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Los juguetes de próxima generación leen las ondas cerebrales y pueden ayudar a los niños a concentrarse
SAN JOSÉ, California (AP) - Un convincente gemelo de Darth Vader acecha los cubículos beige de una oficina de Silicon Valley, con una siniestra máscara negra, una capa y un sable de luz.
Pero este no es un disfraz de Halloween vulgar. Es un prototipo, años en fabricación, de un juguete que incorpora tecnología de lectura de ondas cerebrales.
Detrás de la máscara hay un sensor que toca la frente del usuario y lee las señales eléctricas del cerebro, luego las envía a un receptor inalámbrico dentro del sable, que se enciende cuando el usuario se está concentrando. El jugador mantiene el enfoque canalizando pensamientos en cualquier imagen mental fija, o pensando específicamente en mantener encendida la espada de luz. Cuando la mente divaga, la varita se oscurece.
Los ingenieros de NeuroSky Inc. tienen grandes planes para los juguetes y los videojuegos para leer las ondas cerebrales. Dicen que el simple juego de Darth Vader, un dispositivo de biorretroalimentación relativamente burdo envuelto en un atuendo sofisticado, presagia la llegada de dispositivos más sofisticados que podrían revolucionar la forma en que la gente juega.
La tecnología de NeuroSky y otras empresas emergentes podría hacer que los videojuegos sean más realistas y estimulantes mentalmente. Incluso podría permitir a los jugadores controlar personajes de videojuegos o avatares en mundos virtuales con nada más que sus pensamientos.
Agregar biorretroalimentación al Tiger Woods PGA Tour, por ejemplo, podría significar que solo aquellos jugadores que logran una concentración similar al Zen podrían lograr un putt. En el popular juego de disparos en primera persona Grand Theft Auto, los jugadores que se ponen nerviosos o asustados tendrían peor puntería que aquellos que permanecen relajados y concentrados.
El prototipo de NeuroSky mide la actividad de las ondas cerebrales de línea de base de una persona, incluidas las señales que se relacionan con la concentración, la relajación y la ansiedad. La tecnología clasifica el desempeño en cada categoría en una escala del 1 al 100, y los números cambian cuando una persona piensa en imágenes relajantes, se enfoca intensamente o es pateada, interrumpida o distraída de alguna otra manera.
La tecnología es similar a los equipos más sensibles y costosos que usan los atletas para lograr el máximo rendimiento. Koo Hyoung Lee, cofundador de NeuroSky de Corea del Sur, utilizó la biorretroalimentación para mejorar las técnicas de concentración y relajación de los miembros del equipo olímpico de tiro con arco de su país.
La mayoría de los juegos físicos son realmente juegos mentales, dijo Lee, también director de tecnología de NeuroSky, una empresa de 12 empleados con sede en San José fundada en 1999. Debe mantener la atención en niveles muy altos para tener éxito. Esta tecnología hace que los juguetes y los videojuegos sean más realistas.
Los impulsores dicen que los juguetes con incluso la tecnología más básica de lectura de ondas cerebrales, programada para debutar a finales de este año, podrían impulsar la concentración mental y ayudar a los niños con trastorno por déficit de atención con hiperactividad, autismo y trastornos del estado de ánimo.
Pero la investigación científica es escasa. Incluso si los dispositivos funcionan según lo prometido, algunos se preguntan si las personas que usan dispositivos de biorretroalimentación podrán replicar sus estados de relajación o concentración en la vida real, cuando no estén conectados a un equipo frente a su televisor o computadora.
Elkhonon Goldberg, profesor clínico de neurología en la Universidad de Nueva York, dijo que los juguetes podrían ser populares en una sociedad obsesionada con optimizar el rendimiento, pero se mostró escéptico de que reducirían la gravedad de los principales trastornos del comportamiento.
Estas técnicas se utilizan habitualmente en contextos clínicos. Las compañías de juegos están tratando de ir más allá, dijo Goldberg, autor de The Wisdom Paradox: Cómo tu mente puede crecer más fuerte a medida que tu cerebro envejece. Puedes usar computadoras para mejorar las habilidades cognitivas, pero es un arte.
Tampoco está claro si los consumidores, en particular los niños estadounidenses, quieren juegos que exijan la mente.
Es difícil saber si jugar con biorretroalimentación es más divertido; los ejecutivos de la compañía dicen eso, pero no sé si les creo, dijo Ben Sawyer, director del Proyecto Juegos para la Salud, una división de la Iniciativa de Juegos Serios. El grupo de expertos se centra en parte en cómo hacer que los juegos de computadora sean más educativos, no simplemente en pasatiempos para niños con pulgares diestros.
La base de muchos juegos de lectura de ondas cerebrales es la electroencefalografía o EEG, la medición de la actividad eléctrica del cerebro a través de electrodos colocados en el cuero cabelludo. El electroencefalograma ha sido un pilar de la psiquiatría durante décadas.
Un auricular EEG en un hospital de investigación puede tener 100 o más electrodos que se adhieren al cuero cabelludo con un gel conductor. Podría costar decenas de miles de dólares.
Pero el precio y el tamaño del hardware de EEG se están reduciendo. Los sensores secos-activos de NeuroSky no requieren gel, son del tamaño de una miniatura y podrían colocarse en un auricular que se vende por tan solo $ 20, dijo el CEO de NeuroSky, Stanley Yang.
Yang es reservado sobre la línea de productos de su empresa debido a un acuerdo de confidencialidad con el fabricante. Pero dijo que un fabricante internacional de juguetes planea presentar un artilugio económico con un biosensor NeuroSky integrado en la feria comercial de la Asociación Japonesa de Juguetes a fines de junio. Está previsto que se estrene una versión estadounidense en el American International Fall Toy Show en octubre.
Vendamos lo que vendamos, funcionará en el 100 por ciento o casi el 100 por ciento de las personas, sin importar las condiciones, la temperatura, en interiores o exteriores, dijo Yang. Nuestro objetivo es la tecnología portátil que todo el mundo pueda usar y usar sin fallas, tan fácil como el iPod.
Los investigadores de NeuroSky y otras empresas emergentes también están construyendo prototipos de juguetes que utilizan electromiografía (EMG), que registra las contracciones y otros movimientos musculares, y electrooculografía (EOG), que mide los cambios en la retina.
Si bien el auricular de NeuroSky tiene un electrodo, Emotiv Systems Inc. ha desarrollado un auricular sin gel con 18 sensores. Además de monitorear los cambios básicos en el estado de ánimo y la concentración, los auriculares más voluminosos de Emotiv detectan ondas cerebrales que indican sonrisas, parpadeos, risas e incluso pensamientos conscientes y emociones inconscientes. Los jugadores podían patear o golpear a su oponente de videojuego, sin un joystick o mouse.
Cumple la fantasía de la telequinesis, dijo Tan Le, cofundador y presidente de Emotiv, con sede en San Francisco.
La compañía de 30 personas espera comenzar a vender auriculares para consumidores el próximo año, pero los ejecutivos no especularían sobre el precio. Un prototipo se conecta a consolas de juegos como Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 y Microsoft Xbox 360.
Le, una mujer australiana de 29 años, dijo que la compañía decidió en 2004 apuntar a los jugadores porque generarían la mayor cantidad de ingresos, pero eventualmente Emotive construirá equipos para uso clínico. La tecnología podría permitir a las personas paralizadas moverse en la realidad virtual; las personas con trastornos obsesivo-compulsivos podrían medir sus niveles de ansiedad y luego ajustar la medicación en consecuencia.
El equipo formado por marido y mujer detrás de CyberLearning Technology LLC adoptó el enfoque opuesto. La startup con sede en San Marcos se dirige a médicos, terapeutas y padres de adolescentes con autismo, problemas de control de impulsos y otros trastornos generalizados del desarrollo.
CyberLearning ya está vendiendo el sistema SmartBrain Technologies para la PlayStation original, PS2 y Xbox original, y pronto funcionará con PlayStation 3 y Xbox 360. El sistema de biorretroalimentación basado en EEG y EMG cuesta alrededor de $ 600, sin incluir la consola de juegos o videojuegos.
Los niños que juegan al videojuego de autos de carrera Gran Turismo con el sistema SmartBrain solo pueden alcanzar la velocidad máxima cuando están concentrados. Si la atención se desvanece o los jugadores se vuelven impulsivos o ansiosos, los autos reducen la velocidad a un traqueteo.
CyberLearning ha vendido más de 1.500 sistemas desde principios de 2005. La empresa espera llegar a los adolescentes que ya reciben tratamiento por trastornos de conducta. Pero la cofundadora Lindsay Greco dijo que el nicho en ciernes es impredecible.
Nuestra mayor lucha es encontrar el mercado objetivo, dijo Greco, quien ha dirigido programas de tratamiento para niños con dificultades de atención desde la década de 1980. Descubrimos que los padres están usando esto para mejorar su propia memoria y concentración. Tenemos ejecutivos que lo utilizan para mejorar su memoria, incluso su golf.
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