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Lleva tus pies a la realidad virtual
Mientras que empresas como Oculus y HTC se centran en lo que harás con la cabeza y las manos en la realidad virtual, una pequeña empresa emergente está prestando atención a cómo usarás los pies.
Tecnologías tácticas , con sede en Nueva York, está fabricando tapetes sensibles a la presión que pueden medir, entre otras cosas, cómo mueve los dedos de los pies o cambia su peso, detectando hasta cuatro toques por pulgada cuadrada en su superficie. Inicialmente, la compañía espera que las alfombrillas se utilicen con cascos de realidad virtual como Gear VR de Samsung o el próximo Rift de Oculus para jugar e interactuar con otras aplicaciones, brindándole una sensación de movimiento más natural y, tal vez, permitiéndole controlar mejor un avatar de cuerpo completo.
Ken Perlin, principal asesor científico de la compañía y también profesor de informática en el Laboratorio de Investigación de Medios de la Universidad de Nueva York, cree que el tapete Tactonic puede hacer que moverse en la realidad virtual sea más intuitivo que usar controles portátiles, y es menos probable que haga que los usuarios se sientan enfermos.

Ken Perlin de Tactonic prueba el tapete sensor de presión de la compañía mientras usa un casco de realidad virtual.
Estás pensando: 'Quiero moverme de esta manera, quiero moverme de esa manera', y comienzas a moverte de esta manera o de esa otra manera, dice.
Si suena similar a lo que está haciendo otra empresa emergente de detección de presión llamada Sensel (esa compañía está fabricando una almohadilla del tamaño de una tableta para captar una variedad de toques hechos con los dedos y otras herramientas), hay una buena razón. Varias de las personas detrás de ambas empresas trabajaron juntas anteriormente en una empresa de pantallas táctiles sensibles a la presión, Touchco, que Amazon compró en 2010.
Sin embargo, mientras que Sensel se enfoca en una almohadilla pequeña y súper sensible para tus manos, Tactonic ha pasado los últimos cinco años construyendo algo más grande para los pies.
Perlin dice que la compañía planea comenzar a ofrecer un tapete de 24 por 18 pulgadas y las herramientas de software que lo acompañan a los desarrolladores entre abril y junio, con la esperanza de que encuentren formas de usar los tapetes con, por ejemplo, dispositivos virtuales. juegos de realidad (el software de Tactonic funcionará con motores de juegos estándar, como Unity). Le gustaría comenzar a vender un tapete a los consumidores por alrededor de $ 200 a fines de este año, aunque reconoce que el momento puede no funcionar.
En un video En la demostración, las personas usan un prototipo de tapete Tactonic y un auricular Gear VR o un HTC Vive para simular volar por el aire en un mundo animado, doblando y flexionando sus pies cubiertos con zapatillas para moverse sobre bloques geométricos y pirámides simples.
Para que esto funcione, el tapete incluye cientos de pequeñas placas de fuerza separadas media pulgada. Los datos de imágenes de presión recopilados del movimiento de los pies de un usuario (pueden estar descalzos o calzados) se envían a una computadora que está conectada al tapete a través de USB, donde el software los analiza en tiempo real y los traduce en acciones que un juego puede usar el motor en realidad virtual, para hacer cosas como hacer que parezca que te estás inclinando hacia la izquierda o hacia la derecha o ganando o perdiendo altitud.
Las alfombrillas se pueden utilizar individualmente o alicatar juntas; Perlin dice que la versión que se ofrecerá a los desarrolladores se conectará directamente a una computadora, pero un producto de consumo podría funcionar de forma inalámbrica a través de Bluetooth.
Perlin también imagina aplicaciones de realidad no virtual para Tactonic. Una habitación en la Universidad de Nueva York se colocará en mosaico con 24 pies cuadrados de tapetes, junto con cámaras de captura de movimiento, para comparar los datos de fuerza capturados de los pies de las personas que se mueven sobre los tapetes con las posiciones de sus cuerpos capturadas por las cámaras, potencialmente útiles para campos como la danza, la animación, la fisioterapia y el deporte.
Aún así, por ahora, dice, la realidad virtual es, con mucho, el mejor mercado que hemos descubierto para lo que hace esta cosa.