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Laboratorio de juegos del MIT
En una pantalla de computadora en el laboratorio de juegos Singapore-MIT GAMBIT en el MIT, una pelirroja que hace burbujas encabeza un desfile de seguidores que mascan chicle por las calles del pueblo, como un flautista. De repente, los agentes de policía atacan el desfile. La chicle se defiende, atrapando a los oficiales en sus burbujas.
Un comentario astuto sobre política en Singapur, donde el chicle se vende solo en farmacias con fines medicinales, el juego conocido como Gumbeat es solo un resultado de un esfuerzo de colaboración entre los estudiantes del MIT y sus contrapartes en ese país. Fundado en 2006, el laboratorio GAMBIT fomenta una comunidad híbrida de académicos y profesionales de la industria, que exploran nuevas direcciones para los videojuegos.
Lo suficientemente lejos del centro del campus del MIT para integrarse con el creciente número de empresas de tecnología que han acudido en masa a Kendall Square, el laboratorio parece más una oficina que un aula. El espacio abierto y colorido sobre Legal Sea Foods tiene un aura inconfundible de diversión, pero también está claro que el laboratorio alberga una gran cantidad de investigaciones serias. Los carteles en la pared advierten a los estudiantes sobre los peligros del exceso de trabajo. En ocasiones, echo a la gente del laboratorio, dice Philip Tan '01, SM '03, director ejecutivo de GAMBIT en EE. UU. Los desarrolladores de juegos y los estudiantes tienden a trabajar muy duro y a agotarse. Sin embargo, el esfuerzo vale la pena. El laboratorio desarrolló una docena de prototipos de juegos en 2008 y produjo finalistas en el Independent Games Festival y un ganador en el 2008 Dream-Build-Play Challenge.
Tal laboriosidad está muy lejos del juego no oficial que dio origen al juego en el MIT. Pero los proyectos oficiales del MIT como GAMBIT y Education Arcade, que trabaja para crear juegos divertidos y adictivos que también ayudan al aprendizaje, se basan en esa tradición de piratería en busca de inspiración al tiempo que brindan a los estudiantes la oportunidad de tomarse los juegos en serio.