Las startups de realidad virtual miran hacia el futuro

Han pasado casi 30 años desde que el científico informático Jaron Lanier formó VPL Research, la primera empresa en vender gafas y guantes de alta tecnología que alguna vez definieron el concepto de la humanidad de adónde la tecnología podría llevar pronto a nuestra especie. A fines de la década de 1980, la gente podía usar una pantalla montada en la cabeza de $ 100,000 y un guante electrónico y engañar a sus cerebros para que pensaran que habían entrado en el espacio simulado representado en la pantalla.





dos personas demuestran el sistema EyePhone

Mirada al futuro: VPL Research demostró su sistema de realidad virtual EyePhone en el Texpo Telecommunications Show, en San Francisco, en 1989.

En ese momento, los intoxicantes inventos de Lanier aparecían en la portada del Wall Street Journal y el New York Times , cobertura que popularizó el término realidad virtual, así como una nueva visión del futuro en la que los humanos revolotearían entre el mundo real y el virtual. La narrativa gastada es que la quimera de la realidad virtual se desvaneció rápidamente, en gran parte debido a los costos exorbitantes involucrados o al mareo del que muchos usuarios se quejaron al reproducir los primeros ejemplos de la tecnología para los consumidores, como el ambicioso y experimental de Nintendo. Chico virtual controlador de consola de juegos.

Ahora, después de muchos años en la periferia, la realidad virtual está regresando a la corriente principal. La proliferación de pantallas baratas de alta resolución, sensores de seguimiento de movimiento y microchips en los dispositivos informáticos móviles ha reducido enormemente el costo tecnológico de crear hardware de realidad virtual, lo que hace que las pantallas inmersivas montadas en la cabeza de alta definición sean comercialmente viables.



La startup más destacada que impulsa el renovado interés en la realidad virtual es Oculus VR, una compañía que ha lanzado un kit de desarrollador que cuesta solo $ 300, una fracción del precio de las unidades emergentes de la década de 1980 (se rumorea que la versión para el consumidor cuesta incluso menos). . El kit minorista de Oculus Rift contará con una resolución más alta que las versiones para desarrolladores cuando se lance a finales de 2014 —1920 x 1080 píxeles en comparación con 640 x 800 píxeles — un logro tecnológico que solo recientemente se ha vuelto comercialmente viable. Palmer Luckey, el inventor de Oculus Rift de 21 años (y que ha recaudado millones de dólares en capital de inversión el año pasado), cree que la realidad virtual está lista para el mercado masivo (consulte ¿Puede Oculus Rift convertir la maravilla virtual en realidad comercial? ).

Lanier, sin embargo, rechaza la idea de que se trate de una especie de resurgimiento. Argumenta que la realidad virtual ya ha revolucionado el mundo. No se puede ingresar a un vehículo fabricado en los últimos 20 años que no fue prototipado por primera vez en realidad virtual, dice. Como resultado, hemos visto que los vehículos se vuelven más seguros, más cómodos y más eficientes, y la realidad virtual ha jugado un papel clave en eso. Del mismo modo, no puede operarse sin que el cirujano se haya beneficiado de la realidad virtual.

Lo nuevo es la perspectiva de un dispositivo de realidad virtual asequible para el consumidor, pero incluso en este caso, Lanier insiste en que el grupo actual de nuevas empresas esperanzadoras están rehaciendo más o menos lo que él y sus socios hicieron hace tres décadas. Hay tantos detalles que son similares, dice. Me alegra ver que estas empresas hacen lo que hacen y me encanta.



Lanier puede estar encantado, pero no está convencido de que la retórica positiva que rodea a los actuales fabricantes de realidad virtual tenga un efecto en el mercado. Es cierto que Oculus Rift despegó gracias al fervor de un grupo central de seguidores que contribuyeron a la campaña inicial de Luckey en Kickstarter. La página del proyecto dice que más de 9,000 personas prometieron un total de casi $ 2.5 millones.

Existe una comunidad de entusiastas extremadamente intensa que ama la realidad virtual, dice Lanier. Pero puede crear la ilusión de que el interés es quizás mayor de lo que realmente es. Creo que Oculus Rift podría lanzarse mañana y vender cómodamente algunos cientos de miles de unidades. Pero el verdadero desafío es cómo vender 200 millones de unidades. La comunidad de entusiastas es ruidosa y adorable, pero no importa cuánto los complazca, no necesariamente llegará más allá de ellos.

Luckey es, comprensiblemente, mucho más positivo. La gente ha querido la realidad virtual durante décadas, dice. Hay una razón por la que ha sido fundamental para tantas grandes narraciones de ciencia ficción. Desafortunadamente, la tecnología simplemente no estaba lista en el pasado.



Luckey insiste en que hoy en día, los diversos ingredientes necesarios están disponibles y son asequibles: computación en miniatura de alta potencia, entornos sintéticos 3-D altamente detallados, pantallas de alta resolución y seguimiento de movimiento de alta precisión. Todas estas cosas están disponibles a un precio relativamente bajo, dice.

El resultado de esta convergencia tecnológica es ciertamente deslumbrante. La gente suele hablar de una sensación única de presencia cuando usa Oculus Rift por primera vez, cuya última versión debutó en el Consumer Electronics Show en enero. Es diferente a un videojuego tradicional. En un mundo de realidad virtual, la combinación de escala real y seguimiento de cabeza uno a uno, mediante el cual se utilizan los movimientos naturales de la cabeza para observar el mundo virtual, contribuye a una nueva sensación de estar presente en el mundo simulado. La tecnología abruma el sistema de percepción humano, por lo que tiene problemas para diferenciar las experiencias virtuales inmersivas de las reales.

Lanier, quien trabajó con Microsoft en sus cámaras de movimiento Kinect, está de acuerdo en que la tecnología es mucho más barata hoy, pero puede percibir algunas diferencias profundas para aliviar las dificultades que él y su equipo experimentaron en la década de 1980. Todos los fabricantes actuales [de pantallas montadas en la cabeza] enfrentan los mismos desafíos que enfrentamos nosotros en 1985, dice. Es relativamente sencillo crear una gran demostración e increíblemente difícil hacer un gran producto. Lanier también predice una sensación de hastío del usuario después de que la maravilla inicial se desvanezca. En los viejos tiempos, descubrí que mirar en un mundo virtual se vuelve un poco agotador en algún momento, dice. Es un poco como Google Glass, donde la idea de que esta tecnología está en tu cabeza todo el tiempo es demasiado y la gente comienza a rechazarla. La primera vez que juegas a un juego en un mundo virtual es increíble, pero la vigésima vez es agotadora. La modalidad de juego es autolimitante. No estoy diciendo que tenga nada de malo, pero no puede limitar su pensamiento estratégico a ese estilo de uso.



Como sugiere Lanier, una variedad de software puede ser clave para ilustrar el potencial de la realidad virtual.

Muchas cosas se han unido simultáneamente para hacer que este año sea propicio para que la realidad virtual finalmente despegue, dice Devin Reimer, director de tecnología de Owlchemy Labs, un estudio de juegos independiente con sede en Boston que está trabajando en un juego de salto de base para Oculus Rift. . La carrera de resolución de pantallas móviles ha reducido el costo de las pantallas de alta densidad de píxeles. La disponibilidad de acelerómetros, magnetómetros, giroscopios y brújulas pequeños y baratos también contribuye a este efecto. Con CPU y GPU compactas capaces de renderizar dos vistas de alta resolución a alta velocidad de fotogramas, la tecnología realmente está ahí.

Alex Schwartz, director ejecutivo de Owlchemy Labs, dice que el potencial no se limita a los videojuegos. Hemos estado pensando en excursiones escolares, dice. Su propósito es permitir que los estudiantes experimenten el mundo sobre el que solo han aprendido de sus maestros y libros de texto. Cuando un niño puede experimentar la grandeza de un esqueleto de Tyrannosaurus rex por primera vez en un museo de ciencia, no se parece a nada. Las imágenes no pueden describir la sensación de escala que se siente al ver un esqueleto de dinosaurio de tamaño completo en la carne, pero la realidad virtual puede replicar esa sensación de escala para permitir estas increíbles experiencias en el aula, especialmente cuando es imposible visitar un lugar físico. .

Algunos académicos ya ven amplios usos potenciales de la realidad virtual. Jeremy Bailenson es director fundador del Laboratorio Virtual de Interacción Humana de la Universidad de Stanford, donde realiza numerosos experimentos para comprender tanto los usos potenciales como los efectos de la realidad virtual. El laboratorio de Bailenson se centra en explorar cómo se puede utilizar la realidad virtual para fomentar el comportamiento prosocial, enseñar empatía, fomentar comportamientos útiles y disuadir la degradación ambiental. Un estudio reciente demostró que una experiencia de realidad virtual intensa y altruista, como volar como un superhéroe para salvar la vida de un niño, hizo que las personas fueran más útiles en el mundo físico hacia alguien que tuvo un accidente. Otro demostró que permitir que alguien camine una milla en los zapatos de otra persona, por ejemplo, al usar la tecnología para simular una discapacidad visual, hizo que las personas aumentaran la cantidad de tiempo que dedicaban como voluntarios a ayudar a otras personas con discapacidad visual.

Pero Bailenson también ve el poder de la realidad virtual para involucrar y persuadir como una desventaja potencial. Pienso en la realidad virtual como el uranio, dice. Puede calentar hogares y destruir ciudades. Uno puede señalar fácilmente los aspectos adictivos de la tecnología como una desventaja. La pregunta es, ¿cómo lo usaremos?

En la ficción, la realidad virtual a menudo se presenta como la gran tecnología final, algo que lleva al mundo a un futuro oscuro y distópico, dice el inventor de Oculus Rift, Luckey. En realidad, los beneficios de la realidad virtual superarán con creces los aspectos negativos; la educación se puede mejorar enormemente, la colaboración a larga distancia se revolucionará y el entrenamiento de bomberos, policías y militares se puede realizar de manera mucho más segura y rentable.

Lanier, el padre de la realidad virtual, es más ambiguo sobre el futuro moral, ético y político de la realidad virtual. La tecnología en sí misma se presta a una amplia variedad de marcos diferentes, dice. Si se utiliza como herramienta de espionaje o como una forma de hacer que la publicidad funcione de manera más eficaz, afectará gradualmente a las personas. Pero si se usa como una forma de ayudar a las personas a conocerse más a sí mismas, y si la persona es el centro de poder en lugar de la compañía remota, entonces ayudará a la educación y puede ser alegre y hermosa.

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