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Sala de juegos de educación
Es temprano en la tarde de un domingo en el Museo de Ciencias de Boston. La luz quebradiza del invierno inunda el vestíbulo inferior del Green Wing, donde alrededor de una docena de jóvenes estudiantes están apiñados en equipos, mirando sus Pocket PC, mientras sus padres escuchan cerca. Hay una sensación palpable de urgencia entre los miembros del equipo; todo el mundo está gritando a la vez. Katie Long, de once años, una estudiante de quinto grado segura de sí misma de Wellesley, MA, interviene y se hace cargo de su grupo: dos niñas, un niño, un padre y dos madres, por mandato. Ha descubierto qué hacer con la tecnología y comienza a organizar su tropa en formación de ataque.
Los estudiantes bulliciosos están jugando Hi-Tech Who Done It !, un juego de resolución de crímenes creado para el museo por profesores y estudiantes del MIT. Incorpora computadoras de mano conectadas a la red inalámbrica del museo, que los estudiantes usan para atrapar a un ladrón. Primero, utilizan la red Wi-Fi para localizar estaciones de información que contienen pistas y luego las descargan en sus dispositivos portátiles. Cada miembro del equipo tiene un rol asignado, como biólogo, detective o tecnólogo; algunas de las pistas están disponibles solo para ciertos personajes. Pero todos los compañeros de equipo pueden transmitir los datos que recopilan a las computadoras de los demás a través de la red inalámbrica. La idea es recopilar pistas y objetos, realizar entrevistas y obtener datos relevantes de las exhibiciones del museo, compartir la información acumulada y usarla para resolver el caso de un misterioso robo de la colección del museo.
A medida que avanza a través de 11 salas de exhibición, el equipo se siente más cómodo con la tecnología y rápidamente establece un modus operandi: recopilar información rápidamente y preocuparse por su significado más tarde. Los estudiantes del equipo de Katie son exuberantes, corren de sala en sala, tan entusiasmados que sus padres y un camarógrafo que graba el evento apenas pueden seguir el ritmo. Al final, el equipo de Katie resuelve el crimen, arrestando a un guardia de seguridad que ha robado la momia del museo. Pero más, los estudiantes han aprendido a trabajar en equipo.
Hi-Tech ¿Quién lo hizo? es parte de un proyecto de investigación llamado Education Arcade que tiene como objetivo hacer de la computadora y los videojuegos un componente valioso de la enseñanza. La empresa es una colaboración entre el MIT y la Universidad de Wisconsin-Madison y, en última instancia, reunirá a un consorcio de educadores, diseñadores de juegos, editores y legisladores para desarrollar juegos sofisticados que van desde demostraciones rápidas que ilustran los puntos planteados en conferencias hasta un semestre de duración. proyectos que apoyan el contenido de los cursos. Los juegos educativos tendrán como objetivo motivar a los estudiantes de secundaria o ayudar a los estudiantes de secundaria avanzada o de primer año universitario a aprender conceptos complejos. Los maestros también se beneficiarán, ya que Education Arcade está desarrollando un sitio web que servirá como un centro de intercambio de información para planes de lecciones coordinados con juegos, proyectos y programas comerciales existentes para ayudar a los estudiantes a aprender a crear juegos, y foros en línea donde los maestros pueden compartir las mejores prácticas con sus colegas.
Concepto para el aula
Los juegos son un medio poco explorado, según Henry Jenkins, director del programa de estudios de medios comparativos del MIT e investigador principal de Education Arcade, y aún no han obtenido el apoyo de muchos educadores. Incluso Jenkins, que ha estado investigando juegos de computadora educativos durante años, no se centró realmente en ellos hasta hace unos tres años, cuando se involucró con Games-to-Teach, un proyecto financiado por iCampus, la colaboración de investigación de $ 25 millones del MIT con Microsoft. Dado que la mayor parte del software educativo está hecho para la educación de la primera infancia, Jenkins quería ver qué se podía hacer por los estudiantes de secundaria o universitarios. Reunió a un equipo interdisciplinario de humanidades, ciencias e ingeniería que encuestó a profesores del MIT y de secundaria para descubrir conceptos difíciles de enseñar utilizando métodos tradicionales. Durante los siguientes dos años, los investigadores y sus estudiantes describieron los diseños de 15 juegos y detallaron cómo cada uno podría usarse para enseñar uno de los conceptos identificados.
Luego, los investigadores desarrollaron y probaron dos juegos, Supercharged! y detectives ambientales, en el MIT y en las aulas de las escuelas secundarias locales. ¡Sobrealimentado! Enseña los conceptos básicos del electromagnetismo al reclutar a los estudiantes para que naveguen en una nave espacial que actúa como una partícula cargada a través de campos eléctricos y magnéticos. ¡Estudiantes de física del MIT que jugaron Supercharged! Hizo un 20 por ciento mejor en las pruebas posteriores que los estudiantes que no jugaron el juego. Environmental Detectives se juega en una Pocket PC; los estudiantes usan el GPS para recopilar pistas con el fin de resolver un problema científico. Los estudiantes del MIT trabajaron en equipos para investigar un derrame químico ficticio en el campus, analizar los datos que acumularon y luego determinar cómo abordar la situación. Los investigadores descubrieron que los estudiantes se involucraron profundamente en el problema, colaboraron y llegaron a comprender la ciencia subyacente a la solución.
Un proyecto de historia dentro de Games-to-Teach tuvo el mismo éxito en demostrar el poder de los juegos educativos. El investigador principal del proyecto, Kurt Squire, utilizó el exitoso juego comercial Civilization III como núcleo de un minicurso de historia para estudiantes de minorías y de bajos ingresos en una escuela de Boston. El juego sigue 6.000 años de historia mundial y permite a los estudiantes perseguir escenarios hipotéticos. Por ejemplo, un estudiante podría adoptar el papel de los nativos americanos e intentar colonizar Europa para ver cuán diferente habría sido su cultura y política. Squire descubrió que los estudiantes que inicialmente no estaban interesados en la historia se motivaron mucho para jugar. Y desarrollaron una amplia comprensión de cómo la tecnología y la geografía influyeron en el desarrollo de las civilizaciones.
Cuando se acabaron los fondos para Games-to-Teach, a Squire se le ofreció un puesto en la Universidad de Wisconsin-Madison. Se mantuvo en contacto con Jenkins y finalmente se convirtió en el vínculo que conectaba a la universidad con el MIT. Jenkins estaba ansioso por llevar su idea al siguiente nivel, creando juegos educativos que fueran tan sofisticados como sus homólogos comercialmente exitosos, y quería construir una comunidad de apoyo para los maestros mientras integraban juegos de computadora y video en sus aulas. El resultado es el nuevo Education Arcade.
Juegos como profesores
La idea de los juegos como profesores aún no ha sido bien recibida por la mayoría de los educadores. Algunos creen que el contenido académico no se puede transmitir a través de juegos. Otros ven los juegos como grandes ejercicios de resolución de problemas que no tienen conexión con el mundo real. Otros creen que los juegos son violentos y fomentan el comportamiento antisocial, pero Jenkins desafía esa percepción. Los juegos de mayor venta no son violentos, dice. Jenkins señala dos series más vendidas, Civilization y SimCity, que tratan de la historia y la gestión de la ciudad, respectivamente, que tienen una inclinación educativa y, a veces, se utilizan en las aulas para enseñar historia y planificación urbana. Pero predice que la mayor resistencia al uso de juegos como herramientas de enseñanza serias tendrá su origen en la dificultad de probar los conocimientos adquiridos a través de ellos. Estamos orientados a resultados de pruebas medibles, dice. Los juegos son mejores para [desarrollar] un nivel más profundo de comprensión del panorama general, en lugar de ayudar a los estudiantes a recordar fechas o eventos específicos.
Para aquellos preocupados de que los juegos puedan superar los métodos de enseñanza tradicionales, Jenkins señala que están destinados a aumentar los planes de estudio existentes. Lo que haces con el juego en el aula es tan importante como el juego en sí, dice. Los maestros deben estar capacitados para pensar en ello, porque el aula cambia drásticamente cuando se presenta un juego. Los juegos tampoco están destinados a reemplazar los libros de texto. Jenkins dice que en el escenario ideal, los libros de texto se convertirían en manuales que los estudiantes usan para negociar juegos.
La migración de los juegos hacia el salón de clases es natural, ya que los profesores jóvenes de hoy crecieron jugando a la computadora y a los videojuegos. El uso omnipresente de los juegos de computadora entre los estudiantes universitarios revela un medio con un poder creciente. Una encuesta reciente de estudiantes universitarios realizada por el Centro de Investigación Pew mostró que el 65 por ciento de los estudiantes universitarios de EE. UU. Juega con la computadora, los videos y los juegos en línea. Según Jenkins, en una encuesta reciente a estudiantes universitarios del MIT, el 100 por ciento de los encuestados había jugado juegos de computadora en la escuela secundaria y la mayoría continúa jugándolos en el campus. Los juegos en el aula bien hechos desencadenarán un enorme potencial, dice James Gee, profesor de currículo e instrucción en la Universidad de Wisconsin-Madison, quien ha estado investigando juegos durante años.
Todos los ganadores
Education Arcade ahora se basa en la investigación de Games-to-Teach y desarrolla sus primeros productos para profesores. Squire está trabajando con maestros de secundaria y preparatoria para crear planes de lecciones para Civilization III, que estarán disponibles en el sitio web de Education Arcade. Y Eric Klopfer, director del programa de formación de profesores del MIT e investigador principal de Environmental Detectives, está desarrollando software para que los profesores puedan producir fácilmente sus propios juegos de detectives para cualquier lugar.
Dentro del proyecto, Jenkins encabeza el desarrollo de un nuevo juego llamado Revolution que ayudaría a enseñar la Revolución Americana en las clases de historia. Philip Tan '01, SM '03, ha estado supervisando a los estudiantes graduados y universitarios que están creando el código para el juego. En lugar de empezar desde cero, están utilizando el juego comercial Neverwinter Nights como base para Revolution y lo están reprogramando para que su mundo virtual se parezca a la América colonial. La práctica, conocida como modding, es fomentada por muchas compañías de juegos y es una forma de mejorar sus juegos y encontrar nuevos empleados. Basar Revolution en un juego comercial también garantiza que será tan complejo como cualquier juego disponible. La primera entrega de Revolution se probará en las escuelas del área de Boston este otoño.
Para los estudiantes y padres que jugaron Hi-Tech Who Done It !, no es necesario ningún examen. Sheila Jasalavich, directora del programa de cursos del Museo de Ciencias, estaba encantada. 'Nunca he visto un proyecto de tecnología que involucre a mujeres y niñas como este juego', dice. Mucha tecnología deja atrás a las chicas. Y hubo más elogios de los jugadores. Katie lo llamó asombroso y su madre lo llamó cósmico. Para Jenkins, el juego resume los objetivos de Education Arcade: crear juegos que sean divertidos y educativos y que tengan los mismos estándares que los juegos comerciales. Según la prueba realizada en el Museo de la Ciencia, parece que el primer intento del proyecto es un grand slam.