Los juegos de Aetna Hopes harán que las personas sean más saludables

En enero de este año, algunas personas aseguradas por Aetna tendrán una nueva herramienta que les ayudará a cumplir sus propósitos de Año Nuevo: Life Game, una plataforma interactiva que ayuda a los usuarios a formular objetivos de salud y a mantenerse motivados para alcanzarlos.





Crecimiento saludable: En Life Game de Mindbloom, el ejercicio y otras actividades saludables se recompensan con luz solar y agua que ayudan a que el árbol virtual de un usuario crezca.

Alrededor del 70 al 80 por ciento de los costos de la atención médica en los Estados Unidos provienen de afecciones crónicas que en gran medida se pueden prevenir o controlar, como la hipertensión, la diabetes y las enfermedades cardíacas. Solo esas tres condiciones le cuestan a los empleadores estadounidenses casi $ 500 mil millones en pérdida de productividad, según el Instituto Milken, un grupo de expertos económicos sin fines de lucro. Pero las estrategias de prevención eficaces han resultado difíciles de alcanzar; El simple hecho de educar a las personas sobre los beneficios de comer mejor y hacer ejercicio ha tenido poco efecto.

Aetna y otras compañías de atención médica, como Humana, esperan que las características que han hecho que los juegos sean tan adictivos motiven a las personas a adoptar vidas más saludables. Una serie de nuevas empresas están integrando las redes sociales y la economía del comportamiento con juegos con ese fin. Aunque Aetna se negó a proporcionar estimaciones, incluso un cambio modesto para mejor podría tener un gran impacto en los resultados de una aseguradora si los resultados fueran lo suficientemente generalizados.



Creo que los intereses de la salud están comenzando a preguntarse: ¿cuál es la próxima [forma de interactuar con los pacientes] que los ayudará a innovar y ayudar a las personas a participar y ser más saludables? dice Ben Sawyer, cofundador del proyecto Games for Health, que reúne a profesionales médicos y desarrolladores de juegos. La gran pregunta es cómo combinar la investigación sobre qué impulsa el cambio de comportamiento con buenas prácticas de desarrollo de juegos, dice.

Consulte el resto de nuestro informe de impacto empresarial sobre el negocio de los juegos.

Muchos de estos esfuerzos se han centrado en alentar a las personas a abordar problemas de salud específicos, como hacer más ejercicio o controlar la diabetes. Earndit.com, por ejemplo, realiza un seguimiento de la actividad de ejercicio de los usuarios y los recompensa con cupones para ropa, comida y otros productos de empresas de marketing dirigidas a los que se inclinan por el fitness. Pero el juego de la vida, desarrollado por la startup de redes sociales Mindbloom , tiene una visión más amplia, que abarca la salud, la carrera, las relaciones, las finanzas e incluso la espiritualidad. Eso fue atractivo para Aetna. Cada dominio de la vida tendrá un impacto en la salud física y mental, dice Dan Brostek , que dirige el grupo de participación del consumidor de la empresa. Aetna sabe por otros programas de extensión que estos son temas de los que la gente quiere hablar en relación con su salud, dice.



Los jugadores de Mindbloom cultivan y mantienen un árbol de vida virtual obteniendo luz solar y agua. La luz del sol se otorga por elegir y ver imágenes, citas y canciones inspiradoras, un concepto similar a los tableros de inspiración utilizados por algunos entrenadores de vida. Los jugadores obtienen agua para su árbol a través de acciones específicas, como dar un paseo, programar una cita nocturna o contribuir a su fondo de emergencia personal.

Bosque amistoso : Los jugadores de Life Game obtienen semillas que pueden usarse para ayudar a hacer crecer el árbol de un amigo o miembro de la familia, creando un refuerzo social para los hábitos saludables.

Los usuarios pueden invitar a otros a jugar, creando un bosque de familiares y amigos. Los árboles sanos producen semillas, que pueden usarse para comprar agua o luz solar para los árboles de amigos, o nuevas canciones o fotos inspiradoras.



Queremos conectarnos emocionalmente con las personas e involucrarnos en toda su vida, no solo en términos de fitness o nutrición, dice Chris Hewett , Fundador y productor ejecutivo de Mindbloom.

En una prueba de 15.000 beta testers el año pasado, los usuarios visitaron el sitio un promedio de 35 veces por semana, gastando alrededor de 15 minutos en cada visita. Se propusieron completar 13 millones de acciones y realizaron alrededor del 75 por ciento de ellas. Hewett dice que antes de que Mindbloom agregara características de juego, como las semillas que se pueden usar como moneda, esa cifra rondaba entre el 50 y el 60 por ciento.

Sin embargo, hacer cambios en el estilo de vida que mejoren significativamente la salud requiere un compromiso a largo plazo, y las investigaciones sugieren que la mayoría de las personas usarán una nueva aplicación de bienestar durante aproximadamente un mes. En la prueba beta de Life Game mejorada, el usuario promedio permaneció activo cuatro veces ese tiempo, pero eso sigue siendo solo alrededor de 16 semanas.



Aetna, que asegura a casi 34 millones de personas, pronto podrá descubrir cuánto pueden mejorar los juegos de azar la atención médica. Planea personalizar Life Game para varios grandes empleadores, que luego se lo ofrecerían a sus empleados. También ofrecerá una versión premium para grupos más pequeños e individuos. Brostek dice que Aetna también está considerando cómo convertir el juego en un centro de ganancias, siguiendo el ejemplo de juegos como FarmVille de Zynga, que permiten a los jugadores gastar dinero real en accesorios virtuales y otros elementos para mejorar sus mundos virtuales.

esconder