No Man's Sky: un vasto juego creado por algoritmos

Sean Murray, uno de los creadores del juego de computadora Cielo de nadie , no puede garantizar que el universo virtual que está construyendo sea infinito, pero está seguro de que, si no lo es, nadie lo sabrá jamás. Si visitaras un planeta virtual cada segundo, dice, entonces nuestro propio sol habría muerto antes de que los hubieras visto a todos.





No Man's Sky es un videojuego muy diferente a cualquier otro. Desarrollado para PlayStation 4 de Sony por un equipo increíblemente pequeño (el equipo original de cuatro personas ha crecido solo a 10 en los últimos meses) en Hola juegos , un estudio independiente en el sur de Inglaterra, es un juego que presenta un universo transitable en el que cada roca, flor, árbol, criatura y planeta se han generado de forma procedimental para crear una zona de juego amplia y diversa.

Estamos intentando hacer cosas que no se han hecho antes, dice Murray. Ningún juego ha hecho posible volar hasta un planeta, y que tenga el tamaño de un planeta, y presente vida, ecología, lagos, cuevas, cascadas y cañones, luego vuele sin problemas a través de la estratosfera y vuelva al espacio. Es un desafío tremendo.

La generación por procedimientos, en la que el paisaje de un juego no se genera con la pluma de un artista sino con un algoritmo, es cada vez más frecuente en los videojuegos. El más famoso de Minecraft crea un mundo único para cada uno de sus jugadores, colocando al azar rocas y lagos de una paleta limitada de ladrillos cada vez que alguien comienza un nuevo juego (ver El secreto de un fenómeno de videojuego). Pero No Man's Sky es mucho más complejo y sofisticado. Las decenas de millones de planetas que componen el universo son todos únicos. Cada uno se genera cuando un jugador lo descubre, y está sujeto a las leyes de sus respectivos sistemas solares y vulnerable a la erosión natural. La multitud de criaturas que habitan el universo se reproducen dinámicamente y mutan genéticamente a medida que pasa el tiempo. Este es un mundo virtual que se construye a una escala sin precedentes ( ver video debajo).



Esto presenta numerosos desafíos tecnológicos, uno de los cuales es cómo probar un universo de tal escala durante su desarrollo; el equipo actualmente usa probadores virtuales, bots automatizados que deambulan tomando capturas de pantalla que luego se envían al equipo para su visualización. Además, aunque No Man's Sky puede tener un universo de tamaño infinito, no hay un número infinito de jugadores. Para evitar el problema de una especie de soledad virtual, en la que un jugador nunca podría encontrarse con otra persona en sus viajes, el juego inicia a cada nuevo jugador en la misma galaxia (aunque en su propio planeta) con un objetivo inicial compartido de viajando a su centro. Más adelante en el juego, los jugadores pueden reunirse, luchar, comerciar, minar y explorar. En última instancia, no sabemos si la gente trabajará, se congregará o se dispersará, dice Murray. Sé que a los jugadores no les gusta que les digan que no sabemos qué pasará, pero eso es lo que nos emociona: el juego es un gran experimento.

El juego también soporta el peso de una expectativa incomparable. En la conferencia de videojuegos E3 en Los Ángeles en junio, ningún otro juego recibió tantos aplausos. Es el juego de muchos sueños de ciencia ficción infantiles. Para Murray, eso es más cierto que para la mayoría. Nació en Irlanda, pero la familia vivía en una granja en el interior de Australia, lejos de la civilización. Por la noche se podía ver la inmensidad del espacio, dice. Mientras tanto, éramos responsables de nuestra propia electricidad y supervivencia. Estábamos completamente aislados. Me impactó el que llevo toda la vida.

Murray formó Hello Games en 2009 con tres amigos, todos los cuales habían trabajado anteriormente en importantes estudios. El primer título de Hello Games, Joe Danger, permite a los jugadores controlar a un especialista. El juego fue, según Murray, molestamente exitoso en el sentido de que lo encerró a él y a sus amigos en un ciclo de secuelas para las que habían formado la compañía para escapar. Durante los siguientes años, el equipo hizo cuatro juegos de Joe Danger para siete plataformas diferentes. Luego tuve una crisis de desarrollo de juegos de mediana edad, dice Murray. Cambia tu forma de pensar cuando el desarrollo de un solo juego representa una parte importante de la vida.



Murray decidió que era hora de embarcarse en el juego que había imaginado de niño, un juego sobre fronteras y existencia al borde de lo inexplorado. Hablamos sobre la sensación de aterrizar en un planeta y ser efectivamente la primera persona en descubrirlo, sin saber qué había ahí fuera, dice. En esta era en la que las imágenes de cada juego se graban y suben a YouTube, queríamos un juego en el que, incluso si vieras todos los videos, no se estropeara para ti.

Cuando los jugadores descubren un nuevo planeta, escalan el pico más alto de ese planeta o identifican una nueva especie de planta o animal, pueden cargar el descubrimiento en los servidores del juego, su nombre asociado para siempre con la ubicación, como un Cristóbal Colón o Neil digital. Armstrong. Los jugadores incluso podrán marcar el planeta como tóxico o radiactivo, o indicar qué tipo de vida hay allí y luego aparecerá en el mapa de todos, dice Murray.

La experimentación ha sido un lema a lo largo de la producción del juego. Originalmente, el juego se generó completamente al azar. Solo alrededor del 1 por ciento de las veces crearía algo que pareciera natural, interesante y agradable a la vista; el resto del tiempo fue un desastre y, en algunos casos donde el cielo, el agua y el terreno eran todos del mismo color, injugable, dice Murray. Entonces, el equipo comenzó a crear reglas simples, como la distancia de un sol a la que es probable que haya humedad, explica. A partir de eso, decidimos que habrá ríos, lagos, erosión y clima, todo lo cual depende de de qué está hecho el líquido. El color del agua en la atmósfera derivará del líquido; modelamos las refracciones para darle una atmósfera modelada.



Del mismo modo, la calidad de la luz dependerá de si el sistema solar tiene un sol amarillo o, por ejemplo, una gigante roja o una enana roja. Estas son reglas simples, pero combinadas producen algo que parece natural, reconocible a nuestros ojos. Venimos de un lugar donde todo era aleatorio y desordenado a algo que es procedimental y emergente, pero todavía agradablemente caótico en el sentido matemático. Las cosas suceden con causa y efecto, pero son impredecibles para nosotros.

En los estudios de éxito de taquilla en los que una vez trabajó, equipos de 300 personas tendrían que crear contenido desde cero. Ahora, gracias al mayor poder de las PC y las consolas de videojuegos, un equipo relativamente pequeño puede crear un alcance inimaginable. En este sentido, Hello Games puede estar en la cúspide no solo de un nuevo universo, sino también de una forma completamente nueva de crear juegos. Cuando miro el desarrollo de juegos en general, creo que el costo de crear contenido es el problema real, dice. La gran cantidad de activos que los artistas deben construir para amueblar un mundo es lo que obliga a tantas apuestas creativas seguras. Del mismo modo, no puede tener 300 personas trabajando de forma experimental. El desarrollo de juegos a menudo se parece más a la construcción de un rascacielos que tiene forma y definición, pero en última instancia es bastante similar a lo que lo rodea. Nunca me sentó bien estar en un almacén enorme con cientos de personas haciendo un juego. No es así como debería ser, y ahora no tiene por qué ser así.



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