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Oculus Rift es demasiado genial para ignorarlo
Me até a la cara un casco de realidad virtual Oculus Rift y fui teletransportado al Apolo 11 módulo de comando de la nave espacial abarrotado, alrededor de julio de 1969, en mi camino a la luna. Vestido con un traje espacial blanco de la NASA, despegué con otros dos astronautas, mirando a través de pequeñas ventanas mientras la Tierra se encogía debajo de nosotros. Se me cayó un poco el estómago cuando aterrizamos en la superficie de la luna, donde vi a un Neil Armstrong generado por computadora dar sus primeros pasos, levantando pequeñas nubes de polvo y diciendo (a través de un audio archivado del evento real) que era aún más fácil moverse de lo que esperaba mientras hacía simulaciones en la Tierra.
El feroz descenso de regreso a la Tierra fue un poco estresante, a pesar de que obviamente no había ningún peligro real y mis compañeros astronautas eran parecidos inexpresivos y de mandíbula cuadrada que nunca miraban en mi dirección. Saber que todo es virtual y no hay realidad no se detiene Apolo 11 VR , que cuesta $14.99 a través de la tienda en línea de Oculus, de ser emocionante, cautivador y emotivo. Y es por eso que la realidad virtual, si bien sigue siendo una novedad, no debe encogerse de hombros como algo sin importancia o solo para videojuegos. Tienes la oportunidad de viajar en el tiempo e ir a la luna. ¿Qué otra tecnología puede transportarte tan visceralmente de esta manera?
Esta historia fue parte de nuestra edición de julio de 2016
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Los juegos son un mercado grande y obvio para la realidad virtual, ya que los jugadores están dispuestos a desembolsar el último software y hardware para respaldar sus hábitos. En este caso, eso significa auriculares caros (Rift cuesta $ 599) que requieren PC potentes (otros $ 1,000 más o menos) para ejecutarlos. Oculus, que es propiedad de Facebook, ha promocionado durante mucho tiempo los juegos como una de las cosas que haremos en la realidad virtual, y cuando se lanzó Rift a fines de marzo, se incluyeron 30 juegos en su pequeña pero creciente tienda, lo que la hace mucho más grande que cualquier otra. otra categoría.
Cosas revisadas
grieta del óculo
$599
Realidad infinita: avatares, vida eterna, nuevos mundos y el amanecer de la revolución virtual
Por Jim Blascovich y Jeremy Bailenson
HarperCollins, 2011Apolo 11
$14.99
Experiencia de realidad virtual
El Gran Cañón
$4.99
Experiencia de realidad virtualAltspaceVR
Gratis
Realidad infinita: avatares, vida eterna, nuevos mundos y el amanecer de la revolución virtual
Por Jim Blascovich y Jeremy Bailenson
HarperCollins, 2011
Pero después de pasar semanas con los auriculares negros Rift cubiertos de tela, puedo ver que hay mucho más en ellos, y en la realidad virtual en general, que solo jugar. Estos auriculares hacen que sea más fácil sentirse totalmente transportado (incluso por poco tiempo) mientras aprendes sobre nuevos mundos y miras películas cuyas escenas cambian dependiendo de dónde mires. Hoy en día, la cantidad de experiencias impresionantes se limita a un puñado de juegos, películas y otras aplicaciones que te permiten explorar la realidad virtual. Pero los buenos son tan fascinantes que la tecnología seguramente inspirará un auge en la creación y experimentación de contenido.
Excursiones virtuales
Además de viajar a la luna, puede usar Rift para navegar en kayak por el río Colorado mientras observa el Gran Cañón, lanzando pequeños gránulos para atraer a los peces que pasan. Puedes bucear con tiburones, tortugas marinas y otras criaturas, observar las burbujas de exhalación que se filtran desde el lugar donde debería estar tu máscara facial y sentir esa sensación punzante que tienes cuando estás realmente bajo el agua, preguntándote si algo se está arrastrando detrás de ti.
Durante los próximos tres años, este tipo de excursiones virtuales serán mucho más comunes, dice jeremy bailenson , director fundador del Laboratorio de interacción humana virtual de la Universidad de Stanford. Su laboratorio construyó una de esas experiencias, llamada The Crystal Reef, que le permite nadar a través de áreas de acidez variable en el océano para explorar los efectos del dióxido de carbono en los hábitats submarinos. Se estrenó en el Festival de Cine de Tribeca en abril y Bailenson espera que esté disponible para los auriculares Rift y Vive de HTC en unos meses.
Sin embargo, una gran pregunta es si las personas realizarán tales excursiones juntas, interactuando entre sí en el mundo virtual, o desaparecerán unas de otras dentro de sus propios auriculares. La idea de que la realidad virtual podría ser una experiencia social en lugar de individual es quizás la razón principal por la que el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, gastó $ 2 mil millones en Oculus en 2014. En ese momento, Zuckerberg predijo que la capacidad de la realidad virtual para hacerte sentir verdaderamente presente te permitirá comparte espacios ilimitados y experiencias con las personas en tu vida.
Las interacciones sociales existentes dentro de la realidad virtual aún no son realmente divertidas. Puede, por ejemplo, usar un avatar en bloques para hablar con otras personas en VR en la plataforma social AltspaceVR, siempre que esas personas tengan un Vive, un Rift o un Gear VR, que está hecho por Samsung y funciona con un teléfono inteligente Principalmente, lo que he hecho en AltspaceVR es acercarme a los avatares de otras personas y comentar lo extraño que se sintió todo.
Experiencias inmersivas
Todavía no hay muchas cosas que hacer con un Oculus Rift, pero todas estas aplicaciones insinúan el poder de la tecnología.

Apolo 11 VR
$14.99

La experiencia de realidad virtual del Gran Cañón
$4.99

Grieta oceánica
$9.99

AltspaceVR
gratis
Pero no es una locura pensar que en los próximos años usaremos la realidad virtual para socializar o para algún tipo de reuniones. La demostración de Toybox de Oculus, que no está disponible públicamente, da una buena idea de cómo podría funcionar esto. Una vez que se conecta con una persona remota que también usa auriculares, los dos pueden hablar, lanzar objetos virtuales y jugar al ping-pong. Está lejos de ser sorprendente: aparte del hecho de que realmente no puedes sentir ninguno de estos objetos, tú y tu pareja están representados por una cabeza calva, azul, con auriculares y un par de manos. Pero sí señala el camino hacia interacciones sociales que son más convincentes que hablar por teléfono o tener una videollamada. Jim Blascovich , director del Centro de Investigación de Entornos Virtuales y Comportamiento de la Universidad de California, Santa Bárbara, predice que dado que los humanos somos sociales por naturaleza, querremos usar la realidad virtual para encontrar nuevas formas de conectarnos.
Margen de mejora
Sin embargo, para que la realidad virtual esté realmente extendida y sea útil, deberá mejorar en varios frentes. La tecnología todavía hace que algunas personas sientan náuseas. Eso tiende a suceder cuando las imágenes que se le presentan a su cerebro no coinciden con el movimiento que su cuerpo realmente está experimentando. Tanto el hardware como el software tendrán que mejorar para arreglar esto, y los creadores de contenido tendrán que evitar movimientos virtuales extremos como los giros de barril. También podría darse el caso de que la realidad virtual sea más adecuada para experiencias de no más de 20 minutos.
También necesitamos mejores formas de controlar e interactuar con la realidad virtual que usar los controladores de videojuegos tradicionales, como lo hace Rift actualmente. Como no siempre son intuitivos, estropean la ilusión; incluso los controladores de dos manos como los que vienen con Vive y los que Oculus lanzará este año todavía no son geniales. El seguimiento de los movimientos de la cabeza ha recorrido un largo camino, pero los sistemas más avanzados que pueden reproducir de manera confiable todo tipo de movimientos del cuerpo serían una gran ayuda para muchas aplicaciones y juegos. Y muchas personas probablemente no estarán interesadas hasta que los auriculares se adelgacen aún más y puedan funcionar sin ataduras desde computadoras voluminosas.
Por ahora, no compre Oculus Rift ni ningún otro visor de realidad virtual de alta gama a menos que sea uno de los primeros en adoptar y no estará satisfecho con nada más que con la mejor experiencia disponible. Además de los auriculares Rift, no puede ejecutar bien el software de realidad virtual sin una computadora costosa de alto rendimiento. Si tiene un poco de curiosidad acerca de la tecnología, hay opciones mucho más económicas, como Google Cardboard ($ 15 de Google; funciona con una variedad de teléfonos inteligentes y iPhones con Android) o Gear VR de Samsung ($ 99.99; requiere un teléfono inteligente Samsung de gama alta) . De hecho, todavía no hay mucho que puedas hacer con Rift: a principios de junio, había poco más de 70 juegos, aplicaciones y similares disponibles en Oculus Store.
Pero sería un error descartar a Rift y sus similares como baratijas tecnológicas. Hay demasiado que podremos hacer con la realidad virtual, y recién está comenzando a despegar.
