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Las 6 cosas más importantes que sucedieron en realidad virtual en 2015
Aunque la realidad virtual todavía está lejos de ser la corriente principal, 2015 fue un gran año para la industria ya que se introdujeron nuevos auriculares, algunos potentes y con todas las funciones, algunos simples y portátiles, y las empresas también anunciaron nuevas formas de controlar y capturar imágenes de realidad virtual. A lo largo del año, los inversionistas invirtieron dinero en empresas que desarrollan la tecnología, los creadores de contenido descubrieron cómo hacer de todo, desde películas hasta anuncios en realidad virtual, y millones de estadounidenses experimentaron la tecnología de realidad virtual por primera vez.
Con todo lo que sucedió, puede ser difícil seleccionar qué es lo más importante. Eliminamos el ruido virtual para traerte los seis eventos más significativos en realidad virtual este año.
1. HTC y Valve muestran los auriculares Vive VR
En marzo, el fabricante de teléfonos inteligentes HTC y la empresa de videojuegos Valve Software corrieron el telón de su esfuerzo colaborativo de realidad virtual, los auriculares Vive. Vive tiene un sistema de seguimiento que utiliza láseres para vigilar su ubicación dentro de un espacio de hasta 15 por 15 pies, lo que permite moverse mientras usa los auriculares. El Vive está programado para su lanzamiento comercial en abril.
2. Oculus presenta sus primeros auriculares para consumidores, Rift y controladores manuales Oculus Touch
En junio, Oculus, propiedad de Facebook, presentó sus primeros auriculares para consumidores, Rift, y un par de controladores con botones en forma de media luna, los cuales planea lanzar el próximo año (ver Oculus muestra sus primeros auriculares para consumidores, controles manuales circulares ).
El auricular negro mate tiene dos pantallas OLED, un amplio campo de visión y un altavoz en cada oído; tendrá que conectarse físicamente a un computadora poderosa , junto con un sensor separado que rastrea los movimientos del usuario. Mientras tanto, los controles permiten gestos con las manos como arrastrar objetos, señalar y agitar.
La compañía no ha declarado públicamente una fecha de lanzamiento específica para los auriculares, aunque ha dicho que llegará en el primer trimestre de 2016. Los controles manuales están programados para su lanzamiento en el segundo trimestre.
3. Microsoft muestra un rápido progreso con HoloLens, su visor holográfico
HoloLens de Microsoft, que se conoce más correctamente como realidad aumentada que como realidad virtual, ya que pretende combinar imágenes virtuales en 3D con el mundo real, debutó en enero. En ese momento, Microsoft invitó a varios reporteros a probar HoloLens, que espera que eventualmente pueda usarse para hacer cosas como jugar juegos y trabajar en modelos 3-D. Si bien Microsoft lo presentó como una especie de gafas de esquí futuristas, los reporteros solo pudieron probar una versión mucho más tosca que todavía estaba conectada a una computadora estacionaria y requería una llamada unidad de procesamiento holográfico que se usaba alrededor del cuello.
Pero en la conferencia de desarrolladores Build de la compañía en mayo, Microsoft permitió que los reporteros probaran una versión prototipo completamente autónoma del dispositivo que se veía mucho más pulida (ver Microsoft progresa rápidamente con HoloLens). Este prototipo dio una idea mucho mejor del arduo trabajo requerido para adaptar una gran cantidad de tecnología en una pantalla montada en la cabeza compacta, atractiva y sin ataduras. No está claro cuándo se lanzará HoloLens al público; Microsoft sólo ha dicho que un $3,000 edición para desarrolladores comenzará a enviarse a principios del próximo año.
4. Las cámaras imaginan nuevas formas de filmar la realidad virtual
En la conferencia de desarrolladores I/O de Google en junio, la compañía anunció un nuevo tipo de cámara para tomar videos de realidad virtual en 3D de acción en vivo. Llamado Salto , incluye 16 cámaras en disposición circular, lo que permite capturar cada punto desde tres perspectivas; el software puede convertir el metraje en 3-D. Google lanzó el diseño Jump de forma gratuita y GoPro comenzó a vender un modelo completamente ensamblado. versión del dispositivo a finales de este año.
También este año, la empresa de fotografía Lytro, que ha luchado por popularizar su cámara para los consumidores que le permite volver a enfocar las imágenes después de tomarlas, dijo en noviembre que también está trabajando en una cámara esférica para capturar películas en 3D de acción en vivo para la realidad virtual. (ver Lytro está construyendo una cámara para capturar la realidad virtual de acción en vivo).
5. Google Cardboard sale a New York Times Suscriptores de la impresión dominical
En noviembre, el New York Times envió más de un millón de kits de realidad virtual de Google Cardboard a sus suscriptores para promocionar su documental de realidad virtual The Displaced, que detalla lo que les sucede a los niños desplazados por la guerra. Aunque Google Cardboard, un casco de realidad virtual portátil y plegable con lentes de plástico en el que los usuarios deben colocar un teléfono inteligente para encenderlo, se introdujo en 2014, este movimiento trajo una experiencia simple e inmersiva a muchos más hogares (ver Google Aims to Make El hardware de realidad virtual es irrelevante incluso antes de que se ponga en marcha).
6. Samsung comienza a vender su nuevo Gear VR
También en noviembre, Samsung lanzó la última versión de su Engranaje VR auricular, un auricular de $ 100 desarrollado con Oculus que usa un teléfono inteligente Samsung como computadora y pantalla. El Gear VR más nuevo cuesta la mitad que su predecesor cuando salió en 2014 y es compatible con más teléfonos inteligentes de Samsung (Galaxy Note 5, Galaxy S6, Galaxy S6 Edge y Galaxy S6 Edge+). Todavía carece de funciones importantes como el seguimiento de posición, lo que significa que los juegos y otras experiencias de realidad virtual no pueden rastrear los movimientos de la cabeza, pero muestra que Samsung y Oculus se toman en serio la unión de la realidad virtual y los dispositivos móviles.