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Los videojuegos están dividiendo a Corea del Sur
ERIK CARTER erik carter
Dicen que StarCraft fue el juego que lo cambió todo. Hubo otros éxitos antes, desde Tetris y Super Mario Bros hasta Diablo, pero cuando la empresa estadounidense de entretenimiento Blizzard lanzó su juego de estrategia de ciencia ficción en tiempo real en 1998, no fue solo un éxito: fue un despertar.
En ese entonces, Corea del Sur era vista más como un remanso tecnológico que como un mercado importante. Blizzard ni siquiera se había molestado en traducir el juego al coreano. A pesar de esto, StarCraft, donde los jugadores luchan entre sí con ejércitos de especies galácticas en guerra, fue un gran éxito. De los 11 millones de copias vendidas en todo el mundo, 4,5 millones fueron en Corea del Sur. Medios nacionales lo coronaron como el juego del pueblo.
Esta historia fue parte de nuestra edición de enero de 2020
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El juego fue tan popular que desencadenó otro auge: PC bangs, cafés de juegos de pago por uso repletos de comida y bebidas donde los usuarios podían entretenerse por menos de un dólar la hora. A medida que desaparecieron los lugares frecuentados por los jóvenes del viejo mundo, como las salas de billar y las tiendas de historietas, las explosiones de PC tomaron su lugar, alimentando el creciente apetito por StarCraft. En 1998 hubo sólo 100 explosiones de PC en todo el país; en 2001 se había multiplicado a 23.000. Los economistas llamaron al fenómeno Starcnomics.
Los juegos de PC eran realmente el único lugar donde la gente podía aliviar su estrés, dice Edgar Choi, un niño prodigio adolescente de StarCraft que se convirtió en uno de los primeros jugadores profesionales.
Choi, que ahora tiene 35 años y sigue involucrado en los juegos profesionales, dice que la cultura de StarCraft y PC bang habló con una generación de jóvenes surcoreanos atrapados por la ansiedad económica y las crecientes presiones académicas. Los jóvenes, en especial, tenían pocos otros lugares a los que pudieran ir, especialmente porque los padres simplemente les dirían que estudiaran si estuvieran en casa, dice.
El aspecto social de StarCraft sentó las bases para otro fenómeno: los deportes electrónicos. PC bangs comenzó a organizar las primeras competencias de StarCraft, eventos informales de vecindario donde los premios eran tiempo de juego gratis y derechos de fanfarronear. Después de que un canal de dibujos animados transmitiera un torneo por televisión con gran éxito popular en 1999, las competencias organizadas se hicieron cargo. En 2004, un partido de la fase final celebrado en la playa Gwangalli de Busan atrajo a más de 100.000 espectadores.
Multitudes como esa atrajeron dinero y fama. Los patrocinios corporativos surgieron de empresas como Samsung, que crearon equipos profesionales de marca que pagaban grandes salarios. Lim Yo-hwan, el Michael Jordan de StarCraft, era un nombre familiar cuyo perfil público superaba al de los artistas pop y las estrellas de cine. Choi, un jugador de nivel medio que se describe a sí mismo, dice que incluso hoy en día los taxistas lo reconocen ocasionalmente y solían verlo en la televisión.
Sin embargo, más allá de los círculos de juego, había comenzado a asentarse una inquietud.
'Sus funciones normales se estaban desmoronando'

MS Tech (Fuente: Unsplash)
A las afueras de Seúl, en un hospital de la cercana ciudad de Uijeongbu, el psiquiatra Lee Hae-kook fue testigo de cómo se desarrollaba la manía de StarCraft. Pero sus ojos no estaban puestos en su popularidad. Estaba observando un patrón de incidentes médicos relacionados con juegos de computadora.
Algunos de los informes procedían de otros países, como Japón, China y Alemania, pero los incidentes más inquietantes fueron locales. En octubre de 2002, un hombre desempleado de 24 años murió en una explosión de PC en la ciudad de Gwangju, en el suroeste del país, después de jugar durante 86 horas seguidas. Fue el primer caso de muerte por juego reportado en el mundo. En 2005, un hombre de 28 años de la ciudad de Daegu, en el suroeste del país, sufrió un infarto en su asiento después de un atracón de StarCraft de 50 horas. Otra muerte ocurrió solo unos meses después en Incheon, en el extremo opuesto del país.
Los jóvenes estaban jugando hasta el punto en que sus funciones normales se estaban desmoronando, y la gente comenzó a acudir al hospital en busca de tratamiento, dice Lee, que trabaja en el Hospital St. Mary de la Universidad Católica de Corea. Se preguntó si estaba viendo algo más que una moda pasajera. ¿Era esta una nueva categoría de adicción?
Otros, incluido el gobierno, estaban haciendo la misma pregunta. En 2002, otro psiquiatra estimó que entre el 20 % y el 40 % de los adolescentes surcoreanos mostraban signos de adicción a los juegos, como agresión hacia sus padres o incapacidad para administrar el tiempo; comenzó a hospitalizar a sus pacientes. En 2005, el gobierno de Seúl comenzó a abrir campamentos de desintoxicación de la adicción a Internet y los juegos, donde los niños y adolescentes recibieron asesoramiento en retiros pacíficos en la naturaleza.
Los juegos, percibió Lee, también se estaban volviendo mucho más inmersivos, con elementos diseñados para hacer que el usuario permanezca el mayor tiempo posible. En 1998, la compañía de juegos de Corea del Sur, Nexon, había inventado el modelo comercial gratuito, en el que los juegos son técnicamente gratuitos pero requieren inyecciones constantes de efectivo para que el jugador progrese significativamente. Desde entonces, las empresas habían estado produciendo juegos que incitaban a los usuarios a gastar dinero en formas que parecían apostar. Eso explicaba algo más que Lee había notado: la deuda que acumulaban sus pacientes.
Para 2011, Lee estaba convencido de que la adicción a los videojuegos era real y diagnosticable, y que estaba obstaculizando el rendimiento académico y el sueño de los niños. Ese mismo año, mientras aumentaba el pánico nacional, el gobierno propuso la Ley de Cierre, un toque de queda que bloquearía el acceso a los juegos en línea para los menores de 16 años entre la medianoche y las 6 a. m. En un estudio encargado por el gobierno que describe los beneficios de la política, Lee argumentó que la adicción a los juegos había infligido un trauma masivo a la nación y era culpable de suicidios y homicidios. La ley fue aprobada por una gran mayoría y todavía está vigente hoy.
En 2002, un hombre desempleado de 24 años murió después de jugar durante 86 horas seguidas. Fue el primer caso de muerte por juego reportado en el mundo.
Al año siguiente, Lee unió fuerzas con una legisladora recién nombrada llamada Shin Eui-jin, que había puesto la adicción a los videojuegos en la parte superior de su agenda. Shin, ex psiquiatra infantil, estaba preparando el llamado proyecto de ley sobre adicciones que tenía como objetivo regular lo que sus compañeros legisladores llamaron los cuatro males de la sociedad surcoreana: el juego, el alcohol, las drogas... y los videojuegos. La adicción a los juegos, afirmó Shin, era responsable del acoso escolar y los delitos violentos. En una audiencia parlamentaria de 2014, Lee les dijo a los legisladores que los juegos podrían ser una adicción aún más fuerte que las drogas, y cuando se le preguntó si estaría dispuesto a eliminarlos de la lista de adicciones, dijo que preferiría eliminar las drogas. (Lee ahora insiste en que el comentario fue sacado de contexto: lo que quise decir es que necesitamos un sistema de apoyo legal para prevenir y tratar un problema que es mucho más frecuente que el consumo de drogas).
Pero mientras que la Ley de Cierre se aprobó con bastante facilidad, el proyecto de ley de Shin rápidamente se vio envuelto en una controversia. Si bien los expertos médicos como Lee dijeron que la adicción a los videojuegos era real, otros afirmaron que no había evidencia concluyente de que los videojuegos fueran inherentemente adictivos. Los críticos criticaron el proyecto de ley y dijeron que los comentarios de Lee eran una caza de brujas. Cuando la legislación no se aprobó, parecía que el debate había llegado a un punto muerto, hasta que fue reavivado recientemente por una fuente poco probable.
¿Es esto realmente una crisis de salud pública?
El 25 de mayo de 2019, en Ginebra, Suiza, los miembros de la 72.ª asamblea de la Organización Mundial de la Salud votaron por unanimidad aprobar la 11.ª revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades, el catálogo oficial de enfermedades de la OMS. Entre las revisiones se encuentra la adición del trastorno del juego, definido como un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente acompañado de una pérdida de control y deterioro funcional. Es solo la segunda adicción conductual reconocida a nivel mundial; el primero fue el juego, que fue aprobado en la última revisión de la CIE en 1990.
ICD-11, que entrará en vigencia en 2022, agrega miles de códigos nuevos para capturar con mayor precisión lesiones y enfermedades específicas, además de corregir errores históricos. Los accidentes cerebrovasculares, por ejemplo, ahora se clasificarán como un problema neurológico en lugar de uno circulatorio; El trastorno de identidad de género ahora es una incongruencia de género y ya no se clasifica como un trastorno mental.
Agregar el trastorno del juego al léxico médico oficial marca un cambio significativo. A pesar de los años de preocupación y estudio sobre los efectos de los videojuegos, ha sido difícil encontrar evidencia concluyente de cualquier vínculo con la adicción o la violencia. Para muchos, la idea de que alguien puede ser clínicamente adicto a ciertos comportamientos, en lugar de a sustancias como el alcohol o los opioides, sigue siendo controvertida. Otros piensan que la definición de adicción a los juegos en particular es demasiado vaga para ser útil.
Hemos tenido más de 30 años de investigación sobre la adicción a los juegos y no estamos realmente cerca de entender de qué estamos hablando, dijo recientemente el investigador de comportamiento Pete Etchells a MIT Technology Review.
Para gente como Lee, el psiquiatra, la decisión es una reivindicación. La base de la decisión de la OMS surgió de conversaciones entre un grupo asesor de investigadores de salud mental al que había sido invitado a unirse en 2014. Los informes de las reuniones anuales del grupo, que se llevaron a cabo entre 2014 y 2017, señalaron la amplia gama de beneficios percibidos de una mayor prevención gubernamental en Corea del Sur, así como avances significativos en la prevención, el tratamiento y la investigación.
Sin embargo, algunos han cuestionado el calibre del trabajo de Corea del Sur. Según un metaestudio reciente, 91 de los 614 artículos sobre adicción a los juegos publicados internacionalmente entre 2013 y 2017 procedían de ese país, lo que lo convierte en el mayor contribuyente por volumen. El autor del estudio, el profesor de estudios de medios de la Universidad de Yonsei, Yoon Tae-jin, argumenta que muchos de esos estudios son demasiado amplios, tratan los juegos como una sola categoría y no distinguen juegos o géneros específicos. La mayor parte de la investigación, según Yoon, sufre de un enfoque confirmatorio: asumir que la adicción a los juegos es real desde el principio, en lugar de tratar de probarlo científicamente.
¿Por qué StarCraft era tan popular?
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Cuando StarCraft apareció en escena, la crisis financiera asiática de 1997 acababa de nivelar las finanzas de Corea del Sur, provocando un desempleo masivo y disturbios. El Fondo Monetario Internacional rescató al gobierno de Seúl por una suma de $ 58 mil millones, una suma sin precedentes en ese momento, pero solo a cambio de un acuerdo para reformar completamente la economía de la nación. Al año siguiente, siguiendo el consejo de Bill Gates y Masayoshi Son de Softbank, el gobierno de Corea del Sur lanzó programas agresivos para revivir la economía mediante la construcción de una infraestructura de Internet y haciendo que las computadoras fueran accesibles al público.
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En 2002, 10,4 millones de hogares tenían Internet de alta velocidad, un aumento de 700 veces con respecto a los 14 000 de 1998. Impulsado por la banda ancha, StarCraft se trasladó a los hogares de las personas y a las PC, donde proporcionó un refugio bienvenido para los adolescentes que se sentían atraídos por la publicación. -años de crisis. Las competencias locales hicieron que el juego fuera importante para muchas comunidades, además de brindarles a los adolescentes una válvula de escape segura para los sentimientos competitivos generados por el ambiente académico de alta presión del país.
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En 1999, a un joven productor de televisión enamorado de StarCraft se le ocurrió la idea de televisar un partido en un canal local, Tooniverse, el primer torneo televisado de deportes electrónicos del mundo. Filmado en mesas de ping-pong desempolvadas en un estudio sin usar por $300, se convirtió en un éxito y los torneos crecieron en escala y número. StarCraft se consolidó como un deporte para espectadores a tener en cuenta. Cuando las ventas de juegos en Corea del Sur alcanzaron la marca de los 2 millones en 2002, el fundador y entonces director ejecutivo de Blizzard, Mike Morhaime, hizo una peregrinación a Seúl, donde vio su primer partido de deportes electrónicos en vivo y el programador principal Bob Fitch recibió una ovación de pie.
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El legado cultural variado y duradero de StarCraft se puede sentir incluso hoy. La jerga de los juegos de la época sigue viva en la jerga juvenil contemporánea, y es una piedra de toque para la nostalgia de la Generación X. Cuando Blizzard lanzó una edición remasterizada del juego en 2017, inspiró torneos de StarCraft para asalariados y eventos en vivo. E incluso después de 20 años, el juego aún mantiene un respetable séptimo lugar en la lista de los más jugados de PC.
También ha habido sugerencias de que países asiáticos como Corea del Sur, que generalmente son más sensibles a la adicción al juego que sus contrapartes occidentales, se apoyaron en la OMS para incluir el trastorno del juego en ICD-11. En agosto de 2016, un psicólogo clínico estadounidense, Christopher Ferguson, envió un correo electrónico a la OMS para desaconsejar la inclusión. Probablemente no sea un problema que esté listo para el horario de máxima audiencia, escribió. Uno de los destinatarios del correo electrónico, el oficial del proyecto ICD-11 Geoffrey Reed, respondió: No todo depende de mí. Hemos estado bajo una enorme presión, especialmente de los países asiáticos, para incluir esto. (En un correo electrónico que me envió, Vladimir Poznyak, coordinador del departamento de abuso de sustancias de la OMS, negó que la presión política haya influido en la CIE-11).
Sorprendentemente, la decisión de la OMS ha reabierto, en lugar de resolver, el amargo debate. Incluso las agencias gubernamentales se han peleado abiertamente; El Ministerio de Cultura de Corea del Sur se negó a unirse a un organismo consultivo dirigido por el Ministerio de Salud en mayo pasado, obstaculizando efectivamente los primeros movimientos para implementar la clasificación. La ruptura ha llevado al primer ministro Lee Nak-yeon a crear un comité de arbitraje separado para decidir si Corea del Sur adoptará las recomendaciones de la CIE-11 en los próximos años.
Y en los numerosos foros parlamentarios, debates televisados y simposios académicos convocados a raíz de la decisión de la OMS, surge la misma pregunta: ¿una cultura de juego intensivo realmente ha provocado una crisis de salud pública?
¿Un trastorno o un mecanismo de afrontamiento?
Cuando lo conocí en su oficina en septiembre, Lee Hae-kook estaba nervioso. Ahora, con 50 años, el psiquiatra es delgado y pálido, con una actitud altiva y descortés que parece inadecuada para las campañas públicas. Sus puntos de vista, en el centro de atención renovada tras la decisión de la OMS, lo han convertido en el enemigo público número 1. 1 en la comunidad de jugadores, donde es ampliamente visto como el arquitecto de una vendetta moralista.
Comenzó nuestra reunión criticando las noticias falsas propagadas por los periodistas de juegos para distorsionar sus puntos de vista y ocultar una evidente crisis de salud pública. Debatir si debería ser un código de enfermedad o no es una pérdida de tiempo sin sentido, dijo. Las autoridades médicas habían hablado, entonces, ¿qué más había que decir?

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Para ilustrar los peligros de la adicción a los juegos, Lee me contó la historia de uno de sus pacientes recientes: un hombre desempleado de 25 años que fue arrastrado por su hermana mayor después de acumular una deuda de alrededor de $ 18,000 por compras en el juego. El paciente había pasado su adolescencia jugando durante dos o tres horas al día, con poco interés en el trabajo escolar. Como adulto, dijo Lee, pasaba 10 horas al día en línea, cinco jugando y cinco viendo videos de YouTube.
El paciente parecía ser un caso de libro de texto de trastorno del juego según los criterios de la OMS: pérdida de control, juego que desplaza otros aspectos de la vida y deterioro funcional. Entonces, cuando le pregunté a Lee sobre el tratamiento, esperaba escuchar alguna forma novedosa de terapia.
Esta persona finalmente cumplió con los criterios para el TDAH adulto, por lo que comenzamos a administrarle medicamentos para el TDAH, dijo en su lugar. También exhibió síntomas temporales de depresión, por lo que su condición mejoró parcialmente con el uso de antidepresivos.
Cuando le pregunté qué hacía de este un diagnóstico de trastorno por juego, en lugar de solo TDAH y depresión, Lee respondió que jugar mucho puede causar una impulsividad similar al TDAH.
La conversación personifica uno de los desacuerdos centrales que se ciernen sobre la decisión de la OMS: ¿Es el juego excesivo realmente un trastorno único o es simplemente una manifestación de otras condiciones? La investigación actual confirma que los pacientes con trastorno por juego tienen más probabilidades de tener TDAH y depresión, pero los neurólogos y psiquiatras que cuestionan la afirmación de Lee enfatizan que la correlación no es igual a la causalidad. Otros, como los autores de un documento de debate abierto de 2017 contra la propuesta de la OMS de incluir el trastorno del juego, creen que jugar en exceso se entiende mejor como un mecanismo de afrontamiento para otras afecciones mentales subyacentes. Pero, por supuesto, este es el tipo de debate que Lee dice que no tiene sentido debido a la decisión de la OMS.
La tiranía de los viejos contra los jóvenes
Para los jugadores de Corea del Sur, la estridente campaña de Lee sugiere que el impulso para codificar la adicción a los juegos está siendo impulsado principalmente por el alarmismo. El intento de vincular los delitos violentos con los juegos, una afirmación deliberadamente desacreditada por los criminólogos, lo ha hecho notorio. También lo ha hecho la comparación con las drogas.
Parece que lo que estos médicos consideran que el tratamiento de la adicción al juego es simplemente neutralizar los impulsos humanos básicos.
No importa cuán malos puedan ser los juegos, nunca pueden ser tan malos como las drogas o las apuestas, dice el ex diseñador de juegos Kim Seong-hoe. Crear una equivalencia con esos es completamente oficioso y opresivo.
En 2018, después de renunciar a su trabajo en una de las compañías de juegos más grandes de Corea del Sur, Kim, de 41 años, comenzó a trabajar a tiempo completo en su canal de YouTube con temas de juegos, donde ha estado narrando la controversia sobre el desorden de los juegos en furiosas diatribas para 336,000 suscriptores. .
UNA HISTORIA DE CONTROVERSIA
Los videojuegos han sido controvertidos durante décadas.
1994
Estados Unidos introduce un sistema de calificación voluntario para juegos después de las audiencias del Senado sobre títulos violentos.
2002
Un atracón de juegos de 86 horas conduce a la primera muerte del mundo por jugar en Corea del Sur.
2011
La Corte Suprema de los Estados Unidos dictamina que los videojuegos están protegidos por la Primera Enmienda.
2011
La Ley de cierre de Corea del Sur prohíbe que los menores de 16 años jueguen en línea después de la medianoche.
2019
La OMS vota para agregar el trastorno del juego a la próxima revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades.
Si bien es crítico con las empresas que fabrican lo que él llama máquinas tragamonedas disfrazadas, los tipos de juegos en los que los usuarios pueden acumular una deuda por valor de $ 18,000, Kim también se pregunta si los médicos pueden hacer diagnósticos sólidos si la investigación no logra distinguir los títulos similares a los juegos de azar de aquellos que requieren resolución creativa de problemas.
Los efectos psicológicos de ciertos juegos y géneros son mucho más complejos que algo como el alcohol, dice. ¿Pero tratar de juzgar la adicción a los juegos sin siquiera diferenciar el tipo o el género? Es ridículo.
Kim ve el impulso para patologizar los juegos como una tiranía de los viejos contra los jóvenes, arraigada en actitudes autoritarias. Relata un escándalo reciente en un orfanato, donde los cuidadores dosificaron a niños rebeldes con medicamentos para el TDAH obtenidos de los médicos con pretextos como la inmersión de teléfonos inteligentes. ¿Podría ocurrir lo mismo con el trastorno del juego? Kim cree que sí. Parece que lo que estos médicos consideran que el tratamiento de la adicción al juego es simplemente neutralizar los impulsos humanos básicos, dice. Un criterio central para el diagnóstico de la OMS, el deterioro funcional, le parece particularmente vulnerable al abuso: para mí, lo que eso significa es que también es aceptable medicar a los niños con bajo rendimiento académico.
Sobre todo, quiere que el debate conduzca a una conversación más amplia sobre las experiencias de los jóvenes en el país. Cita investigaciones recientes que vinculan los juegos problemáticos en adolescentes de Corea del Sur con la crianza autoritaria y el estrés académico. La implicación es que al centrarse en los juegos y las personas que los juegan, el concepto de trastorno del juego oculta las disfunciones de una sociedad moldeada por adultos.
De hecho, aunque Corea del Sur se ha convertido en una de las economías más fuertes de Asia, eso no se ha traducido en un enriquecimiento cultural o social más amplio para la juventud del país. Más bien, los jóvenes en el castigador sistema educativo de Corea del Sur se están suicidando a tasas históricamente altas. Empujados contra una competencia implacable, dijo un legislador, nuestros niños están perdiendo gradualmente cualquier lugar al que ir. Incluso Lee Hae-kook reconoce que los juegos son una de las pocas fuentes de placer y recreación disponibles para los jóvenes de Corea del Sur. Es una realización sombría, y casi lo único en lo que Lee y sus oponentes están de acuerdo.

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Una carrera codiciada
Independientemente de los problemas de imagen que haya desarrollado la industria del juego, su posición en la cultura popular ha hecho que sea imposible ignorarlos. Se proyecta que el mercado global de juegos alcance los $152 mil millones en 2019, y ahora hay 2.5 mil millones de jugadores en todo el mundo. Solo los deportes electrónicos están valorados en más de $ 1 mil millones, una cifra que se espera que se duplique para 2022, y ahora están buscando un lugar en los Juegos Olímpicos. Como ha argumentado un proponente del Reino Unido, son el primer deporte mundial fuera del fútbol que es verdaderamente global.
Esto nunca fue más evidente que cuando conocí a Edgar Choi, el antiguo profesional de StarCraft, en un día soleado de septiembre. En estos días, trabaja como entrenador en jefe en Gen G, una organización de deportes electrónicos de Corea del Sur con un valor estimado de $ 110 millones. Dentro de su sede, un edificio de hormigón de varios pisos con estilo brutalista en el próspero distrito de Gangnam en Seúl, Choi entrena a los jugadores en un juego llamado League of Legends, el StarCraft de esta generación.
El lujo descuidado de las instalaciones y la frescura del campus de inicio son un testimonio de la notable expansión de la industria desde los primeros días de los juegos profesionales. Gen G recibió recientemente $ 46 millones en fondos de firmas de capital de riesgo de Silicon Valley y celebridades como Will Smith. El dos veces campeón de la NBA, Chris Bosh, es el asesor de gestión de jugadores. Hay una sala de masajes, una sala para dormir la siesta, estudios en el sótano para serpentinas, una cafetería estilo buffet atendida por señoras del almuerzo con delantal, dos oficinas centrales más en Los Ángeles y Shanghái, y pasillo tras pasillo de elegantes computadoras negras para juegos en las aulas de todo el edificio. .
Los juegos profesionales se han convertido en una de las carreras profesionales más codiciadas entre los jóvenes de Corea del Sur, y estas aulas son donde la generación G desarrolla perspectivas de futuro. Solo alrededor del 10% de los aprendices se convertirán en profesionales, dijo Choi. Las cosas son mucho más competitivas y reglamentadas que en su época; los jugadores ya no pueden darse el lujo de jugar solo por diversión. En ese entonces, ni siquiera podía imaginar que se volvería así, dijo.
En una fila de computadoras en la sala de empleados, tres de los especialistas en marketing del equipo jugaban en su descanso. Whiskys caros y trofeos de plata reluciente estaban exhibidos en vitrinas en las paredes.
Para Choi, que vive en un mundo donde los juegos se han convertido en una forma de trabajo en lugar de jugar, la idea de la adicción a los juegos parece anacrónica. Quiere alejar a sus dos hijos pequeños del mundo hipercompetitivo de los deportes electrónicos y ha tenido cuidado de inculcarles hábitos de juego personales saludables. Sin embargo, en su mayor parte, está menos preocupado por los juegos que por los teléfonos inteligentes. Los niños, dice, están en su mayoría en sus teléfonos, viendo YouTube, visitando las redes sociales y leyendo webtoons, además de jugar juegos gratuitos. Con la OMS ya detrás del desorden de los juegos, ahora se habla de una regulación gubernamental específicamente dirigida al uso de teléfonos inteligentes. Quizás la generación de StarCraft, ahora padres, haya encontrado su propio coco.
Max S. Kim es un escritor independiente con sede en Seúl. Informó sobre la corrupción en la industria de la energía nuclear de Corea del Sur para la edición de mayo/junio de 2019.
