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Los videojuegos podrían ser herramientas serias para la investigación histórica
Una de las extraordinarias consecuencias de las técnicas de modelado por computadora es que hacen posible simular varios fenómenos del mundo real con un detalle fantástico.
La dinámica de fluidos por computadora, por ejemplo, ha reemplazado en gran medida el uso de túneles de viento en muchas aplicaciones. Las simulaciones de redes sociales han cambiado la forma en que entendemos los atascos de tráfico y el control de multitudes, así como la propagación de noticias falsas y enfermedades infecciosas. Y muchos juegos, como la serie Grand Theft Auto, Second Life y muchos otros, recrean el mundo real de formas que permiten a los jugadores experimentar con realidades alternativas.
Pero si bien este fenómeno ha tenido una gran influencia en la ciencia, su impacto en las humanidades, y en particular en el estudio de la historia, ha sido menos marcado. Lo que crea una especie de oportunidad para los historiadores emprendedores. Varios juegos de computadora simulan eventos pasados con detalles cada vez mayores, lo que permite a los jugadores comprender mejor las fuerzas en juego y explorar historias alternativas.
¿Podría este tipo de historia computacional cambiar la forma en que entendemos el pasado y las lecciones que nos depara hoy?
Hoy recibimos una respuesta gracias al trabajo de Mehmet Sükrü Kuran en la Universidad Abdullah Gul en Turquía y un par de colegas. Estos muchachos han desarrollado un curso de historia de pregrado en el que los estudiantes usan juegos de computadora históricos para comprender mejor su tema.
El proceso es sencillo. Durante los últimos cuatro años, Kuran y compañía han incorporado una variedad de juegos de computadora en su curso de historia para determinar cuál estimula mejor la discusión y mejora la comprensión de los estudiantes.
El curso cubre tres épocas de la historia: la Edad Media, centrándose en el Gran Cisma en el mundo cristiano y la división entre sunitas y chiítas en el mundo islámico; la Edad Moderna temprana, incluida la Revolución Industrial; y la era moderna, esencialmente las dos guerras mundiales del siglo XX.
Kuran y compañía experimentaron con varios juegos, incluidos La civilización de Sid Meier serie de juegos Firaxis, la serie guerra total por la Asamblea Creativa, y el Grandes juegos de estrategia como Crusader Kings II, Europa Universalis IV y Hearts of Iron IV de Paradox Interactive.
Cada módulo del curso comenzó con una sesión de aprendizaje y discusión, seguida de una introducción al juego elegido. A los estudiantes se les dieron ciertas metas para lograr en el juego por su cuenta y luego se les pidió que escribieran sobre su experiencia comparándola con otras fuentes de información histórica.
Después de dos años, Kuran y compañía decidieron que una serie de juegos era claramente mejor para fines de aprendizaje. Los juegos de la serie Grand Strategy brindaron la experiencia más completa debido a su nivel de detalle, alta precisión histórica y versatilidad para modelar diferentes culturas y naciones, dicen.
Así que continuaron su curso usando el juego Crusader Kings II para ayudar a estudiar el período medieval, Europa Universalis IV para ayudar a estudiar desde principios de la era moderna hasta la industrial, y Hearts of Iron IV para estudiar desde principios hasta mediados del siglo XX.
Después de cada sesión, los estudiantes debían escribir una publicación de blog de 500 palabras sobre su experiencia. Luego eligieron una era en la que especializarse y escribieron un ensayo de 3000 palabras sobre la investigación que realizaron.
Kuran y compañía enumeran una amplia gama de ventajas para los estudiantes en esta forma de enseñanza. Por ejemplo, el juego les dio a los estudiantes una mejor comprensión de la geografía global y sus implicaciones políticas y económicas para las rutas comerciales y las cadenas de suministro militar.
Los juegos también enseñaron a los estudiantes sobre las complejas interacciones entre las fuerzas económicas, religiosas, tecnológicas, políticas y culturales, que juegan un papel crucial en todas las sociedades. En particular, los estudiantes aprendieron cómo las sociedades eran diferentes en el pasado y cómo esto afectó los resultados. Ese cambio de ver los eventos desde un punto de vista moderno a verlos desde un punto de vista histórico es crucial. Este cambio de perspectiva aumenta en gran medida su comprensión de ciertos eventos históricos clave, dicen Kuran y compañía.
Los juegos también dieron a los estudiantes una mejor experiencia. La mayoría de los estudiantes informan que aprender historia a través de un videojuego tiene un componente crítico de inmersión, dice el equipo. Eso conduce a un mejor recuerdo y análisis de los eventos.
Kuran y compañía están claramente convencidos de que los juegos pueden desempeñar un papel importante en la comprensión de la historia. Aunque requiere un poco de esfuerzo establecer un curso de historia mundial tan combinado, observamos que las ganancias superan los desafíos y permiten una experiencia de aprendizaje más profunda e inmersiva, dicen.
No es difícil ver por qué los estudiantes pueden disfrutar y beneficiarse de este enfoque. Pero esto es claramente solo el comienzo. La capacidad de simular el pasado con detalles cada vez mayores podría ser de gran valor para los propios historiadores. Los puntos de datos en la historia a menudo son escasos e inexactos, por lo que los historiadores tienen que llenar los vacíos. Los modelos informáticos son ideales para probar hipótesis y evaluar si encajan con puntos de datos conocidos.
Por supuesto, hay una gran diferencia entre las series de juegos como Civilization y Grand Strategy y las simulaciones científicas adecuadas. No menos importante es que los juegos son sistemas de caja negra que ofrecen poca o ninguna información sobre cómo funcionan o cómo modelan los eventos. Eso los hace difíciles de evaluar desde un punto de vista basado en la evidencia.
Un buen modelo debe permitir a los investigadores controlar los parámetros detrás de la simulación para que se pueda ajustar y para que los investigadores tengan una visión clara de cómo se procesan los datos de entrada.
Pero con tal enfoque, los buenos modelos tienen un enorme potencial. De la misma manera que los modelos climáticos permiten a los científicos explorar diferentes formas en que podemos influir en el clima, los buenos modelos de la historia podrían ayudar a los historiadores a estudiar resultados alternativos.
Una idea interesante es que hay ciertos puntos en la historia en los que las circunstancias aseguraron que solo podría haber un resultado, independientemente de cómo se comportaran los actores relevantes. Por ejemplo, en 1914 se cree que el mundo estaba al borde de la guerra; tanto, que el supuesto detonante del conflicto, el asesinato del archiduque Fernando en Sarajevo en 1914, fue intrascendente. Casi cualquier acto de importancia internacional podría haber empujado a Europa a la guerra en ese momento.
¿Pero es eso cierto? Los modelos informáticos deberían poder probar esta idea. Y si es cierto, ¿con qué frecuencia a lo largo de la historia las circunstancias han sido tales que no han sido posibles resultados alternativos? ¿Cómo podemos usar este conocimiento para prevenir circunstancias similares?
Los lectores de este blog habrán estado siguiendo el surgimiento de la historia computacional como disciplina. Los estudiantes comienzan a beneficiarse. Y seguramente también surgirá una nueva generación de historiadores computacionales. La pregunta ahora es cómo esta nueva disciplina cambiará la forma en que entendemos nuestro pasado y usamos este nuevo conocimiento para beneficiar nuestro futuro.
Ref: arxiv.org/abs/1805.00463 : Juegos temáticos de historia en la educación histórica: experiencias en un curso combinado de historia mundial