Por qué Microsoft adoptó los juegos

Cuando la consola de videojuegos Xbox original salió a la venta en 2001, no estaba claro por qué Microsoft, conocido por su software de trabajo sobrio, se estaba diversificando hacia juegos de acción de ritmo rápido. Pero Microsoft decidió que aprovechar la popularidad de los juegos podría ayudar a la empresa a posicionarse para la próxima ola de entretenimiento digital doméstico.





Cabeza de playa de Microsoft: La consola de videojuegos Xbox 360 está en el centro de una estrategia de entretenimiento digital.

Microsoft vio la escritura en la pared, dice David Dennis, portavoz de Xbox. Quería tener una cabeza de playa en la sala de estar. Diez años después, la Xbox 360 es actualmente el segundo sistema de videojuegos más vendido en los Estados Unidos, según la firma de investigación de mercado NPD, detrás de la Wii de Nintendo y superando a la PlayStation3 de Sony, lo que convierte a Microsoft en un contendiente en la feroz batalla por servir. aumentar el entretenimiento a pedido, especialmente de los servicios de video por Internet. La firma de analistas BCC Research estima que se gastaron $ 144 mil millones en dispositivos digitales para salas de estar en todo el mundo en 2010, y que esta cifra aumentará a $ 226 mil millones en 2015.

En 2000, Microsoft parecía un competidor poco probable de Sony y Nintendo, que habían convertido los juegos de consola en una industria de miles de millones de dólares. Aunque había incursionado en los juegos de PC, todo su modelo de negocio giraba en torno a Windows, Office y otro software para empresas. Su división de hardware producía ratones y algunos otros periféricos, no productos electrónicos de consumo sofisticados.



Aún así, Microsoft tenía casi $ 5 mil millones en efectivo. Podría permitirse un experimento que incluso en el mejor de los casos sería una pérdida de dinero durante años, dice Rob Sanfilippo, un ex desarrollador de Xbox en Microsoft que ahora es analista de Directions on Microsoft, una firma de investigación. (De hecho, Microsoft perdió dinero en la Xbox durante los primeros seis años. En total, las divisiones que albergaron la Xbox desde 2002 hasta 2007 perdieron alrededor de $ 7,5 mil millones, según documentos regulatorios, antes de registrar una ganancia operativa de $ 426 millones en el Año fiscal 2008). La Xbox fue diseñada para aprovechar las fortalezas corporativas de Microsoft, en particular, herramientas de construcción y soporte para los programadores que realmente crearían los juegos.

Consulte el resto de nuestro informe de impacto empresarial sobre el negocio de los juegos.

Fundamentalmente, Microsoft también aprovechó su experiencia de red, agregando un puerto Ethernet a cada Xbox como estándar. En 2002, la compañía lanzó su servicio Xbox Live basado en Internet, que facilitó a la gente jugar contra oponentes en línea. Esto puso a Microsoft por delante de Sony y Nintendo, que no hicieron de la red una característica estándar de sus consolas hasta 2004 en el caso de Sony y 2006 en el de Nintendo.



A medida que la Xbox dio paso a la Xbox 360, y Sony y Nintendo también sacaron nuevas plataformas de hardware (PlayStation 3 y Wii), el manejo de Microsoft de su servicio en línea continuó distinguiéndolo de sus rivales. A diferencia de Sony y Nintendo, Microsoft adoptó rápidamente la idea de usar su hardware para ofrecer contenido de muchas fuentes asociadas, desde juegos creados por desarrolladores externos hasta videos de Netflix y Hulu. Recientemente, Microsoft anunció un acuerdo con proveedores de cable como Comcast y redes de cable como HBO para canalizar la televisión de pago a través de la consola Xbox 360 en lugar de cajas de cable dedicadas.

Por supuesto, Microsoft no es el único que combina televisión, películas, música y contenido web. Los proveedores de cable y satélite, los fabricantes de televisores, los fabricantes de decodificadores como Roku y Apple y Google ahora compiten por una parte del mercado de las salas de estar digitales. Pero gracias al comienzo de la Xbox 360 como una consola de videojuegos, los 57 millones de propietarios de consolas de Microsoft y los 35 millones de miembros de Xbox Live en todo el mundo le dan a la compañía una gran base establecida de usuarios sobre la cual construir. Mientras tanto, Apple y Google han tenido problemas para vender sus productos de televisión de enfoque limitado (consulte Buscando el futuro de la televisión, enero / febrero de 2011).

Ahora Microsoft está vinculando Xbox 360, su marca centrada en el consumidor más exitosa, con otras que no han sido tan bien recibidas. Está integrando Bing, su motor de búsqueda, en Xbox y Xbox Live para permitir que las personas busquen contenido multimedia. Para finales de año, se espera que Microsoft presente un diseño actualizado de Xbox Live que esté más en línea con el aspecto de los teléfonos con Windows y el próximo Windows 8.



El futuro, dice Dennis de Microsoft, implicará transiciones fluidas entre teléfonos, PC y Xbox: comienzas una película en una computadora de escritorio o en un televisor grande y la terminas en una computadora portátil, [o quieres] verla en tu escritorio mientras estás almorzando. Estamos creando un sistema de medios [con piezas] que pueden comunicarse entre sí.

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