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Mundos virtuales de igual a igual
Las multitudes repentinas son parte de Internet: una publicación de blog se vuelve popular y la gente llega, a veces presionando los servidores hasta el punto de ruptura. Los mundos virtuales en línea están sujetos al mismo fenómeno y, a diferencia de un sitio de blogs, los visitantes de los mundos virtuales no pueden distribuirse arbitrariamente en diferentes servidores para equilibrar la carga. Los amigos deben mantenerse juntos para que puedan interactuar. Ahora VastPark , una empresa australiana que proporciona las bases para mundos virtuales, planea utilizar nueva tecnología desde TIC nacional de Australia (NICTA) , un instituto de investigación, para resolver este problema.

Ayuda de amigos: Las redes peer-to-peer podrían ayudar a mundos virtuales, como el que se muestra arriba, a albergar cómodamente un gran número de usuarios simultáneos.
El sistema de NICTA incorpora redes peer-to-peer, que ayudan a reducir la carga de multitudes repentinas al obtener ancho de banda y recursos de procesamiento de cada nuevo usuario que realiza una demanda en la red. Santosh Kulkarni, investigador senior del grupo de procesamiento de información en red de NICTA, dice que las redes peer-to-peer también reducirán el costo de la infraestructura para las empresas que la usan en sus mundos virtuales, ya que el sistema permite que más usuarios se registren. por un mundo, sin necesidad de que la empresa los apoye con más servidores.
La arquitectura de red típica para mundos virtuales, dice Kulkarni, involucra servidores centrales que controlan toda la información que fluye hacia y desde los clientes instalados en las computadoras de los usuarios. Algunas arquitecturas del mundo virtual, como la de Linden Lab's Segunda vida , transmita toda la información sobre el mundo desde esos servidores centrales, incluida la información sobre el contenido 3-D, junto con la información sobre la posición del avatar del usuario. Otras arquitecturas, como la del Multiverso red, separe la información sobre el aspecto del mundo de la información sobre cómo interactúan los avatares. La información de pantalla se distribuye con el software del cliente y se almacena en las computadoras de los usuarios, lo que reduce la cantidad de información que debe pasar por el servidor central de forma regular. Kulkarni dice que el sistema de NICTA reduce la infraestructura requerida por la empresa que aloja el mundo porque, si bien la empresa aún puede ejecutar un servidor central que distribuye el software del cliente y contiene información sobre contenido 3-D, las redes peer-to-peer pueden manejar información sobre avatar. posición e interacción del personaje.
Kulkarni dice que descubrir cómo mapear este contenido en una red peer-to-peer es un problema completamente diferente de descubrir cómo dividir el contenido para aplicaciones comunes peer-to-peer, como compartir archivos. La tecnología de NICTA, explica, divide el espacio en un mundo virtual en regiones, y los pares se vuelven responsables de albergar las regiones. A medida que las regiones se vuelven más pobladas, se subdividen aún más y más compañeros se hacen responsables de las piezas. Cuando el cliente de un usuario desea conocer los objetos que rodean su avatar, envía una solicitud a la red, que encuentra al par que aloja su región actual. Ese par pone la computadora del usuario en contacto con los pares más cercanos a ella en el mundo virtual, quienes tienen información sobre su entorno. El sistema también contiene código para reducir la carga en la red, como un algoritmo que detecta grupos de usuarios que se mueven juntos por el mundo y consolida sus solicitudes de actualización en una sola consulta.
Lo bueno del peer-to-peer, dice Kulkarni, es que solo necesitas saber acerca de algunos compañeros a tu alrededor. Una vez que sepa eso, puede aprender más y más y conocer todos los demás objetos, y de esta manera, puede escalar a un número ilimitado de usuarios.
Hay otros esfuerzos para desarrollar redes peer-to-peer para mundos virtuales, como Solipsis y VASTO . Estos sistemas utilizan diferentes algoritmos para mapear mundos virtuales de igual a igual. El CEO de VastPark, Bruce Joy, dice que la compañía eligió incorporar la tecnología de NICTA porque encaja bien con la estructura existente de VastPark. Estábamos tratando de [descubrir] cómo hacer pequeños espacios que se conectan entre sí para formar entornos masivos, dice Joy. El enfoque de NICTA implicaba subdividir un espacio para que los usuarios pudieran ejecutarlo y escalarlo tanto como fuera necesario. Joy dice que inicialmente pensó que las ideas eran opuestas, pero finalmente llegó a verlas como complementarias.
Wu-chang Feng , profesor asociado de ciencias de la computación en la Universidad Estatal de Portland, que investiga la arquitectura de red de los mundos virtuales, dice que la tecnología de NICTA no es adecuada para juegos, pero bastante atractiva para comunidades virtuales. Explica que los juegos alojados a través de redes peer-to-peer tienden a tener problemas con las trampas, ya que los usuarios pueden acceder fácilmente y alterar la información sobre, por ejemplo, si un ataque rompió las defensas de un oponente. Para mundos enfocados en interacciones sociales, por otro lado, Feng dice que reducir el costo de infraestructura a través de redes peer-to-peer tiene sentido. Sin embargo, señala que Linden Lab podría proporcionar una competencia formidable al enfoque de VastPark si la compañía permite que las personas alojen sus propios servidores Second Life, lo que es común en los juegos populares de disparos en primera persona. Dado que Second Life ya ha tomado medidas para abrir su sistema, Feng ve esto como una posibilidad probable.
Si bien Kulkarni dice que NICTA ha investigado formas de hacer que la red de igual a igual sea resistente a las trampas, cree que el sistema funciona mejor para los mundos sociales que incluyen una gran cantidad de contenido generado por el usuario. VastPark todavía está trabajando para integrar la tecnología peer-to-peer y espera abrirla para que la prueben algunos miembros del público hacia fines de este año.