Mark Pincus en Lo que hace que Zynga Hum: períodos de atención breves

La compañía de juegos en línea Zynga planea recaudar mil millones de dólares vendiendo una pequeña parte de sus acciones en una oferta pública inicial que se espera que ocurra antes de fin de año. Eso podría convertir a Zynga en una de las compañías de videojuegos más valiosas del mundo, solo cuatro años después de su fundación. ¿Cómo lo hizo el CEO Mark Pincus? Algo contrario a la intuición, Zynga dominó el arte de hacer juegos que no le importa apagar después de solo cinco o 10 minutos.





Líder casual : (Arriba) Mark Pincus, aquí respondiendo preguntas en una conferencia en la Universidad de Stanford, ha construido una empresa multimillonaria sobre la base de juegos simples como FarmVille (abajo) que se juegan solo unos minutos a la vez.

Debido a que un juego como el gran éxito de Zynga FarmVille, que permite a los jugadores cultivar y construir edificios en una granja virtual, es divertido de jugar solo unos minutos a la vez, es más probable que los usuarios regresen, una y otra y otra vez. No me gusta cuando descubro que la gente está promediando tiempos de sesión largos en cualquiera de nuestros juegos, dijo Pincus. Revisión de tecnología en 2010, antes de que Zynga solicitara su oferta pública inicial y entrara en el período de tranquilidad que limita lo que puede decir públicamente. Todos los juegos más nuevos que presentamos están tratando de reducir esos tiempos de sesión. Porque una de las principales razones por las que la gente no juega es porque dice que no tiene tiempo.

La entrevista inédita, junto con un análisis de las presentaciones regulatorias de Zynga, ayuda a explicar la información en el núcleo del éxito de Zynga. Como se mencionó ampliamente, Zynga se ha hecho grande al permitir que las personas jueguen FarmVille y otros juegos simples en Facebook de forma gratuita y luego cobran por bienes virtuales que los ayudan a avanzar en un juego, como semillas de alto rendimiento para su granja. Muchas compañías de juegos han adoptado este modelo de negocio llamado freemium, pero lo que hace que Zynga se destaque es su éxito en la minería de un aspecto de la psicología del comportamiento: jugar en ráfagas más cortas puede ser más adictivo a largo plazo.



A diferencia de las empresas que pasan años elaborando videojuegos elaborados de $ 60 cuyas historias rivalizan o incluso superan a las películas en su complejidad, y que están diseñados para jugarse durante horas y horas, un juego de Zynga generalmente pide a los jugadores que realicen actividades rápidas: haga clic aquí para abrir una campo en FarmVille; haz clic aquí para luchar contra un rival en Mafia Wars. Los juegos también están pensados ​​para iniciar conversaciones: se le anima a invitar a sus amigos de Facebook a jugar con usted y formar equipo en varias tareas, aunque no es necesario que todos estén conectados al mismo tiempo para que funcione. Casi en cualquier momento dado, si dejas de jugar, es fácil continuar donde lo dejaste. De hecho, los juegos de Zynga a veces te dan señales de que está bien detenerse, por ejemplo, diciéndote que una parcela de tierra de cultivo no estará lista para cosechar hasta dentro de unas horas más.

Consulte el resto de nuestro informe de impacto empresarial sobre el negocio de los juegos.

Al facilitar que sus juegos se consuman en incrementos sociables y del tamaño de una pepita, Zynga espera que se acostumbre tanto a usarlos en sus días que, eventualmente, no tendrá problemas para gastar dinero real para mejorar la experiencia. Por ejemplo, para acelerar tu paso por Pioneer Trail, un juego de exploración occidental, Zynga te venderá 75 herraduras por $ 6. Compro muchas herraduras, dice Becky Volz, maestra de tercer grado en Virginia, que juega a varios juegos de Zynga con amigos en Facebook.



Volz es, en muchos sentidos, el cliente ideal de Zynga. A menudo se registra un poco por la mañana para hacer algunos clics que la ayuden a avanzar en un juego. Luego lo deja a un lado por el día (Facebook está bloqueado en su escuela) y reanuda a última hora de la tarde comprobando si hay mensajes de otros jugadores. Lo volverá a hacer antes de acostarse. Sume estas sesiones y ella estima que pasa de tres a cuatro horas al día haciendo clic en su camino a través de los juegos. Es muy adictivo, dice con una gran carcajada.

Este es precisamente el objetivo de Zynga. Empiezas a pasar tiempo jugando a un juego y te das cuenta de que te preocupa por muchas razones, si lo [diseñamos] bien, dijo Pincus. TR, y en algún momento puedes ver que gastando algo de dinero puedes ahorrarte un montón de tiempo [u] obtener algo que tenga estatus o cambie la opinión de tus amigos sobre ti.

Si esto no le suena convincente, a Pincus no le importa. De hecho, acepta que la mayoría de los jugadores no desembolsarán dinero. La compañía ha dicho en sus presentaciones previas a la OPI que menos del 5 por ciento de los jugadores alguna vez compran algo.



Y, sin embargo, Zynga lo hace funcionar porque la cantidad total de jugadores es muy grande: un promedio de 54 millones de personas cada día, dice la compañía. Zynga obtuvo $ 829 millones en ingresos en los primeros nueve meses de 2011, el doble de lo que obtuvo durante el mismo período hace un año. Casi todo proviene de bienes virtuales; la publicidad en los juegos representó solo el 5 por ciento de los ingresos. Los ingresos netos de Zynga fueron de $ 31 millones en los primeros tres trimestres de este año. Eso es pequeño en comparación con lo que ganan otras compañías de videojuegos. Por ejemplo, Activision Blizzard, un fabricante de juegos para consolas, PC y dispositivos móviles, obtuvo casi mil millones de dólares en ingresos netos en el mismo período. Y, sin embargo, cuando Zynga comience a vender acciones al público, es muy probable que su valor supere la capitalización de mercado de $ 13.600 millones de Activision.

El desafío para Zynga será hacer que la gente vuelva por más. Su recuento de usuarios se ha reducido ligeramente en cada uno de los dos últimos trimestres. La mayoría de la gente juega sus juegos en Facebook, cuyo propio crecimiento naturalmente se está desacelerando a medida que el mercado de las redes sociales se satura. Y cuando esas personas compran bienes virtuales de Zynga, a menudo es en forma de créditos de Facebook, y Facebook se queda con un 30 por ciento de esas transacciones. Zynga está respondiendo con juegos para dispositivos móviles que no requieren pasar por Facebook, aunque eso podría dificultar la incorporación de algunos de los elementos sociales que hicieron grande a Zynga en primer lugar.

Esos elementos, dijo Pincus NIÑOS , son cruciales para los planes de la empresa de brindar a las personas un descanso de cinco minutos de su día que sea entretenido y social. Dijo, creo que estamos al comienzo de un nuevo medio de entretenimiento, al igual que el comienzo de la televisión en los años 50.



Erica Naone contribuyó a informar a esta historia.

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