Persiguiendo abejas, sin la mente de la colmena

Durante más de 16 semanas, alrededor de medio millón de jugadores participaron en una especie de búsqueda del tesoro informativa, a veces trabajando en equipos más pequeños, a veces trabajando juntos como una comunidad masiva de resolución de problemas.





El juego requería que los jugadores se reunieran tanto en el espacio real como en el ciberespacio para resolver problemas colectivamente utilizando información obtenida en línea y luego entregada a ciertas ubicaciones en el mundo físico.

Un acertijo requería que descifraran los datos de ubicación del GPS, enviaran a los participantes en varios momentos a cientos de cabinas telefónicas esparcidas por todo el territorio continental de los Estados Unidos y respondieran en cuestión de segundos a preguntas imprevistas de un actor en vivo. Para dar respuestas adecuadas, cada persona tenía que confiar en un grupo ad hoc de extraños para proporcionar instantáneamente la información que necesitaban.

El nombre poco probable del juego es ilovebees, que era el sitio web de una compañía de miel ficticia que servía como madriguera o punto de partida para sus actividades. Pero el verdadero giro detrás del juego fue que fue creado como una estrategia de marketing viral por 4orty2wo Entertainment para el juego de Microsoft Xbox, Halo 2.



Elan Lee y Sean Stewart, los fundadores de 4orty2wo Entertainment, son veteranos de The Beast, un juego similar creado para generar interés en la película de Steven Spielberg, Inteligencia artificial: A.I. La pareja ha sido pionera en un género que describen como óperas de búsqueda, pero que los fanáticos suelen llamar juegos de realidad alternativa (ARG).

Para los jugadores incondicionales, estos juegos pueden ser mucho más que marketing viral. Estos ARG enseñan a los participantes cómo navegar en entornos de información complejos y cómo combinar sus conocimientos para resolver problemas.

Jane McGonigal, líder comunitaria principal de ilovebees y Ph.D. candidato en Estudios de Performance en la Universidad de California en Berkeley, dijo que los ARG están generando jugadores que se sienten más capaces, más seguros, más expresivos, más comprometidos y más conectados en su vida cotidiana.



Los juegos de realidad alternativa podrían verse como un equivalente del siglo XXI de una forma literaria mucho más antigua: la ficción epistolar. Muchas novelas tempranas, incluida Pamela (1740) Les Liaisons Dangereuse (1782) o The Sorrows of Young Werther (1815), consistían en cartas de ficción, revistas, diarios y relatos de periódicos, que fueron presentados por sus autores con poco reconocimiento de su ficción. estado. Los autores afirmaron a menudo haber encontrado los materiales en un baúl viejo o haberlos recibido de forma anónima por correo.

En comparación, considere cómo Stewart describió el diseño de La Bestia en su página de inicio:

Cree todo un mundo autónomo en la (W) eb, digamos mil páginas de profundidad y luego cuente una historia a través de él, avanzando la trama con actualizaciones semanales, ocultando cada nueva pieza narrativa de tal manera que se necesitaría ingeniosa trabajo en equipo para desenterrarlo.



Cree una amplia gama de activos (fotos personalizadas, películas, grabaciones de audio, guiones, publicidad corporativa, logotipos, tratamientos gráficos, sitios web, películas flash) e impleméntelos a través de una red de sitios web (imposibles de rastrear), llamadas telefónicas, sistemas de fax, filtraciones , comunicados de prensa, anuncios falsos en periódicos, etc. ad infinitum.

Al igual que las historias epistolares anteriores, los ARG se niegan a reconocer su propio estatus de ficción. Una de las reglas clave que usa el grupo para sostener su realidad es que los participantes nunca miran detrás de la cortina. Los titiriteros, los que crean el juego, solo se identifican una vez que se completa el juego.

El contenido de novelas epistolares anteriores convirtió a los lectores en detectives de sillón y psicólogos aficionados, reuniendo los eventos de la historia a partir de relatos múltiples, fragmentarios y, a veces, contradictorios, siempre subjetivos. Estos ARG adquieren una dimensión más pública, explorando conspiraciones o misterios que explotan el potencial expansivo del entorno transmedia.



Aunque leídas en privado, estas primeras novelas se convirtieron en el centro de las discusiones en la sala de reuniones cuando la gente comparaba notas sobre los personajes y sus situaciones. ARGS ofrece hoy una experiencia muy similar de debate mutuo e interpretación colaborativa para una sociedad que recién comienza a experimentar con lo que el ciberteórico Pierre Levy llama inteligencia colectiva.

Sin duda, ha habido formas anteriores de inteligencia colectiva: personas que colaboran para crear sociedades imaginarias y relaciones que se extienden a espacios del mundo real. También ha habido otras búsquedas misteriosas, libros cuyo gancho era que ofrecían pistas sobre objetos ocultos en algún lugar del mundo real.

Pero, los ARG lo llevan al siguiente nivel. Por diseño, son imposibles de resolver a menos que las personas se unan en cantidades sin precedentes.

Así como algunos de los primeros novelistas, el más famoso, Charles Dickens, publicaron sus obras en forma serializada y, por lo tanto, pudieron ajustar los desarrollos posteriores de la trama a las respuestas iniciales del público, los diseñadores de ARG reaccionan ante los jugadores. A veces, necesitaban hacer un rompecabezas más simple, más a menudo más difícil, dependiendo de la respuesta de la comunidad. En un cuento que se cuenta a menudo, los jugadores resolvieron en un solo día un conjunto de acertijos que los titiriteros de La Bestia habían tenido la intención de durar un mes.

McGonigal describió una variedad de estrategias que ella y los otros diseñadores utilizaron para asegurarse de que los ilovebees no pudieran ser resueltos por individuos o grupos aislados.

Se enviaron al azar bits específicos de información a los jugadores, quienes luego tendrían que comparar notas para obtener todas las piezas del rompecabezas. El juego exigía el dominio de idiomas oscuros, códigos olvidados y otros tipos de conocimiento esotérico, asegurando que ningún jugador tuviera la experiencia para resolverlo.

Y se pidió a los jugadores que caminaran, hablaran y masticaran chicle que requerían muchas acciones simultáneas coordinadas que ningún jugador podía hacer por sí mismo. Los equipos se convirtieron en turbas inteligentes conectadas por teléfonos móviles y otras tecnologías de comunicación móvil.

Pero estos juegos hacen más que simplemente enviar a la gente a la búsqueda del tesoro de alta tecnología. Un ARG bien diseñado cambia la forma en que los participantes piensan sobre sus entornos reales y virtuales.

Los mejores juegos omnipresentes te hacen más sospechoso, más inquisitivo, de tu entorno cotidiano, escribe McGonigal en un ensayo publicado en línea. Un buen juego inmersivo te mostrará patrones de juego en lugares fuera del juego; esos patrones revelan oportunidades para la interacción y la intervención.

Por mucho que a los críticos de las primeras novelas les preocupara que los lectores tuvieran dificultades para separar los hechos de la fantasía o se encontraran obsesionados con los asuntos de personas imaginarias, los críticos contemporáneos de los ARG se preocupan de que los jugadores no puedan encontrar el camino de regreso a la madriguera del conejo.

McGonigal y otros ven a esos críticos como un flaco favor a los jugadores que hacen lo que los lectores o los asistentes al teatro siempre han hecho: participar en una suspensión voluntaria de la incredulidad para disfrutar sumergiéndose en un reino ficticio.

Hay robots asesinos y casas sensibles, dijo Stewart a McGonigal, ¿cómo podría alguien confundirse?

Un ARG bien diseñado también cambia la forma en que los participantes piensan sobre sí mismos, dándoles una idea de cómo es trabajar juntos en equipos masivos. Desarrollan una ética basada en compartir en lugar de acumular conocimientos; aprenden a decidir en qué conocimiento confiar y en qué descartar.

Seamos claros. Según Levy, la inteligencia colectiva no se rige por la psicología de masas. No es una mente en colmena donde todos saben las mismas cosas y piensan de la misma manera. Se nutre de la diversidad, partiendo del supuesto de que cada miembro individual tiene algo único que compartir. El grupo busca diferentes voces y perspectivas para informar sus discusiones. No hay una jerarquía fija: las personas pasan a un primer plano o se desvanecen según lo que puedan contribuir en un momento determinado.

Jugar un ARG puede consumir todo durante semanas. Muchos de los participantes más incondicionales se encuentran buscando otros ARGS o incluso formando equipos para crear sus propios juegos.

Cuando los jugadores incondicionales no pueden encontrar un ARG para jugar, comienzan a dedicar sus mentes a otros problemas. Como McGonigal ha documentado en uno de sus ensayos académicos, los miembros del equipo se han unido para abordar problemas del mundo real como localizar al francotirador de Washington, DC, mapear la corrupción gubernamental o incluso, brevemente, tratar de encontrar conspiraciones del 11 de septiembre.

En cada caso, partieron de la suposición de que la solución radica en rastrear los flujos de información a través del ciberespacio, buscar pistas que las agencias tradicionales de aplicación de la ley podrían pasar por alto y juntar las piezas de maneras nuevas.

Uno puede ver estos esfuerzos como de mal gusto en la medida en que convierten las tragedias en juegos o como arrogantes en la medida en que asumen un nivel de experiencia que tal vez no se hayan ganado. Pero son una consecuencia local del sentido de empoderamiento que los jugadores descubren al participar en comunidades de conocimiento tan sólidas. Incluso los problemas más complejos parecen manejables si todos se ponen a pensar en ellos.

Levy ha predicho que tales culturas del conocimiento representan una fuente alternativa de poder que existe junto con la autoridad política del estado nacional o el alcance global del capitalismo mercantil. Algún día aprenderemos a usar este poder para cambiar el mundo.

Por el momento, simplemente jugamos.

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