar junto con modelos de la estación, el telescopio espacial Hubble y muchos otros satélites mientras orbitan un globo de 10 metros de diámetro en sincronía con datos del mundo real del Comando Espacial de la Fuerza Aérea [video] [ SLurl ]. O quizás sospecha una mala decisión de los jueces de línea en Wimbledon. Si es así, simplemente pasee un cancha de tenis virtual dentro de Second Life y examine las trayectorias de cada servicio y volea de un partido en curso, reproducido por IBM casi en tiempo real [ Video de Youtube ].



Por supuesto, desde un mundo virtual como Second Life, el mundo real solo se puede vislumbrar a través de los filtros imperfectos del software y el hardware actuales. Salvo un aumento sorprendente en el ancho de banda de Internet disponible para el usuario promedio de PC o una caída en el costo de las gafas de realidad virtual estereoscópicas, continuaremos experimentando los mundos virtuales como meras representaciones de entornos 3-D en nuestras viejas pantallas planas de computadora. Y tu avatar, obviamente, no eres realmente tú; es una marioneta de dibujos animados que se controla torpemente con los movimientos del mouse y los comandos del teclado. Además, por el momento, cada conversación dentro de un mundo virtual debe escribirse laboriosamente (aunque Linden Lab pronto agregará un chat de voz función a Second Life).

Entonces, si bien los mundos virtuales son buenos para la instrucción básica y la representación de datos, los profesionales aún no se apresuran a usarlos para analizar grandes cantidades de información espacial. Para eso, se apegan al software especializado de diseño, animación, modelado y mapeo de empresas como Autodesk y ESRI . Pero hay otro género nuevo de herramientas de visualización 3D que son accesibles tanto para profesionales como para usuarios promedio de Internet: programas de globo virtual como Google Earth , De Microsoft Tierra virtual y el código abierto de la NASA Viento mundial . Los globos virtuales le permiten trazar el sistema de alcantarillado de su ciudad, monitorear una red de sensores ambientales, contar las millas de viajero frecuente entre Nueva York y Nueva Delhi, o simplemente volar a través de un modelo fotorrealista en 3D del Gran Cañón [ Ubicación de Google Earth ].

A pesar de que los mundos virtuales sociales incorporan una cantidad creciente de datos del mundo real, los globos virtuales y sus contrapartes 2-D, los mapas web, se están volviendo más personales e inmersivos. Los mapas digitales se están convirtiendo en un sustrato para lo que Di-Ann Eisnor, CEO del sitio de cartografía Platial en Portland, OR, llama neogeografia : una explosión de contenido creado por el usuario, como fotos de viajes y publicaciones de blog, anclado en ubicaciones específicas (ver Killer Maps, octubre de 2005) . Con el software de anotación de mapas de Platial, la gente ha creado mapas públicos llenos de detalles sobre todo, desde el historia del genocidio a lugares para el romance . Google ahora ha construido un característica de anotación similar directamente en Google Maps. La idea de que los mapas pueden ser elementos emocionales con los que interactuar es bastante nueva, dice Eisnor. Pero puedo imaginar un momento en el que el mapa base es solo un marco de referencia, y hay mucho más énfasis en las reseñas, opiniones, fotos y todo lo demás que encaja en la parte superior.

Dado que estas dos tendencias continúan en direcciones opuestas, es natural preguntarse qué sucederá cuando Second Life y Google Earth, o servicios como ellos, se encuentren realmente.

Porque se reunirán, sean o no sus propietarios quienes impulsen su integración. Tanto Google como Linden Lab otorgan acceso a sus plataformas 3D existentes a través de herramientas que permiten a programadores externos crear sus propias aplicaciones auxiliares o mashups. Y muchos profesionales de la informática piensan que la idea de un mashup Second Earth es tan genial que es inevitable, ofrezca o no una forma inmediata de ganar dinero. Siempre que alguien pueda encontrar una gratificación personal realmente fuerte al hacerlo, entonces hay un impulsor para que esto suceda, dice Nunca cascio , consultor que cofundó el sitio web futurista WorldChanging.com y ayuda a las organizaciones a planificar el cambio tecnológico.

El primer paso relativamente simple hacia una Segunda Tierra, predicen muchos observadores, será la integración de los avatares, los controles y las herramientas de modelado de Second Life en el entorno de Google Earth. Luego, grupos de usuarios podrían caminar, volar o nadar a través de los paisajes simulados de Google y explorar intrincadas representaciones en 3D de los edificios más famosos del mundo. El propio Google puede estar considerando o no un proyecto de este tipo. Es interesante y creo que hay personas que quieren hacer eso, dice John Hanke , director de la división de la empresa responsable de Google Earth. Pero eso no es algo en lo que tengamos anuncios o planes inmediatos para hablar al respecto.

Una segunda alternativa sería ampliar la superficie de Second Life en millones de kilómetros cuadrados y modelar el nuevo territorio en la Tierra real, utilizando los mismos datos topográficos e imágenes de superficie que contiene Google Earth. (Las partes existentes de Second Life podrían permanecer, tal vez como un archipiélago imaginario en algún lugar del Pacífico). Esa es una propuesta mucho más difícil, por razones prácticas y técnicas que abordaré más adelante. Y en cualquier caso, Linden Lab dice que no está interesado.

Pero dentro de 10 a 20 años, aproximadamente el mismo tiempo que tardó la Web en convertirse en lo que es ahora, puede surgir algo mucho más grande que cualquiera de estas alternativas: un verdadero Metaverso. En la novela de 1992 de Neal Stephenson Choque de nieve , un clásico del género cyberpunk distópico, el Metaverso era una ciudad virtual del tamaño de un planeta que podía albergar hasta 120 millones de avatares, cada uno de los cuales representaba a alguien en busca de entretenimiento, comercio o contacto social. El Metaverso que está realmente en camino, creen algunos expertos, se parecerá a la visión de Stephenson, pero con muchas modificaciones. Se verá como la tierra real y admitirá incluso más usuarios que el Choque de nieve mundo cibernético, que funciona como ágora, laboratorio y puerta de entrada para casi todo tipo de búsqueda basada en la información. Será accesible tanto en su forma inmersiva de realidad virtual como a través de mirillas como la pantalla de su teléfono celular a medida que avanza por el mundo real. Y al igual que la Web hoy en día, se convertirá en la forma estándar en la que pensamos sobre la vida en línea, para citar Hoja de ruta del metaverso , pronóstico publicado esta primavera por un grupo informal de emprendedores, productores de medios, académicos y analistas (Cascio entre ellos).

Pero no espere que funcione con más fluidez que el mundo real. Llamé programador y modelador 3-D Alyssa LaRoche , quien creó el mapa meteorológico inmersivo para NOAA, para ver si podía explicar ese molesto punto azul sobre Las Vegas. Resulta que una falla en la red impedía que la información meteorológica del aeropuerto llegara al mapa dentro de Second Life. Y cuando el mapa no obtiene los datos que espera, los puntos de temperatura se vuelven azules de forma predeterminada. Entonces Corbin tenía razón, en cierto modo.

Si bien Second Life y Google Earth se mencionan comúnmente como probables antepasados ​​del Metaverso, nadie piensa que Linden Lab y Google serán sus únicos gobernantes. Sus dos sistemas son interesantes principalmente porque ya tienen muchos adeptos y porque ejemplifican dos corrientes de tecnología fundamentalmente diferentes que serán esenciales para la construcción del Metaverso.

Second Life es un verdadero mundo virtual, sin ningún parecido con el planeta real. Lo que lo une y mundos similares como Ahí , Universo de entropía , Moove , Habbo Hotel , y Kaneva –Más allá de sus gráficos en 3-D– es que son comunidades libres y sin gobierno moldeadas por la imaginación compartida de sus usuarios. Alucinaciones consensuales fue el término que utilizó William Gibson en su innovadora novela cyberpunk de 1984 Neuromante , que postuló una ciberesfera similar a Matrix años antes Choque de nieve . Estos mundos son no juegos, sin embargo. Los usuarios no realizan misiones ni se esfuerzan por adquirir más oro o hechizos mágicos; es mucho más probable que pasen su tiempo en fogatas, discotecas y centros comerciales virtuales. Esto distingue firmemente a estos entornos de los mundos de juegos en 3-D masivos multijugador, como el de Sony. EverQuest , De Blizzard Entertainment Mundo de Warcraft y NCsoft Linaje II , que juntos tienen muchos más usuarios.

Google Earth y los programas de la competencia, como Microsoft Virtual Earth, por otro lado, se describen con mayor precisión como mundos espejo, un término inventado por el científico informático de la Universidad de Yale, David Gelernter. (ver La inteligencia artificial se pierde en el bosque) para denotar modelos de software utilitarios, geográficamente precisos, de entornos humanos reales y su funcionamiento. Si fueran libros, los mundos virtuales serían ficción y los mundos espejo serían no ficción. Son microcosmos: la realidad llevada a un tamaño en el que puede ser captada, manipulada y reorganizada, como una casa de muñecas obsesivamente detallada. Y están acostumbrados a realizar un seguimiento del mundo real en lugar de escapar de él. Los científicos ambientales y los investigadores de redes de sensores, por ejemplo, ya están alimentando datos en vivo sobre las condiciones climáticas, la contaminación y similares en Google Earth y Microsoft Virtual Earth, donde las dimensiones espaciales y geográficas agregadas brindan un contexto adicional y ayudan a revelar patrones ocultos.

Es fácil ver cómo un mundo espejo detallado podría brindar una ventaja táctica a una gran corporación, agencia gubernamental o fuerza militar, por ejemplo, al facilitar que los Wal-Mart del futuro rastreen la mercadería desde la fábrica hasta el almacén y hasta el comercio minorista. estante o explorar escenarios hipotéticos, como el impacto de una tormenta importante en la cadena de suministro. Pero cuando a los mundos espejo se les une una tercera corriente de tecnología, lo que se denomina realidad aumentada móvil, se volverán aún más indispensables.

La realidad aumentada móvil es una forma de utilizar los datos subyacentes a los mundos espejo sin experimentar esos mundos de forma inmersiva. Las extensas simulaciones en 3-D en mundos espejo, en palabras de la Hoja de ruta de Metaverse, se desplegarán sobre el mundo real y se accederá a ellas localmente en 2-D a través de dispositivos móviles con reconocimiento de ubicación, como teléfonos inalámbricos. Incluso la pantalla de un teléfono con cámara con GPS podría servir como una ventana temporal al Metaverso. Llévelo con usted en su próxima expedición de búsqueda de casa, por ejemplo, y podría conectarse a bases de datos de bienes raíces que contienen planos de planta en 3-D e información sobre precios de venta, impuestos a la propiedad y similares para cada casa en cada bloque. O apúntelo a una de las turbinas de su parque eólico y vea la versión virtual de Google Earth de la estructura, complementada con especificaciones de ingeniería, historial de mantenimiento y un gráfico de producción de energía por hora. Gigante finlandés de la telefonía móvil Nokia , Startup francesa Inmersión total , y otros están construyendo prototipos de sistemas de realidad aumentada ahora y esperan que los grandes operadores inalámbricos se interesen pronto (ver Realidad aumentada en tecnologías emergentes 2007, marzo / abril) .

Sería demasiado simple decir que el Metaverso consistirá en el mundo virtual de Linden Lab con mapas, o el mundo espejo de Google con avatares, o una porción de realidad aumentada de cualquiera de ellos. De hecho, es probable que Second Life y Google Earth duren tal y como están (con las actualizaciones habituales) hasta bien entrada la era del Metaverso. Lo que se avecina es un entorno digital más grande que combina elementos de todas estas tecnologías: una Internet en 3-D, para usar el término preferido por David Rolston, director ejecutivo de Sistemas Forterra , una empresa de San Mateo, CA, que realiza simulaciones de entrenamiento inmersivo para el Departamento de Defensa de EE. UU. y otras agencias de primeros auxilios. Las personas ingresarán a este entorno utilizando software basado en PC similar a los programas que ya otorgan acceso a Second Life y Google Earth. Estos navegadores Metaverse serán para Internet en 3-D lo que Mosaic y Netscape fueron para la revolución de las puntocom: herramientas que proporcionan estructura (al definir lo que es posible) y permiten una experimentación infinita.

Habrá un montón de mundos diferentes, poseídos, controlados y operados por diferentes organizaciones, predice Rolston. Se construirán en diferentes plataformas y tendrás estándares comunitarios sobre cómo puedes conectar estos mundos y software de código abierto que te lleva entre ellos. La palabra Metaverso se referirá tanto a la colección general de estos mundos como al principal puerto de entrada a ellos, una especie de Grand Cyber ​​Station que enlaza con todos los demás destinos. Los bienes comunes centrales en sí podrían diseñarse como un mundo espejo o un mundo virtual o como un entrelazado de los dos: las personas que inician sesión en el Metaverso pueden querer que se vea como Manhattan o la Ciudad Esmeralda de Oz, dependiendo de la tarea en cuestión. Pero de cualquier manera, dicen los partidarios, el Metaverso completo abarcará miles de mundos virtuales individuales. y mundos espejo, cada uno con su propio propósito especial. Para tomar prestado un tropo de las redes corporativas, será un interverso que conectará muchos intraversos locales.

Rolston ya ha tenido mucha experiencia en la construcción de mundos separados. Algunas de las simulaciones de Forterra son geotípicas, imitaciones plausibles de paisajes genéricos y entornos urbanos, y otras son geoespecíficas y reproducen lugares reales como las entradas a la maltrecha Zona Verde de Bagdad. Rolston predice que los mundos del Metaverso serán mucho más diversos, pero aun así se podrán unir. Partes de esta Internet en 3-D estarán ancladas al planeta real e involucrarán actividades del mundo real, y otras no lo estarán, dice. La gente se moverá libremente entre representaciones del mundo real y representaciones de mundos de fantasía sintéticos y se sentirá igualmente cómoda en ambas.

Para las personas que no han pasado mucho tiempo en un mundo tridimensional, por supuesto, es difícil imaginar sentirse cómodo en ninguno de los dos. Pero estos entornos pronto serán tan inevitables como la propia Web: según la firma de investigación tecnológica Gartner, las tendencias actuales sugieren que 80 por ciento de usuarios activos de Internet y empresas de Fortune 500 participarán en Second Life o en algún mundo virtual competidor a finales de 2011. Y si se toma unos meses para explorar Second Life, como he hecho recientemente, puede que empiece a comprender por qué tanta gente He comenzado a pensar en él como un verdadero segundo hogar, y por qué los mundos 3-D son un mejor medio para muchos tipos de comunicación que la antigua Internet 2-D.

Para empezar, Second Life es hermoso, completamente diferente al metaverso que uno podría imaginar al leer Choque de nieve . Tiene colinas onduladas cubiertas de hierba y montañas nevadas, exuberantes selvas tropicales, altos pinos que se mecen suavemente con la brisa y fuentes románicas con un tintineo musical de agua. Linden Lab organiza cuidadosamente una hermosa puesta de sol de color naranja dorado cada cuatro horas.

Sin embargo, un entorno hermoso no es suficiente para hacer que un mundo virtual sea atractivo. Mundos de rompecabezas para un jugador como Myst proporcionó fascinantes gráficos en 3-D ya a principios de la década de 1990, pero estos mundos eran completamente solitarios, lo que dejaba a los usuarios sin motivo para regresar después de que todos los acertijos se hubieran resuelto. Parte del atractivo de Second Life, por el contrario, es que siempre está abarrotado de miles de personas. Si quiere compañía, simplemente diríjase a un grupo de puntos verdes en el mapa mundial de Second Life; allí es donde encontrará personas reunidas para conciertos, conferencias, concursos, compras, visitas a museos y bailes. Second Life se ve mejor como una tecnología de comunicación, al igual que el teléfono, dice Cory Ondrejka, director de tecnología de Linden Lab. Excepto que no se comunica por voz; te comunicas por experiencia compartida. Y a diferencia del sistema telefónico, Second Life es gratis (a menos que desee ser propietario de un terreno, lo que significa actualizar a membresia premium por $ 9.95 por mes).

Los residentes de Second Life también se comunican a través de los edificios y otros objetos que crean. Con las herramientas de modelado 3-D integradas, cualquier residente puede crear algo simple, como una maceta o una tosca cabaña. Pero los magos venerados de la comunidad son aquellos que pueden conjurar rápidamente bloques de construcción básicos llamados prims y remodelarlos y combinarlos en objetos complejos, desde pulseras con dijes y vestidos de noche hasta aviones y edificios de oficinas. Alyssa LaRoche, creadora del mapa meteorológico de la NOAA, es uno de estos magos constructores. Comenzó a crear cosas tan pronto como se unió a Second Life en enero de 2004, y en abril de 2006 había dejado su trabajo diario como consultora de TI en la industria de servicios financieros para comenzar una agencia de diseño de Second Life llamada Estudio Aimee Weber (después del nombre de su avatar). El negocio ha sido tan dinámico que LaRoche ahora emplea a otros cuatro modeladores a tiempo completo y 19 contratistas. Ciertamente estoy ganando más dinero del que gané en mi trabajo como consultora, dice. Su agencia terminó recientemente una isla entera de exhibiciones oceanográficas y meteorológicas para NOAA, incluido un glaciar, un recorrido submarino por un arrecife tropical y un viaje en avión a través de un huracán [video] [ SLurl ].

NOAA encargó su isla como una especie de parque de diversiones educativo, un Weather World. Pero otras partes de Second Life son más comerciales. Decenas de empresas, incluida IBM [ SLurl ], Sony Ericsson [ SLurl ] y American Apparel [video] [ SLurl ], han comprado terrenos en el mundo virtual y la mayoría ya han construido escaparates o sedes donde los avatares de sus empleados pueden hacer negocios. En marzo, por ejemplo, Coldwell Banker abrió una agencia inmobiliaria de Second Life donde los nuevos residentes pueden recorrer casas virtuales modelo y realizar compras a precios inferiores a los del mercado [vídeo] [ SLurl ]. En 2006, Starwood Hotels utilizó Second Life como un campo de pruebas virtual para una nueva cadena de hoteles del mundo real, llamada Aloft. La empresa construyó un prototipo en el que los visitantes podían caminar por los jardines, nadar en la piscina, relajarse en el vestíbulo e inspeccionar las habitaciones [video] [ SLurl ]. Está incorporando sugerencias de Second Lifers en el diseño del primer hotel Aloft real, que se inaugurará en Rancho Cucamonga, CA, en 2008 [ Video de Youtube ].

La mayoría de las estructuras del universo Second Life, por supuesto, carecen de un objetivo comercial serio. Pero eso no significa que no tengan relación con el mundo real. Uno de los lugares con más tráfico de Second Life es una recreación detallada del centro de Dublín [video] [ SLurl ]. El atractivo principal: el pub irlandés Blarney Stone, donde hay música en vivo la mayoría de las noches, transmitida desde espacios reales de actuación a través de Internet. Un pequeño teletransportador lejos de la Dublín virtual es la Ámsterdam virtual, donde los canales, las casas flotantes e incluso los callejones del barrio rojo se han texturizado con fotografías de la Ámsterdam real para dar autenticidad [video] [ SLurl ].

Esta reinvención del mundo real solo puede llegar hasta cierto punto, dadas las limitaciones actuales en el crecimiento de la granja de servidores de Linden Lab, la cantidad de ancho de banda disponible para transmitir datos a los usuarios y la potencia de la tarjeta gráfica en una PC promedio. Según Ondrejka, Linden Lab debe comprar e instalar más de 120 servidores cada semana para mantenerse al día con todos los nuevos miembros que ingresan a Second Life, quienes aumentan la carga computacional creando nuevos objetos y exigiendo sus propias porciones de terreno. Cada servidor de Linden Lab admite de una a cuatro regiones, fragmentos de 65.536 metros cuadrados del entorno Second Life, que establece la topografía base, almacena y renderiza todos los objetos inanimados, anima a los avatares, ejecuta scripts y cosas por el estilo. Esta arquitectura es lo que hace que sea casi imposible imaginar la recreación de una Tierra a gran escala dentro de Second Life, incluso con un bajo nivel de detalle. En una región por servidor, simular solo el 29,2 por ciento de la superficie del planeta que es tierra firme requeriría 2.300 millones de servidores y 150 plantas de energía nuclear dedicadas para mantenerlos en funcionamiento. Es el tipo de sistema que no se escala bien, para usar la jerga de la tecnología de la información.

Pero claro, los ingenieros de Linden Lab nunca diseñaron el back-end de Second Life para escalar de esa manera. Dice Ondrejka: No estamos interesados ​​en una veracidad del 100 por ciento o una verdadera representación de la realidad estática.

Y no tienen por qué serlo. Resulta que las simulaciones no necesitan ser convincentes para ser envolventes. No se trata de involucrar los ojos y las manos, sino más bien de involucrar el corazón y la mente, dice Corey Bridges, productor ejecutivo de Red multiverso , que vende una plataforma estandarizada de mundo virtual que los desarrolladores pueden adaptar a sus propias necesidades. Si puedes establecer una conexión con alguien, incluso con un mouse, un teclado y una pantalla de video, ya sea en Second Life o World of Warcraft, eso es mucho más poderoso que incluso la mejor simulación de realidad virtual.

Las conexiones personales pueden ser lo que mucha gente quiere, pero según los números, Google Earth es mucho más popular que cualquier otro tipo de mundo virtual, incluidos los grandes mundos de juegos de rol como Lineage II (que tiene 14 millones de suscriptores) y World de Warcraft (más de 8 millones). En la primavera de 2007, menos de dos años después de su lanzamiento, Google Earth ya se había descargado más de 250 millones de veces.

Google Earth y su imitador menos conocido, Microsoft Virtual Earth, deben su existencia a una convergencia a principios de la década de 2000 de varias tendencias, incluida una caída en el precio de las imágenes satelitales y aéreas, la disponibilidad más generalizada de información topográfica y otra información geográfica recopilada. por parte de los gobiernos nacionales de todo el mundo, la estandarización de las tecnologías de modelado 3-D desarrolladas originalmente para videojuegos, y la expansión de PC de consumo con tarjetas gráficas capaces de aceleración de hardware 3-D. Pero las raíces filosóficas de los programas se remontan a mucho más atrás. John Hanke, quien desarrolló el software original detrás de Google Earth en una pequeña empresa llamada Keyhole (que Google adquirió en 2004), dice que Snow Crash ' La descripción de un programa tridimensional llamado Tierra, un globo del tamaño de una toronja, una interpretación perfectamente detallada del Planeta Tierra, fue parte de su inspiración.

Una visión igualmente detallada de una tierra virtual se presentó en otro libro de la misma época, David Gelernter's Mirror Worlds: O el día en que el software pone el universo en una caja de zapatos ... cómo sucederá y qué significará . El modelo de software de tu ciudad, una vez que esté configurado, estará disponible (como un parque público) para cuantas personas estén interesadas, predijo Gelernter. Mantendrá un millón de vistas diferentes. … Cada visitante se acercará, se desplazará y deambulará por el modelo como desee. Instituciones como universidades y gobiernos municipales alimentarían el mundo espejo con un flujo constante de datos. La información más reciente sobre atascos de tráfico, precios de las acciones o calidad del agua aparecería exactamente donde se esperaba: superpuesta en carreteras virtuales, bolsas de valores y conductos de agua. Pero igualmente importante, los mundos espejo funcionarían como espacios sociales, donde las personas que buscan información similar con frecuencia se cruzan y comparten ideas. Serían cervecerías y grandes plazas, lugares de reunión naturales para los buscadores de información y los buscadores de conocimientos.

En la página 203 de Mundos espejo es un llamativo dibujo arquitectónico que muestra una vista aérea de una ciudad ficticia que se distingue por sus elegantes rascacielos, amplias avenidas y abundantes zonas verdes. Superpuestas a la vista hay varias cajas blancas en blanco donde, en el hipotético mundo de espejos de Gelernter, se mostraría información sobre las calles y los edificios. La leyenda describe el dibujo como un boceto abstracto, simplemente la idea general de cómo se vería una interfaz de mundo espejo.

Si el boceto le resulta familiar hoy en día, es porque miles de vistas como este se pueden encontrar usando Google Earth o Microsoft Virtual Earth, con edificios en 3-D y cuadros de información emergentes en blanco. Hay diferencias superficiales: los paisajes urbanos de Google y Microsoft, por ejemplo, son fotorrealistas, al menos en las áreas limitadas donde los edificios se cubren con pieles basadas en fotografías de las estructuras reales (como el Ámsterdam virtual en Second Life). Pero Gelernter anticipó tantas características del software de globo virtual actual que estos programas podrían servir fácilmente hoy como ventanas en un mundo espejo como él lo imaginaba. De hecho, los usuarios de Google Earth pueden acceder a una biblioteca cada vez mayor de datos públicos y personales, desde fronteras nacionales hasta ubicaciones de Starbucks, rutas para trotar y fotos de vacaciones; de hecho, cualquier tipo de información que se haya codificado geográficamente.

Los estándares abiertos de codificación geográfica permiten que cualquiera pueda contribuir al mundo espejo de Google Earth. Así como los navegadores web dependen de HTML para descubrir cómo y dónde mostrar texto e imágenes en una página web, Google Earth depende de un estándar llamado KML , el lenguaje de marcado de ojo de cerradura, para indicarle dónde se deben colocar los datos geográficos en la cuadrícula de latitud-longitud subyacente. Si sabe cómo ensamblar un archivo KML, puede hacer que sus propios datos geográficos aparezcan como una nueva capa en la copia de Google Earth de su computadora; y si publica ese archivo KML en la Web, otras personas pueden descargar la capa y mostrarla en sus propias computadoras.

Esta capacidad de capas transforma a Google Earth de un simple globo digital a algo más parecido a una Wikipedia en 3D del planeta. Los resultados pueden ser inesperadamente deslumbrantes. En un ejemplo reciente, el Museo Conmemorativo del Holocausto de EE. UU. trabajó con Google para crear una capa que destaca las ubicaciones de 1.600 aldeas devastadas por la campaña en curso del gobierno sudanés para acabar con las tribus no árabes en la región de Darfur. Al hacer zoom en estos lugares, un usuario puede ver los restos de los asentamientos reales destruidos por los Janjaweed, la milicia proxy del gobierno. Las vistas más cercanas revelan que casa tras casa se ha reducido a un naufragio desmoronado: los techos quemados, el contenido aparentemente saqueado. Los cuadros emergentes contienen testimonios de sobrevivientes, estadísticas sobre las poblaciones desplazadas y fotografías dramáticas, a menudo espeluznantes, tomadas en el campo o en campamentos de refugiados [ Vínculo de Google Earth ].

Esta evidencia de genocidio se adjunta a la misma tierra digital donde la mayoría de los residentes de EE. UU. Pueden hacer zoom y desplazarse rápidamente a América del Norte y mirar hacia abajo a sus propias casas o las escuelas de sus hijos. Con la barrera de la distancia disuelta, es difícil no sentir una mayor sensación de conexión con las tragedias en el extranjero. Que es exactamente lo que pretende el museo del Holocausto: esperamos que esta importante iniciativa con Google haga que sea mucho más difícil para el mundo ignorar a quienes más nos necesitan, dijo la directora del museo Sara Bloomfield. (Los propios sudaneses no pueden descargar Google Earth debido a las restricciones estadounidenses sobre las exportaciones de software).

Así como cualquiera puede crear una nueva capa para Google Earth, cualquier persona con habilidades básicas de modelado 3D puede agregarle edificios, puentes y otros objetos. Google Earth usa el abierto Collada Formato de modelado 3-D, que fue creado originalmente por Sony como una forma de acelerar el desarrollo de mundos de videojuegos para Playstation Portable y Playstation 3. Usando un programa de Google llamado SketchUp , arquitectos aficionados han construido miles de modelos de Collada y los han subido a Google Galería 3D , una biblioteca gratuita de edificios exclusivos y otros modelos 3-D. Las organizaciones más grandes de todo el mundo ahora tienen terabytes de objetos virtuales con formato Collada almacenados y pueden transformarlos fácilmente en capas de datos para Google Earth. Eso es lo que hizo el gobierno de la ciudad de Berlín en marzo, cuando publicó una capa KML que contenía un meticuloso modelo 3-D de la ciudad, preparado como parte de una nueva infraestructura digital para la gestión de la ciudad y el desarrollo económico [ Vínculo de Google Earth ]. El modelo está tan finamente detallado que un usuario hábil de los controles de navegación de Google Earth puede conducir la cámara a través de la puerta principal del Reichstag recientemente renovado y hacia las cámaras del parlamento alemán.

Pero un verdadero mundo espejo no debería ser estático, como lo son el modelo de Berlín y la capa de Darfur; debería reflejar todo el bullicio del mundo real, en tiempo real. Resulta que KML también admite intercambios directos en tiempo real a través de Internet utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP), el protocolo de comunicaciones básico de la Web. Un ejemplo hipnótico es el rastreador de vuelo 3-D desarrollado por Fboweb.com , una empresa que ofrece herramientas de planificación de vuelos en línea para pilotos y entusiastas de la aviación general. Descargue la capa KML para uno de los ocho aeropuertos principales de EE. UU. Que cubre Fboweb hasta ahora, y los pequeños íconos de aviones que representan todos los aviones comerciales que se dirigen hacia ese aeropuerto en ese momento se mostrarán a la altitud adecuada en Google Earth [ Vínculo de Google Earth ]. A medida que pasa el tiempo, cada vuelo deja un rastro morado que registra cada ascenso, giro y descenso, hasta llegar a la pista. Es el sueño de un observador de aviones.

Microsoft, como era de esperar, no se queda atrás de Google en su esfuerzo por unir los mundos cartográficos y el mundo real. Los científicos de Microsoft Research están perfeccionando un sistema llamado SensorMap que recopila datos en vivo desde cualquier ubicación y los publica en Windows Live Local (el nombre más reciente de los mapas 2D en línea de Microsoft) o Microsoft Virtual Earth. Investigadores de la Universidad de Harvard y BBN Technologies en Cambridge, MA, obtuvieron una subvención de Microsoft esta primavera para crear una interfaz SensorMap para CitySense , una red de 100 sensores meteorológicos y de contaminación con conexión Wi-Fi que están instalando en Cambridge. Sin embargo, otros científicos ya están usando Google Earth para monitorear redes de sensores en vivo. En el Centro de detección integrada en red En la Universidad de California, Los Ángeles, los investigadores han conectado una red de sensores climáticos inalámbricos y cámaras web en el Reserva de James , un área silvestre en las montañas de San Jacinto de California, a una capa KML pública en Google Earth. Haga clic en un icono en Google Earth que representa una de las cajas nido de la reserva y obtendrá una lectura de la temperatura y la humedad dentro del nido, así como una imagen de la cámara web en vivo que muestra si hay pájaros en casa [ Vínculo de Google Earth ].

Google Earth en sí es realmente genial, comenta Jamais Cascio, el coautor de Metaverse Roadmap. Pero Google Earth, junto con millones de sensores en todo el mundo, te ofrece imágenes en tiempo real, datos atmosféricos en tiempo real, etc., eso es transformador.

De hecho, es importante recordar que junto con la construcción del Metaverso, se está llevando a cabo un proyecto de infraestructura complementario e igualmente ambicioso. Es el cableado del mundo entero, sin los cables: diminutos chips de sensores conectados por radio se conectan a todo lo que vale la pena monitorear, incluidos puentes, sistemas de ventilación, artefactos de iluminación, trampas para ratones, paletas de envío, equipos de campo de batalla, incluso el cuerpo humano. Para que sean de alguna utilidad, las grandes cantidades de datos que generan estos sensores deben organizarse y mostrarse en formas que los diagnosticadores o los responsables de la toma de decisiones puedan comprender; minería de realidad es el término que utilizan los investigadores de Accenture Technology Labs, el MIT Media Lab y otras organizaciones para esta especialidad emergente. ¿Y qué mejor lugar para minar la realidad que en el espacio virtual, donde meterse debajo, alrededor y dentro de representaciones ricas en datos de objetos del mundo real es fácil?

En el campo, los técnicos o soldados pueden obtener cortes en 2-D de la información más crítica a través de dispositivos portátiles inalámbricos o pantallas de visualización; En los centros de operaciones, los gerentes o comandantes militares se sumergirán en sensoriales tridimensionales completos para visualizar sus dominios. La realidad aumentada y las redes de sensores se integrarán perfectamente en los mundos virtuales, predice Ondrejka de Linden Lab. Es entonces cuando la línea entre el mundo real y sus representaciones virtuales comenzará a difuminarse.

Le pregunté a David Gelernter por qué necesitaríamos el Metaverso o incluso los mundos espejo, con todas las complicaciones adicionales de navegar en tres dimensiones, cuando el formato probado por el tiempo de la página plana nos ha llevado tan lejos en la Web. Eso es exactamente como preguntar por qué necesitamos navegadores web cuando ya tenemos Ardilla de tierra , o por qué necesitamos Fortran cuando el lenguaje ensamblador funciona perfectamente, respondió.

La Web actual podría ser capaz de presentar todos los datos espaciales en tiempo real que se espera que fluyan hacia el Metaverso, explica Gelernter, pero no sería bonito. Y nos mantendría encerrados en una metáfora inexacta y dolorosamente mezclada de nuestro entorno de información, con páginas que marcamos y recopilamos en sitios a los que vamos por medio de un localizador (el L en URL), cuando esté disponible uno mucho más natural. La percepción de la Web como geografía no tiene sentido: es un gráfico aleatorio, dice Gelernter. Pero conozco mi entorno físico. Tengo un sentimiento general por el mundo. Esto es para lo que están hechos los humanos, y esta es la forma en que querrán lidiar con sus computadoras.

A juzgar por el creciente mercado de tecnologías que reconocen la ubicación, como los teléfonos móviles con GPS, la popularidad de la narración de historias basada en mapas y los mashups de neogeografía como Platial, y el ritmo vertiginoso de las descargas de Google Earth, Gelernter puede tener razón. Google Earth es ahora tan conocido que ha sido satirizado en Los Simpsons y se está convirtiendo en un foro para anuncios clasificados y resúmenes . Second Life, mientras tanto, está ganando aproximadamente 25.000 miembros por día, lo que a veces aumenta la capacidad de Linden Lab para mantener sus simulaciones funcionando sin problemas.

Pero para que surja un verdadero Metaverso, los programadores deben comenzar a tejer las tecnologías de los mundos sociales virtuales y los mundos espejo. Esa sería una tarea más simple si Google y Linden Labs publicaran el código fuente detrás de sus respectivas plataformas, o al menos proporcionaran interfaces de programación de aplicaciones (API) para que los desarrolladores externos pudieran aprovechar sus funciones más profundas. A finales de 2006, Google lanzó una interfaz que permitía a los programadores externos controlar algunos aspectos del comportamiento de Google Earth, pero no era una API completa y no ha habido señales de una desde entonces. En enero, Linden Lab lanzó el código fuente para el visor de Second Life (el programa que los residentes usan en sus PC para conectarse a Second Life). Ondrejka dice que seguirá el código para el software de simulación central de Second Life. Primero, dice, la empresa necesita hacer que el software funcione mejor y descubrir cómo ganar dinero en un mundo en el que es posible que ya no controle la expansión del ecosistema de Second Life.

El verdadero progreso hacia la fusión de Second Life y Google Earth se está produciendo fuera de sus empresas de origen. El año pasado, Andrew Roo Reynolds, un evangelista de Metaverse en el laboratorio Hursley de IBM en Inglaterra, hackeó un extensión para SketchUp que convierte los modelos 3-D de Collada en objetos basados ​​en prim en Second Life. Y aunque puede resultar poco práctico convertir Second Life en un Google Earth transitable, Daden, una empresa de Birmingham, Inglaterra, está incorporando Google Earth a Second Life. Sin embargo, el resultado no es exactamente un globo terráqueo. Es un virtual Cámara de realidad virtual donde se muestran los continentes de Google Earth como si estuvieran pegados en el interior de una esfera gigante, con el avatar del usuario en el centro. Los puntos calientes en los que se puede hacer clic muestran datos de terremotos en tiempo real y fuentes de noticias de CNN, la BBC y la Tiempos indios [ video ] [ SLurl ; lea el letrero y haga clic en el botón marcado TP] .

Nadie sabe todavía cómo llevar avatares similares a Second Life directamente a Google Earth, pero los investigadores de Intel han demostrado un enfoque posible. A finales de 2006, crearon un videojuego primitivo, llamado Marte apesta , que desafía a los usuarios de Google Earth a buscar y destruir a los invasores marcianos utilizando pistas sobre la ubicación de sus naves espaciales. El núcleo del juego es una capa KML con scripts especiales que se comunican tanto con los servidores de contenido habituales de Google Earth como con un servidor de juego separado que controla elementos como las pistas, los gráficos de la cabina y las explosiones. Usando la misma técnica, podría ser posible superponer avatares en el entorno de Google Earth sin tener que cambiar nada sobre el programa en sí.

Avatares de algún tipo ya pueden viajar a través de Google Earth gracias a Unype , un mashup que utiliza el programa gratuito de voz sobre IP Skype. Desarrollado por el consultor de software de Nueva York Murat Aktihanoglu, Unype ayuda a los perros de la geografía conectados a Skype a sincronizar sus copias de Google Earth para que vean las mismas ubicaciones y capas. Unype puede insertar avatares burdos, no animados, que los usuarios pueden construir ellos mismos en el formato Collada.

No creo que sea la máxima realización de la visión del Metaverso, dice Hanke de Google. Es interesante ver a la gente tratando de unir estos hilos.

A partir de estos hilos, de hecho, va tomando forma un tapiz entero de servicios 3-D. El Metaverso maduro no tendrá una sola aplicación asesina, dicen Gelernter y otros observadores, al igual que la Web.

Ciertamente, permitirá nuevos tipos de análisis de datos y colaboración remota, con resultados potencialmente salvadores. En cuanto miras el mapa meteorológico de la NOAA en Second Life, dices: 'Está bien, ¿y si hiciéramos lo mismo con los datos de la pandemia de gripe?', Dice Ondrejka. Podría reunir a los CDC y los 50 principales epidemiólogos del país, y podrían poner en marcha su enorme modelo de infección impulsado por supercomputadoras. Obtendrían información que no podrían obtener con solo leer informes. No es un escenario extravagante: la epidemiología ya llegó a Google Earth, cortesía del estudiante graduado en biología de sistemas Andrew Hill y sus colegas de la Universidad de Colorado, quienes publicaron un archivo KML en abril con una línea de tiempo animada y sombría que muestra cómo las cepas más virulentas de la gripe aviar saltó de una especie a otra y de un país a otro entre 1996 y 2006 [ Vínculo de Google Earth ].

El turismo virtual es otra aplicación cuyo público parece seguro que se ampliará. Las redes National Geographic y Discovery ya ofrecen capas de Google Earth que vinculan archivos multimedia a lugares exóticos como el bosque de Gombe en Tanzania, donde los investigadores del Instituto Jane Goodall continúan estudiando colonias de chimpancés [ Vínculo de Google Earth ]. Más es posible. Lo que quiero hacer algún día es representar el Gran Cañón o un parque nacional con tanta fidelidad que básicamente podrías ir allí y planificar todo tu viaje, dice Michael Wilson, CEO de Tecnologías Makena , la empresa que opera el mundo virtual Allí. ¿O qué pasaría si pudieras modelar una Europa donde el nivel del mar es 10 pies más alto de lo que es hoy, o caminar por el norte de Alaska y ver los glaciares y el estrecho de Bering como eran hace 10 años? Entonces, las percepciones sobre el calentamiento global podrían cambiar.

Esas posibilidades son alentadoras, sin duda, pero la verdad obstinada es que no necesitamos un Metaverso Stephensoniano para que sucedan. La colaboración remota, el turismo virtual, las compras, la educación, la capacitación y similares ya son comunes en la Web, un recurso vasto que crece más rápido de lo que podemos descubrir cómo usarlo. Los globos digitales están ganando en fidelidad, a medida que las ciudades se llenan con modelos 3-D y las imágenes de satélite antiguas se reemplazan gradualmente por nuevas tomas de alta resolución. Y los mundos virtuales de las islas de hoy en día solo mejorarán, con avatares y escenarios más realistas y conexiones más sólidas con la realidad exterior. Un metaverso completamente articulado, ya sea que se parezca más a Choque de nieve o Second Life, sin duda sería una exageración.

Pero muchas personas sienten una atracción hacia el sueño del Metaverso que desafía la lógica práctica. Para ilustrar, Will Harvey , el creador de There, cuenta una historia sobre el agua.

El agua líquida, corriente y ondulante era una de las características que él y su equipo querían incluir en There. Todos los empleados de la empresa entendieron que el agua era un componente esencial que hacía que un paisaje se sintiera como un lugar real, dice Harvey. Y cuando el archirrival Second Life se lanzó unos meses antes de There en 2003, estaba empapado de H2O animada, desde cascadas hasta fuentes y el vasto océano que rodea sus continentes. Se convirtió en una broma permanente que necesitábamos agua desesperadamente, continúa Harvey. Pero el lado comercial de la empresa entendió, correctamente, que el agua no era necesaria para resolver el problema de crear un lugar para que la gente socializara.

La discusión se prolongó durante meses. Al final, consiguió agua, pero estaba inmóvil e impenetrable, como cemento azul, dice Harvey con el ceño fruncido.

El punto, dice Harvey, es que si recortas la tecnología a las características que realmente necesitas para resolver un problema, terminas con algo mucho menor que el Metaverso. Pero en el fondo de mí y de todas las personas que dirigen There o Second Life hay un deseo de construir esta versión increíblemente fascinante e increíblemente rica del Metaverso, la que ha sido la visión de los autores de ciencia ficción durante 30 años y de los ingenieros informáticos durante 30 años. 20.

He llegado a comprender este deseo. En el curso de mi investigación para esta historia, compré un terreno en Second Life, construí una casa, la llené de muebles, compré y arrasé el terreno contiguo, levanté mi casa cien metros hacia el cielo para sacarla del camino, y comencé a trabajar en una casa más grande [ SLurl ]. También me hice amigo de decenas de residentes de Second Life, varios de los cuales ahora conozco mejor que mis verdaderos vecinos. La mayoría estaba encantada de escuchar mi historia, de contarme cómo están pasando su segunda vida y de mostrarme sus propias creaciones, incluido un avión con forma de hot dog y una rueda de oración tibetana animada.

Entonces, así es como tomará forma el Metaverso: a través de la imaginación de los programadores, comerciantes, artistas, activistas y networkers que ya se están moviendo allí. Si estos emigrados a tiempo parcial de la realidad quieren adornos como agua corriente o seis puestas de sol al día, codificarán sus universos de esa manera. El resto de nosotros puede sonreír ante su fantasía, pero asumiremos y llegaremos a depender de las herramientas serias que subyacen a su juego. Y si el mundo que creamos juntos es menos solitario y menos impredecible que el que tenemos ahora, habremos tenido un buen comienzo.

Wade Roush es un Revisión de tecnología editor colaborador.

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