¿Puede Oculus Rift convertir la maravilla virtual en una realidad comercial?

Esta tecnología va a revolucionar la forma en que vivimos, aprendemos, trabajamos y jugamos.



Auriculares de realidad virtual Oculus Rift

Dispositivo visionario: Sergey Orlovskiy, director ejecutivo del fabricante de juegos ruso Nival, utiliza la versión para desarrolladores de Oculus Rift.

Palmer Luckey La retórica es evangélica, persuasiva y también de alguna manera familiar. Su ferviente creencia de que los cascos de realidad virtual están destinados a alterar los horizontes tecnológicos de la humanidad recuerda a la década de 1990, cuando la película Hombre cortadora de césped pintó en píxeles algo toscos una visión del futuro en la que la realidad virtual (VR) dominaba la vida. La visión desapareció rápidamente, no solo de nuestras pantallas de cine, sino también de nuestra comprensión cultural de hacia dónde nos podría llevar la tecnología. Aunque por unos breves momentos nuestro mundo pareció estar a punto de retirarse a los reinos oscuros de la posibilidad dentro de un casco forrado con pantallas diminutas, muy pronto eso llegó a verse como poco más que material de ciencia ficción, como autos voladores y mochilas propulsoras omnipresentes.



Pero esta vez, según Luckey, diseñador de los próximos auriculares de realidad virtual Oculus Rift , estamos listos. El joven de 20 años, que reunió la colección más grande del mundo de pantallas montadas en la cabeza (HMD) cuando trabajaba como diseñador de HMD en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California, habla en un flujo interminable de fragmentos de sonido que se pueden citar. Aquí hay uno: este no es solo un medio nuevo, en muchos sentidos, es el medio definitivo. Y otro: es solo cuestión de tiempo hasta que la realidad virtual se vuelva omnipresente.



La creencia de Luckey en su producto es contagiosa, tan contagiosa, de hecho, que en las 36 horas posteriores a la demostración del prototipo de Oculus Rift en la conferencia de videojuegos E3 en junio de 2012, su compañía recaudó más de $ 1 millón en fondos de Kickstarter, cuatro veces tanto como se pidió. Cuando cerró la campaña, el total era de casi $ 2,5 millones. También ha convencido a los expertos en tecnología sospechosos de Silicon Valley, recaudando $ 16 millones en fondos de la Serie A en los últimos meses. Parece que el mundo por fin puede estar listo para la realidad virtual.

Quizás sea una cuestión de gestionar las expectativas. Podría decirse que donde el sueño de la realidad virtual original flaqueó fue en no estar a la altura de las expectativas de sus usuarios. Esperábamos ser transportados a través del casco a una nueva dimensión, llena de colores inquietos y vida, pero la realidad virtual que experimentamos se quedó un poco corta. Incluso en su versión actual que no es HD, Oculus Rift parece funcionar. Desarrollador veterano de videojuegos Cliff Bleszinski estaba tan impresionado con el hardware que se convirtió en inversor poco después de jugar. Mientras tanto, un Video de YouTube de una abuela asombrada de 90 años el uso del kit ha obtenido más de dos millones de visitas.

Luckey, que aún no había nacido cuando W Industries lanzó los primeros HMD para el mercado masivo diseñados para videojuegos en 1991, diseñó el prototipo de Oculus Rift como un equipo de un solo hombre en mi garaje. En ese momento, tenía algo de experiencia trabajando en proyectos de realidad virtual en el laboratorio de realidad mixta de ICT, pero estaba estudiando periodismo. Los resultados de sus primeras pruebas fueron tan positivos que abandonó el curso para concentrarse a tiempo completo en el proyecto.



Luckey estaba obsesionado con la realidad virtual cuando era niño. Crecí con influencias como Choque de nieve , Hombre cortadora de césped , y La matriz , él dice. Al crecer con esas influencias, siempre había soñado con poder jugar videojuegos usando tecnología de realidad virtual. Inicialmente, Luckey asumió que había un visor de realidad virtual en algún lugar del mundo que podía hacer lo que quisiera. Buscar los auriculares se convirtió en una obsesión, dice. A medida que compraba más y más HMD, quedó claro que la realidad virtual estaba en un estado lamentable en lo que respecta a los productos de consumo. Incluso en el mercado profesional, donde los auriculares cuestan muchas decenas de miles de dólares, ni siquiera se acercan al rendimiento que deseaba. Así que comencé a retocar en mi garaje, con la esperanza de poder hacer algo mejor. Inicialmente, era puramente para mí.

El objetivo de Luckey con esos primeros diseños era crear un HMD con el menor retraso posible entre el movimiento de la cabeza y la imagen de video, y un amplio campo de visión. Quería algo que te hiciera sentir como si estuvieras dentro del juego, no solo mirando una pantalla atada a tu cabeza, dice.

En el E3 de 2012 prestó su sexto prototipo, ahora denominado Rift, a John Carmack , el programador de videojuegos estadounidense cuyas innovaciones en gráficos 3-D establecen el panorama de los videojuegos contemporáneos. Carmack mostró la tecnología a la prensa ejecutando una demostración actualizada de su juego. Doom 3 , que había modificado para que funcionara con el nuevo hardware. La respuesta fue, para usar la palabra de Luckey, masiva. Lo que había supuesto que sería de interés especial para los entusiastas de la realidad virtual resultó tener un gran atractivo. La comunidad de realidad virtual era pequeña en ese momento, dice. Fue una grata sorpresa ver que tantos jugadores 'normales' también estaban interesados ​​en él.



Un mes después del E3, el prototipo de Luckey se había convertido en un negocio. Los veteranos de la industria de los videojuegos Brendan Iribe, Michael Antonov y Nate Mitchell se unieron Oculus VR como director ejecutivo, arquitecto principal de software y vicepresidente de producto, respectivamente, y se planificó la producción de un kit de desarrollo inicial en China.

Lo que podría hacer que el producto fuera tan atractivo es la combinación de precio y rendimiento. A $ 300 por un kit de desarrollador, los estudios acostumbrados a gastar miles de dólares en hardware de desarrollo de videojuegos probablemente lo vean como una apuesta relativamente pequeña por una pieza de tecnología que podría tener un gran impacto en el panorama tecnológico. (De hecho, cuando los kits de desarrollo se pusieron a la venta en el sitio web de Oculus en septiembre del año pasado, se vendieron a un ritmo de cuatro a cinco por minuto).

Pero Luckey reconoce que la gestación del producto no ha estado libre de problemas. Tomar algo del laboratorio y convertirlo en un producto real es difícil, especialmente para un visor de realidad virtual, dice. Con algunas tecnologías, un solo avance es suficiente para construir un producto. La realidad virtual requiere muchas tecnologías complejas para trabajar juntas sin problemas, y si no lo haces bien, todo se derrumba y se pierde la inmersión. Es este desafío en particular más que cualquier otro lo que ha impedido que el equipo de Oculus anuncie una fecha de lanzamiento firme.



También existen los posibles efectos secundarios para los usuarios. El creador de Minecraft, Markus Persson (ver Innovadores menores de 35: Markus Persson) escribió a principios de este año: La integración de Oculus Rift es extremadamente fácil. El único problema son las náuseas.

De hecho, la desorientación y los mareos son quejas comunes entre los nuevos usuarios. El dispositivo en sí no siempre es la causa principal, dice Luckey. Incluso si el hardware replica perfectamente cómo los humanos ven la realidad, siempre habrá situaciones que hagan que los usuarios se sientan mal. Los problemas surgen particularmente en experiencias en las que existe un desajuste entre lo que los jugadores ven en la pantalla y lo que sienten en el oído interno, donde se controla el sentido del equilibrio. La realidad virtual no cambia el hecho de que una montaña rusa o un viaje en un avión de combate pueden hacer que algunas personas se sientan enfermas, dice. Pero una cosa positiva que muestran nuestras pruebas de usuarios es que incluso las personas que sufren efectos secundarios tienden a aclimatarse con el tiempo; las personas que usan el Rift de forma regular tienen muchas menos probabilidades de tener problemas.

Dejando a un lado los problemas de los novatos, los resultados, si todo continúa en su trayectoria actual, podrían resultar transformadores. Lo que me sorprende es que no solo las personas interesadas en la tecnología y los videojuegos están entusiasmadas, dice. The Rift se está utilizando para todo tipo de aplicaciones que no son de juegos, como telepresencia, arquitectura, CAD, entrenamiento de respuesta a emergencias, terapia de fobia y muchas más.

Sin embargo, sin una fecha de lanzamiento fija, Luckey y su equipo deben equilibrar los costos con el cumplimiento de un cronograma y el uso de la tecnología disponible. Una versión de 1080p del dispositivo se demostró en público poco más de un año después del debut público del prototipo original, pero Luckey es consciente de que no puede seguir aumentando el alcance del dispositivo antes de su lanzamiento. Queremos enviar la mejor tecnología posible, pero eso debe equilibrarse con el cronograma, dice. No podemos retrasarnos para siempre, no importa qué tan buenas sean las piezas, solo unos meses después. Además de eso, debe mantener el precio razonable. Si un dispositivo cuesta demasiado, es posible que no exista.

Mientras que una vez Luckey solo se preocupaba por crear un producto que satisficiera sus propias necesidades, hoy su ambición es mucho más amplia. La realidad virtual va a revolucionar la vida, dice. A medida que la biblioteca de contenido crezca y el precio disminuya, será una tecnología muy atractiva para los consumidores en todos los ámbitos. La realidad virtual proporciona más libertad a los creadores de contenido que cualquier otra forma y nos permite simular otras formas de arte como películas, libros o juegos tradicionales. En ese sentido, es el medio por excelencia.

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