¿Qué pasó con ... la realidad virtual?

Los primeros años de los 90 fueron increíbles. Bill Watterson seguía dibujando a Calvin y Hobbes, los restos andrajosos de la Guerra Fría caían alrededor de nuestros oídos y la mayor parte de Wall Street estaba convencida de que la Macintosh era una computadora para diseñadores gráficos debilitados y Apple estaba más o menos a punto de desaparecer.





En este tiempo de inocencia llegó una visión radical del futuro, personificada por la película. Hombre cortadora de césped . Era un futuro en el que las estrellas de Hollywood habían coito virtual con frikis informáticos con problemas de desarrollo en Body estilo Tron y todo parecía como si fuera renderizado por un Commodore Amiga .

De todos modos, en ese momento la realidad virtual era un gran negocio. Jaron Lanier , el científico informático más asociado con la idea, estaba saltando de una posición importante a otra, desarrollando mundos virtuales con pantallas montadas en la cabeza y, más tarde, encabezando la iniciativa Nacional de Teleinmersión. una coalición de universidades de investigación que estudian aplicaciones avanzadas para Internet 2 , sea lo que sea.

Google Trend muestra el descenso constante de las búsquedas de realidad virtual



Aun así, algunos sintieron que la tecnología no estaba provocando la revolución que se había prometido. En una columna de 1993 para Wired que gana un 9 sobre 10 por hilaridad y un 2 sobre 10 por precisión, Nicholas Negroponte, fundador del MIT Media Lab (con quien estoy rezando para que tenga sentido del humor al respecto) preguntó al pregunta que estaba en la mente de todos: Realidad virtual: ¿oxímoron o pleonasmo?

No importaba si alguien sabía de qué estaba hablando, porque el tiempo ha demostrado que la mayoría de las cosas son una tontería:

Se argumentará que las pantallas montadas en la cabeza no son aceptables porque la gente se siente tonta al usarlas. Lo mismo se dijo una vez sobre los auriculares estéreo. Si Akio Morita de Sony no hubiera insistido en comercializar las malditas cosas, es posible que no tuviéramos el Walkman hoy. Espero que en los próximos cinco años más de una de cada diez personas use pantallas de computadora montadas en la cabeza mientras viajan en autobuses, trenes y aviones…. Una empresa, cuyo nombre me veo obligado a omitir, pronto introducirá un sistema de visualización de realidad virtual con un costo de piezas de menos de US $ 25.



Los cascos de realidad virtual asequibles estaban a la vuelta de la esquina, ¿de verdad? ¿Y la única barrera real para la adopción, según Negroponte? Retraso. Las computadoras en 1993 simplemente no eran lo suficientemente rápidas para reaccionar en tiempo real cuando un usuario giraba la cabeza, rompiendo la ilusión de lo virtual.

De acuerdo con la Ley de Moore, hemos pasado por algo así como 10 duplicaciones de la potencia de la computadora desde 1993, por lo que las computadoras deberían ser unas mil veces más poderosas que cuando se escribió esta pieza, sin mencionar los avances en el procesamiento de gráficos masivamente paralelos que trajo consigo. acerca de la adopción generalizada de GPU, y todavía no estamos allí.

Entonces, ¿qué fue realmente lo que nos impidió llegar a la realidad virtual?



Por un lado, cambiamos los postes de las metas; ahora se trata de realidad aumentada, en la que lo virtual se superpone a lo real. Ahora tienes un conjunto completamente nuevo de problemas: ¿cómo haces que la línea virtual se alinee perfectamente con lo real cuando tu cabeza tiene seis grados de libertad y estás afuera, donde no hay muchos referentes espaciales a los que tu computadora se adhiera?

Y lo más importante de todo, ¿cómo se desarrollan pantallas lo suficientemente pequeñas como para presentar la misma resolución que un monitor de computadora grande, pero en algo así como 1/4 del espacio? Este es exactamente el problema que ha afectado al líder de la industria en auriculares con pantalla, Vuzix . Sus productos están bien para ver películas, pero no intente usarlos como reemplazo del monitor.

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Resulta que la realidad virtual a nivel de consumidor es realmente, muy difícil, no del todo la inteligencia artificial, pero mucho más difícil de lo que cualquiera esperaba que la gente ya no está emocionada. El canal de desilusión en esta tecnología es profundo y largo.

Eso no significa que la realidad virtual se haya ido para siempre. ¿Recuerda cuántos inicios en falso tuvo la informática táctil antes de que los tecnólogos tuvieran éxito con, entre todas las cosas, un teléfono?

Y, solo una coda, a pesar de que el público hace mucho tiempo que abandonó la búsqueda de Realidad Virtual, los medios de comunicación nunca se cansaron de ello. Lo que te muestra lo totalmente desconectados que podemos estar:

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