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¿Los auriculares sin ataduras como este ayudarán a revertir la caída de la realidad virtual?

Pico Interactive planea lanzar un casco de realidad virtual inalámbrico todo en uno con seguimiento completo de posición y rotación a finales de este año.
Es difícil perderse en un mundo virtual si se sigue enredando en los cables del mundo real; sin embargo, los visores de realidad virtual más potentes del mercado aún deben estar conectados físicamente a una computadora. Una startup está adoptando un enfoque diferente al cortar los cables con un auricular autónomo e inalámbrico que puede rastrear su posición mientras se mueve.
Pico Interactive, con sede en China y San Francisco, está construyendo unos auriculares forrados de tela llamados Pico Neo CV que espera lanzar en algún momento de este año. El dispositivo es uno de varios en proceso que utilizan el diseño de referencia de realidad virtual de Qualcomm, y sus pantallas tienen la misma frecuencia de actualización de 90 hercios que Oculus Rift y HTC Vive. También tiene seguimiento de adentro hacia afuera que captura tanto la posición como la rotación de la cabeza del usuario sin la ayuda de sensores externos y altavoces incorporados. Su batería dura de dos horas y media a tres horas.
Ennin Huang, que dirige el diseño de productos de la empresa, ve el Pico Neo CV como una forma de hacer que la realidad virtual sea más fácil de usar, lo que la empresa espera atraiga a más personas a probarlo.
Cuando la gente quiere ponérselo, se lo pone, dice Huang. No necesitan encender la computadora, no necesitan encender la consola. No hay cableado.
La compañía no dirá cuánto costará el Pico Neo CV; Huang solo dice que será muy competitivo en comparación con los sistemas existentes. Por ahora, los precios de los auriculares de gama alta para consumidores más sus controladores y equipo de seguimiento oscilan entre $ 499 para PlayStation VR de Sony, $ 598 para Oculus Rift y $ 799 para HTC Vive, y eso no incluye la consola de juegos ni la poderosa PC. requieren los auriculares.
La realidad virtual para el consumidor aún está en sus inicios y las ventas aún son pequeñas: el investigador de mercado Canalys estimó poco más de dos millones de auriculares VR enviados en 2016, que es una fracción de la cantidad de, digamos, consolas de videojuegos que se vendieron durante el mismo período. Hay muchos problemas que se interponen en el camino de la adopción por parte de las masas, como los costos para comenzar con la tecnología, la escasez de contenido disponible y esos molestos cables.
Además de Pico Interactive, varias empresas, tanto fabricantes de chips como Qualcomm e Intel como fabricantes de auriculares como Oculus, propiedad de Facebook, consideran que los auriculares inalámbricos son el objetivo final de la realidad virtual. Pero los que están disponibles hoy tienden a ser más simples y dependen de los teléfonos inteligentes para funcionar, como Gear VR de Samsung y Daydream de Google.
Tuve una idea de los auriculares en la Conferencia de desarrolladores de juegos en San Francisco, donde jugué un juego corto que era como una versión simplificada de la escena láser de atrapamiento Básicamente, pasar por encima y alrededor de algunos rayos láser rojos virtuales para ir de un extremo de un hangar industrial lúgubre al otro. El seguimiento de los auriculares funcionó bien y los gráficos se veían bien incluso mientras giraba. Era sorprendentemente cómodo, con una diadema acolchada y una simple rueda en la parte posterior para ajustarlo, y mucho más liviano que Oculus Rift o HTC Vive.
Pero el Pico Neo CV no será tan poderoso como un auricular conectado a una computadora o consola de juegos, y no tendrá mucho espacio de almacenamiento para juegos (admite hasta 128 gigabytes de almacenamiento con una tarjeta de memoria ).
El analista de Gartner, Brian Blau, dice que en realidad no importa qué tecnología se utilice en los auriculares; en última instancia, simplemente importa si los usuarios tienen una buena experiencia o no.
La realidad virtual hoy en día es una tecnología sobrevalorada, dice. La gente está muy emocionada, pero los dispositivos no pueden ofrecer lo que la gente imagina que deberían, por lo que hay mucha decepción. Y depende de Pico y sus competidores convencer a los usuarios de lo contrario.