La sensación del agua

La mayoría de las investigaciones sobre tecnología táctil virtual, o háptica, se han centrado en dar a las personas la sensación de que están sintiendo objetos sólidos. Ahora, investigadores en Japón están desarrollando formas de simular la sensación sutil del agua que fluye, acercándonos poco a poco al día en que los aficionados a la realidad virtual puedan disfrutar de las sensaciones de, por ejemplo, remar en un bote o remover una bebida.





Un kayakista virtual ve un río (arriba), mientras que los remos transmiten la sensación a través de una interfaz háptica (no se muestra). Para la pesca virtual, se adjunta una caña de pescar a una esfera en una interfaz de escritorio que ofrece resistencia a través de cables motorizados.

Representar el agua que fluye requiere batir fórmulas complejas que pueden ralentizar una computadora. Ese es un problema para los hápticos, que utilizan interfaces táctiles para proporcionar una resistencia física que simula la sensación de las acciones representadas en la pantalla de una computadora. El cálculo del campo de fuerza debe completarse y actualizarse en 1/500 de segundo, dice Yoshinori Dobashi, profesor asociado de la Universidad de Hokkaido en Japón. Eso es casi imposible. Dobashi y sus colegas solucionaron este problema haciendo algunos cálculos matemáticos por adelantado. Trabajando con prototipos de juegos que simulan el kayak y la pesca, Dobashi y su equipo crearon un modelo que se aproxima a las fuerzas del mundo real asociadas con diferentes velocidades del agua y diferentes posiciones de caña o remo. Luego, calcularon previamente y guardaron representaciones numéricas de estas fuerzas. Durante un juego, las sensaciones se transmiten al jugador a través de interfaces creadas por Makoto Sato del Instituto de Tecnología de Tokio. Por ejemplo, los cables impulsados ​​por motor tiran de los extremos de una paleta en la mano del jugador para simular un kayak.

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