Oculus Project te permite sentirte en realidad virtual sin guantes

Los investigadores de Oculus están mirando más allá de los auriculares que te permiten ver mundos virtuales. Con la esperanza de hacer que la realidad virtual se sienta aún más inmersiva, ahora están trabajando en una tecnología que podría permitirle sentir objetos virtuales y saber de qué dirección vienen.





HapticWave, un proyecto de Oculus y Facebook, hace esto mediante el uso de una placa de metal circular colocada sobre un anillo de actuadores electromagnéticos para enviar vibraciones a tu mano desnuda, que se coloca en el centro de la placa. Un auricular y un audio ayudan a crear la ilusión, dice Ravish Mehra, científico investigador de Oculus. Las tecnologías hápticas existentes tienden a brindar retroalimentación que no incluye información direccional (piense en el zumbido de un teclado virtual en su teléfono inteligente mientras escribe), y generalmente están incrustadas en objetos que necesita sostener o usar, como un guante.

Si bien no hay forma de saber en este momento si HapticWave se abrirá paso en un futuro producto de Oculus (Mehra dice que no puede comentar al respecto), los investigadores imaginan que se usa para cosas como jugar juegos de mesa en realidad virtual. Es posible que sientas los pasos de un monstruo caminando o que percibas los movimientos de una persona con la que estás pasando el rato en la realidad virtual que no está físicamente allí.

HapticWave, un proyecto de investigación de Oculus, utiliza una placa de metal para permitirle sentir objetos virtuales y también tener una idea de dónde vienen.



Nuestra esperanza en torno a este proyecto era poder generar esta entrada extrasensorial para que los usuarios puedan ser más perceptivos y más creíbles de los objetos virtuales, dice Mehra.

La placa, que parece una plataforma giratoria, depende de los actuadores para producir ondas de flexión enviadas desde direcciones específicas, mientras que los acelerómetros detectan lo que sucede en la placa y envían información que se puede usar para ajustar los actuadores. Las vibraciones de baja frecuencia se usan para dar la sensación de que objetos más pesados ​​golpean otras cosas en el espacio virtual, mientras que las frecuencias más altas se usan para simular que objetos pequeños lo hacen.

Para tener una idea de cuán inmersivo podría ser HapticWave, los investigadores crearon algunas demostraciones para usar con un auricular Oculus Rift VR y audio espacial (que intenta recrear de dónde provienen los sonidos).



En uno, una pelota animada rebota sobre una mesa. Gracias a las vibraciones de la placa, un usuario puede ver la pelota, escuchar cómo se acerca y sentir de dónde viene. El usuario también puede usar un teclado para controlar dónde se mueve la pelota.

Las demostraciones se presentarán a finales de este mes en el siggrafo Congreso de infografía e interacción. Mehra dice que los investigadores quieren investigar cómo hacer que la placa sea más grande y más delgada para ver cómo afecta eso a las vibraciones. También quieren profundizar en qué tan bien las personas pueden distinguir la diferencia entre vibraciones de diferentes resoluciones.

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