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Narración transmedia
Hace varios años, le pregunté a un productor líder de películas animadas cuánto control creativo ejercía su equipo sobre los juegos, juguetes, cómics y otros productos que desplegaban a sus personajes. Me tranquilizó que la empresa de distribución manejara todos esos materiales auxiliares. Vi el movimiento de contenido a través de los medios como una mejora del proceso creativo. Lo vio como una distracción o corrupción.
El mes pasado, asistí a una reunión de los mejores creativos de Hollywood y la industria de los juegos, organizada por Electronic Arts; estaban discutiendo cómo desarrollar en forma colaborativa contenido que funcionaría bien en todos los medios. Esta reunión reflejó una comprensión cada vez mayor dentro de las industrias de los medios de comunicación de que lo que se denomina transmedia, multiplataforma o narración mejorada representa el futuro del entretenimiento.
Seamos realistas: hemos entrado en una era de convergencia de medios que hace que el flujo de contenido a través de múltiples canales de medios sea casi inevitable. El movimiento hacia los efectos digitales en películas y la calidad mejorada de los gráficos de los videojuegos significa que es mucho más realista reducir los costos de producción al compartir activos entre los medios. Todo lo relacionado con la estructura de la industria del entretenimiento moderno fue diseñado con esta única idea en mente: la construcción y mejora de las franquicias de entretenimiento.
Y el impulso no proviene solo de las grandes empresas de medios. Los niños que han crecido consumiendo y disfrutando de Pokémon en los medios de comunicación esperarán este mismo tipo de experiencia de The West Wing a medida que crezcan. Por diseño, Pokémon se desarrolla en juegos, programas de televisión, películas y libros, sin privilegios de medios sobre otros. Para nuestra generación, el drama serializado de una hora de duración, basado en conjuntos, fue el pináculo de la narración sofisticada, pero para la próxima generación, parecerá, bueno, menos que un juego de niños. Los consumidores más jóvenes se han convertido en cazadores y recolectores de información, y se complacen en rastrear los antecedentes de los personajes y los puntos de la trama y hacer conexiones entre diferentes textos dentro de la misma franquicia. Y además, toda la evidencia sugiere que las computadoras no anulan otros medios; en cambio, los propietarios de computadoras consumen en promedio significativamente más televisión, películas, CD y medios relacionados que la población en general.
Si bien la infraestructura tecnológica está lista, las perspectivas económicas son buenas y la audiencia está preparada, las industrias de los medios no han hecho un buen trabajo colaborando para producir experiencias transmedia atractivas. Incluso dentro de los conglomerados de medios, las unidades compiten agresivamente en lugar de colaborar. Cada sector de la industria tiene talento especializado, pero los conglomerados carecen de un lenguaje o visión común para unificarlos. La estructura actual es jerárquica: las unidades de películas establecen límites de licencia sobre lo que se puede hacer en los juegos en función de sus propiedades. Al mismo tiempo, los productores de películas no conocen muy bien el mercado de los juegos ni respetan los elementos de género que hicieron que algo como Tomb Raider tuviera éxito. Necesitamos un nuevo modelo de cocreación, en lugar de adaptación, de contenido que atraviese los medios.
El sistema de licencias actual generalmente genera trabajos que son redundantes (no permiten nuevos antecedentes de personajes o desarrollo de la trama), diluidos (pidiendo a los nuevos medios que dupliquen servilmente experiencias mejor logradas a través de los viejos) o plagadas de contradicciones descuidadas (no respetar el núcleo coherencia que el público espera dentro de una franquicia). Estos fracasos explican por qué las secuelas y las franquicias tienen mala reputación. ¡Nadie quiere consumir una dieta constante de novelizaciones de segunda categoría!
Los productos en franquicia se rigen demasiado por la lógica económica y no lo suficiente por la visión artística. Hollywood actúa como si solo tuviera que proporcionar más de lo mismo, imprimiendo un Star Trek logo en tantos widgets. En realidad, el público quiere que el nuevo trabajo ofrezca nuevos conocimientos sobre los personajes y nuevas experiencias del mundo ficticio. Si las empresas de medios premian esa demanda, los espectadores sentirán un mayor dominio e inversión; lo niegan y se marchan con disgusto.
Hasta ahora, las franquicias transmedia más exitosas han surgido cuando un solo creador o unidad creativa mantiene el control sobre la franquicia. Hollywood bien podría estudiar las formas en que Lucasfilm ha manejado y cultivado su Indiana Jones y Guerra de las Galaxias franquicias. Cuándo Indiana Jones fue a la televisión, por ejemplo, explotó el potencial del medio para la narración extendida y el desarrollo del personaje: el Crónicas del joven Indiana Jones Nos mostró cómo el personaje toma forma en el contexto de diversos eventos históricos y entornos exóticos. Cuándo Guerra de las Galaxias se trasladó a la imprenta, sus novelas expandieron la línea de tiempo para mostrarnos eventos que no estaban contenidos en las trilogías cinematográficas, o reformular las historias en torno a personajes secundarios, como lo hizo el Cuentos de la Cantina serie, que da cuerpo a esos extraterrestres de aspecto curioso en el fondo de la película original. Cuándo Guerra de las Galaxias iba a los juegos, esos juegos no solo representaban eventos cinematográficos; nos mostraron cómo sería la vida para un aprendiz Jedi o un cazarrecompensas.
En el otro extremo de la escala, el cineasta independiente Kevin Smith ( Persiguiendo a Amy, Secretarios ), un fanático del cómic desde hace mucho tiempo, utiliza este medio de bajo costo para llenar los vacíos y ampliar el trasfondo de los personajes dentro de su serie de películas de Nueva Jersey. Joss Whedon, el creador de Buffy la caza vampiros , usa cómics de manera similar para extender su historia hacia atrás ( Cuentos de los asesinos ) y adelante ( Fray ) en el tiempo, representando grandes lapsos en la historia del Consejo de Vigilantes y los Asesinos. Sony utilizó la Web para ofrecer nuevos conocimientos sobre los personajes de El torrente de Dawson , imitando el escritorio del personaje principal, para que podamos leer su correo electrónico, echar un vistazo a sus diarios o incluso plagiar sus ensayos escolares. Un equipo de escritores actualizó este contenido cada semana en respuesta a los episodios transmitidos, utilizando la Web para plantar semillas para el desarrollo futuro de la trama y proporcionar antecedentes para recordar a los espectadores acciones pasadas.
En la forma ideal de narración transmedia, cada medio hace lo que mejor sabe hacer, de modo que una historia pueda introducirse en una película, expandirse a través de la televisión, novelas y cómics, y su mundo pueda explorarse y experimentarse a través del juego. Cada entrada de franquicia debe ser lo suficientemente autónoma para permitir el consumo autónomo. Es decir, no es necesario haber visto la película para disfrutar del juego y viceversa. Como Pokemon lo hace bien, cualquier producto dado es un punto de entrada a la franquicia en su conjunto.
Leer a través de los medios mantiene una experiencia profunda que motiva un mayor consumo. En un mundo con muchas opciones de medios, los consumidores están optando por invertir profundamente en un número limitado de franquicias en lugar de sumergirse superficialmente en un número mayor. Cada vez más, los jugadores gastan la mayor parte de su tiempo y dinero en un solo género, a menudo en una sola franquicia. Podemos ver el mismo patrón en otros medios-películas (alto éxito para ciertas franquicias, disminución general de los ingresos), televisión (períodos más cortos para la mayoría de las series, tiradas más largas para algunas) o cómics (tiradas increíblemente largas para un número limitado de películas). iconos de superhéroe). La redundancia entre los medios quema el interés de los fanáticos y hace que las franquicias fracasen. Ofrecer nuevos niveles de conocimiento y experiencia actualiza la franquicia y mantiene la lealtad del consumidor. Este enfoque de múltiples capas para la narración permitirá que surja un modo de narración más complejo, más sofisticado y más gratificante dentro de las limitaciones del entretenimiento comercial.
Y también tiene sentido económico. Los diferentes medios atraen diferentes nichos de mercado. El cine y la televisión probablemente tienen las audiencias más diversas, mientras que los cómics y los juegos son los más reducidos. Una buena franquicia transmedia atrae a una audiencia más amplia al presentar el contenido de manera diferente en los diferentes medios. Si cada trabajo ofrece experiencias frescas, entonces un mercado cruzado expandirá el potencial bruto dentro de cualquier medio individual. Por lo tanto, es posible que las mujeres no jueguen, pero las mujeres a las que les gusta señor de los Anillos podría experimentar con un título de juego relacionado.
No temas, no todas las historias fluirán a través de los medios. La mayoría no lo hará, pero un número creciente lo hará. Las historias transmedia no son necesariamente malas historias; son diferentes tipos de historias. Según la tradición de Hollywood, un buen discurso comienza con un personaje convincente o con un mundo interesante. A partir de ahí, podríamos hacer el siguiente argumento: un buen personaje puede sostener múltiples narrativas y así conducir a una exitosa franquicia de películas. Un buen mundo puede sustentar a varios personajes (y sus historias) y así lanzar con éxito una franquicia transmedia.
Muchos de nuestros mejores autores, desde William Faulkner hasta J.R.R. Tolkien, entendió su arte en términos de creación de mundos y desarrolló entornos ricos que, de hecho, podrían admitir una variedad de personajes diferentes. Durante la mayor parte de la historia humana, se daría por sentado que una gran historia tomaría muchas formas diferentes, consagradas en vidrieras o tapices, contadas a través de palabras impresas o cantadas por bardos y poetas, o representadas por artistas itinerantes. Las secuelas no son intrínsecamente malas, recuerda que Finlandés arándano fue una secuela de Tom Sawyer . Pero Twain entendió lo que los narradores modernos parecen haber olvidado: una secuela convincente ofrece a los consumidores una nueva perspectiva de los personajes, en lugar de más de lo mismo.