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Mercadeo de bienes virtuales: preguntas y respuestas con Mark Pincus de Zynga
Las empresas que venden cualquier cosa en línea pueden aprender un par de cosas de Zynga, la empresa de juegos sociales de rápido crecimiento que ha logrado crear mercados reales para bienes virtuales. La startup de San Francisco es mejor conocida por FarmVille, FrontierVille y Mafia Wars: juegos casuales que no requieren demasiado esfuerzo pero que alientan a los jugadores a construir identidades elaboradas en el juego con el tiempo. La compañía ha recaudado alrededor de $ 300 millones en inversiones de Google y Softbank, y algunos analistas esperan que los ingresos para 2010 alcancen los $ 500 millones, principalmente de jugadores que pagan por productos gráficos como tractores rosas o helicópteros de combate. Revisión de tecnología Recientemente hablé con el CEO Mark Pincus sobre cómo lo hace Zynga.

¿DINERO PARA NADA? Mark Pincus, director ejecutivo de Zynga (arriba). Los jugadores de los juegos de Zynga pueden comprar helicópteros y otros bienes virtuales con dinero real (abajo). En Facebook, los créditos del juego cuestan 10 centavos cada uno, y la red social se queda con un 30 por ciento de las ganancias. Los jugadores pueden gastar unos pocos dólares a la vez en cada artículo que compran.
NIÑOS : No fuiste la primera empresa en ofrecer juegos a través de las redes sociales. Muchos de los primeros juegos sociales fracasaron, especialmente cuando empresas como Facebook ajustaron la forma en que funcionaban sus plataformas. Zynga, por otro lado, reporta más de 100 millones de usuarios. ¿Qué ha dado poder de permanencia a los juegos de Zynga?
MP : Creo que estábamos mucho más enfocados en los juegos sociales desde el principio, y no en la publicidad social o el alcance. Estábamos realmente interesados fundamentalmente en cómo crear mecánicas de juego que puedan entretener a las personas pero que les brinden nuevas formas de conectarse y tener relaciones más significativas con las personas con las que ya están tratando de establecer contactos de una forma u otra en Facebook.
NIÑOS : ¿Qué tipo de mecánicas de juego encontraste que realmente involucraran a la gente?
MP : Creemos que hay tres pilares de un gran juego social. Una es que te permite jugar con tus amigos. El dos es la autoexpresión: queremos brindarle formas de decir algo sobre usted a sus amigos mediante las decisiones que tome, ya sea en la decoración o en la estrategia. La tercera es que queremos darle la sensación de que está acumulando capital en el juego a lo largo del tiempo, como la forma en que invierte en un buen libro.
NIÑOS : Parte de esa inversión es financiera, ¿verdad? Zynga gana dinero vendiendo bienes virtuales, que son elementos dentro de un juego que se pueden usar para decorar o acelerar un proceso. ¿Qué hace que la gente gaste dinero en estos artículos?
MP : Lo que sucede es que empiezas a pasar tiempo jugando y, si lo hacemos bien, te das cuenta de que te preocupa por muchas razones. En algún momento, es posible que vea que gastando algo de dinero puede ahorrarse un montón de tiempo. En algún momento, es posible que vea que gastando algo de dinero puede obtener algo que tenga estatus o cambie la opinión de sus amigos sobre usted. Tienes la oportunidad de destacar entre la multitud, diferenciarte de alguna manera. Primero hicimos eso con el póquer, donde vimos que la forma en que está diseñado el juego, puede jugar durante un mes y abrirse camino hasta llegar a un par de cientos de miles de fichas de póquer y luego jugar con mejores jugadores que tienen todos los más altos. -tabla de niveles. O simplemente puede pagar dinero. Veinte dólares y llegarás a la mesa de nivel superior de inmediato. Entonces, parece que una vez que las personas se involucran en un juego, si pasan mucho tiempo en él, es muy probable que algún porcentaje de ellos esté dispuesto a gastar dinero.
TR: ¿Cómo mantienes a la gente interesada a lo largo del tiempo? La premisa en muchos de estos juegos parece muy simple.
MP : A medida que encontramos juegos con los que la gente se conecta, invertimos cada vez más en ellos. Queríamos presentar nuevas funciones para los usuarios cada semana. Creo que convertimos nuestros juegos en algo más parecido a la televisión por episodios, donde sabes que cada semana habrá un nuevo giro o giro. Pasé tiempo hablando con personas como J.J. Abrams, quien fue uno de los creadores de Perdió , porque pensé que había tantas similitudes entre la forma en que estructuró Perdió , y su trama y evolución de personajes, y la forma en que intentamos estructurar los juegos. En ambos casos, estamos creando arcos de aspiración cortos y largos. Un arco largo de aspiración en FrontierVille podría ser encontrar a tu cónyuge o desbloquear el territorio de la fiebre del oro, y un arco corto que debes hacer para lograr el arco largo es algo así como construir una cabaña que luego requiere otros arcos cortos como cortar árboles.
NIÑOS : La gente se dedica a seguir sus programas de televisión favoritos. ¿Cómo conviertes a alguien en un jugador social dedicado?
MP : Pienso cada vez más en ¿Cómo los juegos sociales cumplen esta promesa fundamental de brindar a las personas un descanso de cinco minutos de su día? En lo que pienso es en cómo reducimos los tiempos de sesión. Siento que tenemos que ofrecer lo que yo llamo un mejor retorno social de la inversión. No me gusta cuando descubro que la gente está promediando tiempos de sesión largos en cualquiera de nuestros juegos. Todos los juegos más nuevos que presentamos están tratando de reducir esos tiempos de sesión. Una de las principales razones por las que la gente no juega es porque dice que no tiene tiempo. Quiero abordar eso creando el juego para que puedas jugar una sesión en cinco a diez minutos. Quiero dirigirme a las personas que dicen que es una pérdida de tiempo devolviéndoles algo por ese tiempo además del entretenimiento.
TR: ¿Y cuál es ese otro elemento?
MP: Creo que abre una nueva dimensión, no solo para el juego, sino para que seas social. Entonces, lo que quiero decir con eso es que creo que necesitamos formas más ligeras de tocarnos. Hay algo así como más de 200 millones de obsequios al día que se envían y reciben entre jugadores. En cierto modo, los juegos sociales pueden ser más divertidos que la mensajería instantánea. Sé que suenan como actividades extrañamente diferentes, pero las personas pasan tiempo en una red social porque quieren conectarse entre sí. Pero se necesita mucha presencia y compromiso para decir cosas interesantes o divertidas. Los juegos pueden brindarle esta manera más fácil de hacer esa conexión sin tener que ser un conversador brillante.
NIÑOS : Recientemente, ha tomado medidas para difundir los juegos de Zynga a más redes y más dispositivos. ¿Está tratando de escapar de la dependencia de una red en particular, como Facebook?
MP : Se trata menos de independencia y más de querer llevar los juegos sociales a la gente o permitir que la gente acceda a los juegos sociales. En la Web, cualquier cosa que genere una gran participación e ingresos, en última instancia, debe ofrecerse en todos los portales y servicios. Si los juegos sociales continúan siendo populares, debería comenzar a verlos aparecer en muchos más lugares.