211service.com
Los planes de una startup para una nueva realidad social
Sabemos cómo son las redes sociales en la Web y en las apps, pero ¿cómo serán en la realidad virtual? Mientras Facebook, el propietario de Oculus VR, seguramente está reflexionando sobre esto entre bastidores, una empresa emergente llamada AltspaceVR ya está ofreciendo algunas pistas sobre cómo podemos conectarnos entre nosotros en un mundo simulado.

En los espacios virtuales de AltspaceVR, los avatares pueden imitar los movimientos reales de su cabeza, brazo y mano con el uso de un visor Oculus DK2 y Kinect de Microsoft.
AltspaceVR está creando entornos virtuales sociales, que van desde un jardín de estilo japonés hasta un anfiteatro y un salón oscuro y elegante. La esperanza es que los usuarios que usen auriculares pasen el rato juntos en estos lugares en forma de avatares que muestren un lenguaje corporal real gracias a los sensores de movimiento, y hagan cosas como ver películas, jugar juegos o comprar juntos usando un navegador web virtual compartido. AltspaceVR también espera que los desarrolladores utilicen el kit de desarrollo de software que está construyendo para llevar todo tipo de aplicaciones (un juego de ajedrez gigante, por ejemplo, o un visor de modelos 3D) a su mundo virtual social.
Las tecnologías de realidad virtual aún no están listas para el consumidor, pero están llegando. Oculus VR, Sony, HTC y otros están trabajando en auriculares; y el lanzamiento de HTC Vive está previsto para finales de este año. Los dispositivos destinados a los desarrolladores ya están en el mercado; un ejemplo es Gear VR, un auricular de realidad virtual de $ 199 desarrollado por Oculus VR y Samsung que utiliza un teléfono inteligente Samsung como pantalla.
AltspaceVR se encuentra entre un número creciente de empresas que intentan averiguar qué haremos exactamente con estos dispositivos cuando lleguen aquí. Facebook, propietaria de Oculus VR, dijo en marzo que los juegos de realidad virtual llegarán este año, mientras que Philip Rosedale, el creador del mundo virtual en línea Second Life, está construyendo un universo de realidad virtual llamado High Fidelity (ver The Quest to Put Más Realidad en Realidad Virtual).

Los usuarios de AltspaceVR pueden hacer cosas como jugar al ajedrez en un tablero de ajedrez virtual, que se muestra aquí en un jardín virtual al aire libre.
El CEO y fundador de AltspaceVR, Eric Romo, quiere desarrollar formas para que las personas que están físicamente separadas interactúen de manera más atractiva que, por ejemplo, chatear por video o hablar por teléfono. Esa parte no verbal de la comunicación realmente se pierde en cualquier otro medio que no sea estar juntos, y eso es algo que creemos que se puede replicar en gran medida en la realidad virtual, dice Romo.
Hasta el momento, AltspaceVR ha estado probando su experiencia virtual durante sesiones de fin de semana con grupos de usuarios, realizando eventos como un Castillo de naipes noche de maratón y una fiesta para ver el Super Bowl dentro de sus salas virtuales. Romo espera que AltspaceVR esté disponible a través de una prueba beta abierta en los próximos dos meses, junto con su SDK. La empresa tiene como objetivo tener un producto de consumo disponible en el momento del lanzamiento del HTC Vive; hasta ahora, ha recaudado alrededor de $ 5,5 millones en fondos de inversores, incluido Google Ventures, para ayudarlo en este camino.
En su oficina de Redwood City, California, el jefe de relaciones con los desarrolladores, Bruce Wooden, me guió a través de varios de los espacios virtuales que AltspaceVR ya ha construido, ambos flotando sobre el suelo como simples avatares de robots, en su mayoría blancos, que se parecían un poco a EVE de la película animada. WALL-E . Usé auriculares con un micrófono adjunto y un Oculus DK2 auriculares Un sensor Leap Motion instalado en la parte frontal del DK2 mostraba los movimientos de mis manos y dedos en el mundo AltspaceVR, y un simple mouse de computadora antiguo me brindaba algunos controles simples (podía avanzar, girar y seleccionar cosas en el espacio virtual, pero no podía no retroceder).

Una vista de una sala de AltspaceVR desde el punto de vista de un avatar.
El Oculus DK2 rastrea la posición de la cabeza, por lo que cada vez que Bruce asentía o inclinaba la cabeza hacia un lado, veía moverse su cabeza virtual. Y mientras que mi avatar de demostración solo tenía manos, los suyos tenían brazos y manos que se rastreaban con un sensor de movimiento Kinect. Los movimientos de la parte superior del cuerpo de su avatar, combinados con su voz, le dieron al Bruce virtual una sensación de personalidad a pesar del hecho de que esta pila de píxeles sin piernas y sin expresión no se parecía en nada al Bruce real. Fue extraño, pero a medida que pasaban los minutos, la irrealidad comenzó a desvanecerse y me acostumbré a interactuar con él de esta manera.
Comenzamos en una habitación luminosa, escasa, con paneles de madera y pinturas de maremotos en las paredes. Una vez que descubrí un poco la navegación, Wooden me llevó a varios espacios más, como un espacio tipo jardín japonés ubicado en el borde de lo que parecía ser un lago tranquilo.
AltspaceVR amplifica la realidad de sus creaciones digitales ajustando automáticamente el sonido en sus espacios virtuales para que se corresponda con la distancia de su avatar de los demás y cualquier contenido que pueda estar reproduciéndose en voz alta.
Un pequeño punto que cambiaba de color que controlé con el mouse me permitió saber dónde estaban los límites de las salas virtuales y, al hacer clic en un pequeño signo más cerca de la parte inferior de mi campo de visión, se abrió una especie de panel de control con una serie de opciones frente a mí que solo yo podía ver.
A pesar de lo intrigante que fue la experiencia, no está claro qué tan convincente sería como una forma de interactuar socialmente. AltspaceVR todavía tiene que descubrir cómo los avatares interactuarán con estos espacios virtuales y entre ellos. También parece mucho esfuerzo pasar solo por ver un video con un amigo lejano.
Jeremy Bailenson, director de Stanford Laboratorio de interacción humana virtual , dice que si bien los videojuegos y las películas se consideran las principales aplicaciones de la realidad virtual, la simple comunicación con los demás podría resultar importante. La comunicación a través de avatares podría volverse más efectiva que hablar por chat de video o incluso cara a cara, dice, ya que el software podría ayudarnos a hacer cosas como adaptar nuestra apariencia y atención a la persona con la que estamos hablando. Sin embargo, para que las interacciones sociales sean realmente efectivas en los espacios digitales, los sensores deberán rastrear las expresiones faciales y los movimientos corporales lo suficientemente bien como para representarlos de manera realista, dice.
Por ahora, AltspaceVR se centra intensamente en inspirar a los desarrolladores que propondrán nuevos usos para sus entornos sociales. Creemos que eso permitirá que las personas digan: 'Estos casos de uso no resuenan conmigo, pero tal vez este otro sí, y lo crearé', dice Romo.