Locura de los juegos móviles

En el Conferencia de desarrolladores de juegos Esta semana en San Francisco, los programadores discutirán los desafíos únicos que plantean los dispositivos portátiles: las pantallas son pequeñas, las conexiones inalámbricas pueden ser inestables y la potencia de procesamiento es limitada. Pero la mayor queja de muchos en la industria es la falta de estándares.





Diversión telefónica: En GamePipe Labs de la Universidad del Sur de California, los estudiantes aprenden sobre los desafíos únicos de crear juegos para teléfonos móviles. Un equipo de la USC desarrolló un juego llamado Battle Boats (arriba), en el que los jugadores intentan mover sus barcos por el tablero sin golpear las minas.

Lamentablemente, el entorno de la telefonía móvil ha sido impulsado por los proveedores de servicios, y tienen diferentes demandas de qué tecnologías pueden y no pueden usarse, dice Michael Zyda , profesor de ingeniería en la Universidad del Sur de California y director de su GamePipe Labs . GamePipe realiza investigaciones sobre videojuegos y enseña a los estudiantes cómo programar juegos para dispositivos portátiles. Zyda dice que para satisfacer las necesidades de los proveedores de servicios y los fabricantes de teléfonos, los desarrolladores de juegos móviles deben reconfigurar, o migrar, un juego dado para varios entornos de software diferentes.

Es una era loca, muy parecida a los primeros días de la informática, cuando cada fabricante estaba creando su propio sistema operativo y no había estándares de interoperabilidad, dice Zyda. Es como la Torre de Babel con respecto a la interoperabilidad.

Christy Wyatt, vicepresidente de Motorola que coordina los programa de desarrollo , está de acuerdo en que la falta de estándares puede ser un problema. De manera abrumadora, escuchamos que el mayor desafío para la comunidad de juegos es la fragmentación de la plataforma, dice, y agrega que un desarrollador recientemente le dijo que estaba respaldando 500 plataformas diferentes. Si cambia incluso una pequeña cosa en la plataforma, es un ciclo de prueba completamente nuevo.

Las diferencias de hardware también pueden presentar problemas. Por ejemplo, es esencial que un jugador se sienta cómodo con los controles físicos que usa para jugar un juego determinado, pero la ubicación de los botones puede ser muy diferente de un teléfono a otro. Algunos usan teclados telefónicos más tradicionales con un par de botones adicionales a los lados, mientras que muchos teléfonos inteligentes cuentan con un diseño de botones estilo máquina de escribir. Las pantallas táctiles, como la del próximo iPhone de Apple, presentan un desafío aún mayor.

Joe Ariganello, gerente senior de productos de juegos de Sprint Nextel, dice que los desarrolladores que crean juegos para la compañía deben asegurarse de que el software funcione con un par de docenas de sus mejores teléfonos. Si un juego también tiene licencia para otro proveedor de servicios inalámbricos, entonces hay aún más portabilidad involucrada porque ese proveedor probablemente tendrá diferentes configuraciones de hardware y software. Por esta razón, algunos creadores de juegos subcontratan la portabilidad y se enfocan en crear contenido nuevo.

Zyda cree que la industria debería adoptar la versión móvil del sistema operativo de código abierto Linux como estándar para aliviar el problema de la portabilidad. Si bien existen otras plataformas de código abierto para dispositivos móviles, Zyda cree que Linux es la mejor opción porque ya hay muchos programadores que están familiarizados con sus complejidades. Es el único con mucha tracción, dice.

Amy Jo Kim, diseñadora de juegos para Shufflebrain , está de acuerdo en que la falta de estándares es un problema importante en los Estados Unidos. Países como Japón, dice, están más avanzados en términos de desarrollo de juegos porque hay menos operadores y teléfonos, lo que significa menos problemas de compatibilidad. Pero no cree que los proveedores de servicios de EE. UU. Estén motivados para adoptar una plataforma genérica. Es la misma razón por la que Toyota y Honda tienen los controles en diferentes lugares, dice ella. Quieren encerrarte en la forma en que hacen las cosas.

Kim hablará sobre el problema de la portabilidad y el futuro de los juegos móviles en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de hoy. A algunas empresas, dice, les gusta ir más allá y luego luchar para que sus juegos funcionen en varios dispositivos. Shufflebrain, sin embargo, ve valor en los juegos que residen en una red (en lugar de descargarse a un teléfono) y aprovechan las características comunes a todo tipo de dispositivos. Un usuario puede comenzar a jugar en la computadora de su casa y acceder a él más tarde con su teléfono móvil, utilizando algún aspecto del sistema telefónico que es bastante ubicuo. La compañía de California está trabajando actualmente en un juego que usa SMS, por ejemplo. El servicio de mensajes cortos, que se utiliza para enviar mensajes de texto, se encuentra en la mayoría de los teléfonos móviles.

Ariganello señala que a pesar del problema de portabilidad, todavía se están creando muchos juegos nuevos: el mes pasado tuvimos alrededor de 60 presentaciones. Verá aún más ideas de juegos como juez de la Búsqueda de innovación de juegos móviles hoy en la Conferencia de desarrolladores de juegos.

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