Los dudosos peligros de Pac-Man





En 1982, el Cirujano General C. Everett Koop advirtió a una audiencia de trabajadores de salud pública sobre los tres principales culpables de la violencia familiar: las dificultades económicas, la televisión y los videojuegos. Todo lo que tiene que hacer, dijo Koop, es ver a un joven jugando un videojuego y observar su comportamiento como lo demuestra el lenguaje corporal o los ataques directos a los componentes del juego o la pantalla de televisión para comprender qué tan profunda es la conexión.

Las palabras de Koop provocaron una refutación, titulada ¿Pac-Man consumirá la juventud de nuestra nación? - en la edición de junio de 1983 de NIÑOS . Carolyn Meinel, una entusiasta de la informática y autora de un libro sobre piratería, dijo que Koop podría haber tenido un punto sobre la televisión y la pobreza, pero estaba completamente equivocado con los videojuegos.

Un decodificador de redes sociales

Esta historia fue parte de nuestro número de noviembre de 2011



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Las advertencias de Koop sobre los peligros de la violencia televisiva explícita están documentadas por una extensa investigación realizada durante las décadas de 1960 y 1970 ... Sin embargo, hay poca evidencia que respalde las afirmaciones de Koop sobre los peligros de los videojuegos. A diferencia de la televisión, estos juegos suelen ser muy simbólicos sin una representación real de sangre y agallas. Como el ajedrez, las figuras que se zambullen entre sí en la pantalla de video son imágenes estilísticas que se parecen poco a las formas humanas.

Por supuesto, todas esas formas humanas que no existían en Pac-Man o Defender ahora existen con detalles gráficos y sangrientos en juegos como Gears of War y Mortal Kombat. Pero los expertos todavía debaten si esas imágenes son una salida emocional inofensiva (aunque un poco depravada) o algo que conduce a la agresión en el mundo real. (Lo mismo ocurre con los efectos de la violencia televisiva, a pesar de la afirmación de Meinel de que el problema estaba resuelto).

La sensación de Meinel era que los videojuegos estaban aquí para quedarse, nos gusten o no, por lo que también podríamos usarlos como una herramienta para el bien.



Les presenté a mis hijos los juegos de computadora por primera vez en 1974 ... Los niños aprendieron a sumar fracciones mezclando productos químicos para hacer crecer monstruos en una pantalla de fósforo naranja ... Yo sonrío con aire de suficiencia cuando los niños pequeños del vecindario se acercan y mi Ginny de tres años corre hacia el computadora y carga un juego de Breakout para que lo jueguen. Valerie, que ahora tiene casi cinco años, usa el editor de pantalla para trabajar en la ortografía.

Meinel vio la indignación contra los videojuegos en un continuo de indignación contra cualquier sensación juvenil y sostuvo que el verdadero objetivo eran los propios niños.

En un intento por revertir esta tendencia, los legisladores estatales de Nueva York presentaron un proyecto de ley el año pasado para prohibir la prohibición de los videojuegos, ante el aplauso de adolescentes crónicos como yo ... ¿Por qué el cirujano general no nos advierte que el niño que bifurca ¿Una reina con una torre hoy tomará como rehenes al director y al monitor del patio de recreo con una pistola de tiro mañana?



Meinel, ahora una periodista independiente que vive en Nuevo México, dice que sus hijas, que tienen entre 30 y 40 años, no muestran efectos perjudiciales de las actividades de su juventud. Ninguno de ellos tiene antecedentes policiales, dice.

Ella es consciente de que los juegos se han vuelto mucho más gráficos y violentos en las casi tres décadas desde que escribió el artículo, pero lamenta el hecho de que la gente todavía esté discutiendo sobre sus efectos (en junio de este año, por ejemplo, la Corte Suprema de EE. UU. una ley de California que prohíbe la venta de juegos violentos a niños). Si bien ha habido un buen número de estudios sobre el tema, ninguno ha sido lo suficientemente definitivo como para resolver el debate entre los responsables de la formulación de políticas y los científicos sociales. ¿Y si resultara que los juegos de computadora gráficamente violentos brindan una liberación segura para que no tenga que preocuparme, como una mujer de 65 años que camina en medio de la nada en una caminata o algo así, por un tipo enloquecido saltando? de un arbusto con una motosierra? ella dice. ¿Y si ese fuera el resultado, que estos juegos previenen la violencia? Vale la pena descubrirlo.

Timothy Maher es Revisión de tecnología Editor adjunto.



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