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La sala de juegos inalámbrica
Es hora de juego.
Al otro lado de las calles lluviosas de San José, CA, tipos desaliñados con insignias laminadas ondeando en sus camisetas se apresuran hacia el centro de convenciones de la ciudad. La ocasión es la Conferencia anual de desarrolladores de juegos: la meca de los programadores, artistas y soñadores tecnológicos que diseñan y codifican mundos virtuales. El evento anual es siempre el lugar ideal para cualquier persona en esta industria multimillonaria. Pero este sábado por la mañana, el rumor es aún mayor de lo habitual. Después de unos días discutiendo las unidades vectoriales, los cuaterniones y la simulación de fluidos en 3-D, se apresuran a hablar de algo realmente embriagador, el nacimiento de un nuevo medio: los juegos inalámbricos.
Esta historia fue parte de nuestro número de julio de 2002
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Dentro de la sala de conferencias, se ha reunido una multitud que solo está de pie para la Wireless Game Summit, una exploración maratónica de la primera plataforma de juegos nueva en tres décadas. Entre las empresas promotoras que asisten se encuentra una lanzada por el legendario John Romero. Allá por el siglo XX, Romero fue cocreador de tres videojuegos de acción rápida que transformaron radicalmente la industria. Los violentos shooters en primera persona de Romero (Wolfenstein 3-D, Doom y Quake) permiten al jugador ver a través de los ojos de un personaje armado. Con sus fascinantes gráficos en 3-D y su competencia en Internet, estos tres juegos se convirtieron rápidamente en una de las ofertas más vendidas en la historia de los videojuegos. Ahora Romero ha iniciado Monkeystone Games en Quinlan, TX, para centrarse en lo que cree que es el próximo gran espacio invicto para los juegos. Todo el mundo tiene un teléfono móvil, dice, y todo el mundo querrá jugar.
Los juegos inalámbricos se juegan en dispositivos portátiles con acceso a Internet, como asistentes digitales personales y, en particular, teléfonos móviles. Aunque la mayoría de nosotros ahora estamos familiarizados con la idea de obtener indicaciones para llegar en automóvil o navegar por la Web con un teléfono celular, la verdadera aplicación asesina de los dispositivos inalámbricos son los juegos. Los juegos inalámbricos de aspecto primitivo ya han ganado una enorme popularidad en el extranjero. Y reforzados por nuevas herramientas de software que permiten a los creadores de juegos ofrecer imágenes sólidas y coloridas, y por el surgimiento de redes celulares de tercera generación o 3G, los juegos inalámbricos pueden estar al borde del éxito comercial. La firma de investigación de mercado Datamonitor, con sede en Nueva York, proyecta que para 2005, el 80 por ciento de todos los usuarios inalámbricos en los Estados Unidos y Europa Occidental (200 millones de personas) jugarán al menos ocasionalmente en sus dispositivos portátiles. En ese período, el mercado de juegos inalámbricos aumentará de menos de $ 1 millón por año a $ 6 mil millones, si se creen las estimaciones más optimistas.
Esta última arruga en los juegos ha tardado en llegar. Los juegos de computadora nacieron en 1962 cuando los programadores del MIT hackearon una simulación intergaláctica llamada Spacewar para un mainframe PDP-1. Los juegos de arcade nacieron nueve años después, cuando Nolan Bushnell diseñó un spin-off que funciona con monedas llamado Computer Space y, un año después, Pong. Las primeras consolas de juegos para el hogar llegaron al mercado en 1972. Aunque los juegos de hoy han logrado saltos en potencia y sofisticación, desde el mundo en línea multijugador masivo de EverQuest para PC hasta el asombroso realismo gráfico de Halo para Microsoft Xbox, esencialmente se basan en máquinas. que han existido durante años. No ha habido una nueva plataforma de juegos desde la década de 1970.
El juego de la espera
Todo el mundo espera: que termine la escuela, que lleguen los aviones, que los dentistas nos vean. Para la industria de los juegos inalámbricos, estos interludios desocupados en un día promedio son oportunidades, minutos que esperan ser asesinados con sus creaciones. Hay muchas aplicaciones que ahorran tiempo, dice Paul Goode, gerente de grupo de plataformas de entretenimiento de Motorola. Estamos trabajando en los que hacen perder el tiempo.
Hay una razón para este fuerte interés empresarial. Se estima que el 60 por ciento de los estadounidenses juegan videojuegos con regularidad, según la Asociación de Software Digital Interactivo con sede en Washington, DC. Eso suma 145 millones de personas, incluidas 62 millones de mujeres. Incluso el presidente de los Estados Unidos confiesa los combates diarios de solitario digital. A pesar del colapso de las punto com, las ventas estadounidenses de videojuegos, impulsadas por la competencia entre Sony PlayStation 2 y las nuevas consolas domésticas de Microsoft (Xbox) y Nintendo (GameCube), alcanzaron un récord de $ 9.4 mil millones el año pasado. Los estadounidenses gastaron más dinero en juegos que en boletos de cine. Dejando de lado los estereotipos, el jugador promedio tampoco es un adolescente con granos: es un adulto de 28 años.
La cuestión es que los adultos se han quedado en gran parte fuera de una parte considerable de esta revolución. Nintendo ha vendido más de 100 millones de unidades de su popular plataforma portátil, Game Boy. Pero no, en general, para los adultos. ¿La razón? Es un juguete y los adultos deben actuar como adultos. No es probable que dejen espacio en sus maletines para una Game Boy; si lo hacen, ciertamente no se les anima a sacar un trozo de plástico de color fucsia para una ronda de Pokémon. Los teléfonos móviles y los asistentes digitales personales tienen al menos la apariencia de una utilidad empresarial.
Ingrese a juegos inalámbricos, juegos portátiles para adultos. Ahora los teléfonos móviles pueden ser juguetes disfrazados de herramientas. Usted marca una opción de juegos en el teléfono, que se conecta a un servidor operado por su proveedor de servicios inalámbricos o un editor de juegos. El servidor transmite los datos necesarios para convertir la pequeña pantalla en un parque. Los juegos basados en servidor permiten contenido actualizado con frecuencia y alivian al jugador de la necesidad de llevar cartuchos o discos de juegos. El servidor también puede transmitir datos entre diferentes jugadores en tiempo real, lo que permite la competencia multijugador: ¿por qué jugar paintball solo cuando podría competir contra alguien en Japón, en vivo?
De hecho, Japón es el modelo para una cultura de entretenimiento inalámbrico. NTT DoCoMo, la compañía inalámbrica más grande de ese país, ha sorprendido y transformado a la nación con un servicio llamado i-mode, que permite a los suscriptores acceder a juegos y otro entretenimiento en línea de forma inalámbrica. El servicio i-mode requiere un teléfono celular especial con una pantalla un poco más grande que la normal (típicamente de tres por cuatro centímetros) más circuitos y software integrados para manejar el protocolo i-mode propietario. Los usuarios solo pueden acceder a los pocos miles de sitios web que se han modificado para cumplir con las especificaciones técnicas de i-mode. Pero no se puede marcar: un teléfono i-mode siempre está en la red.
I-mode es tremendamente popular, engendrando una cultura del pulgar de 30 millones de suscriptores, un estimado del 80 por ciento de las personas en todo el mundo que actualmente usan dispositivos inalámbricos para conectarse a la red. Todos estamos mirando a DoCoMo, dice Paul Palmieri, director de desarrollo comercial de Verizon Wireless. Claramente, la categoría más grande dentro del contenido está en el lado del juego.
El señuelo de lo simple
Los juegos I-mode no ofrecen nada como las explosiones de un videojuego típico. El juego más popular, por ejemplo, es Fisupeli-virtual fishing. Como la mayoría de los títulos de i-mode, está basado en texto, sin gráficos en absoluto. Para empezar, un jugador escribe fisu en el teléfono. Aparece un mensaje en la pantalla que describe el entorno de pesca. El jugador toca las teclas para seleccionar señuelos y opciones de cañas que, en última instancia, determinarán las posibilidades de éxito en la captura de varios tipos de peces. ¿Simple? Sí, pero aparentemente tan atemporal y convincente como una buena ronda de Go Fish.
Dados los gráficos escasos de Fisupeli, una lección que las empresas de juegos estadounidenses están aprendiendo del fenómeno i-mode es que los jugadores adultos de juegos inalámbricos no necesitan las campanas y los silbidos que buscan los niños. Por el contrario, los jugadores adultos prefieren juegos más simples. Tome una oferta de Jamdat Mobile, con sede en Los Ángeles, llamada Gladiator, que ha atraído a más de 1,1 millones de personas a pasar unos 15 millones de minutos compitiendo entre sí a través de redes inalámbricas. Eso promedia menos de 15 minutos por jugador; la gente juega en bustos cortos.
La popularidad de Gladiator muestra lo atractivo que puede ser un juego de aspecto primitivo. La pantalla muestra dos combatientes: usted y su oponente gladiador. Manipula un cursor para elegir dónde colocar su escudo y dónde atacar. Estas opciones se envían luego a través de la red inalámbrica, que las compara con las de su oponente, calcula los resultados y transmite la puntuación. No es el realismo o la belleza lo que está impulsando el éxito de Gladiator, es simple competencia y distracción. Los desarrolladores estaban haciendo juegos con mejor apariencia en el PDP-1 en la década de 1960, admite el CEO de Jamdat Mobile, Mitch Lasky.
Aunque Gladiator comparte la estructura simple de los juegos i-mode, ocupa un universo paralelo. Jugar requiere un teléfono compatible con un estándar completamente diferente, conocido como protocolo de aplicación inalámbrica (a menudo denominado por sus siglas, WAP). Este protocolo tiene la desventaja de no ofrecer la conexión permanente de i-mode. Sin embargo, a diferencia del i-mode, funciona en una amplia variedad de teléfonos.
Aún más difundidos son los juegos de baja tecnología basados en un método de comunicación de texto inalámbrico llamado servicio de mensajes cortos o SMS. Este servicio permite a las personas intercambiar notas de texto breves, generalmente de menos de 160 caracteres, escribiendo en sus teléfonos celulares u otros dispositivos inalámbricos de mano. Los mensajes de texto, que ya se utilizan ampliamente en Europa, están comenzando a ganar popularidad rápidamente en los Estados Unidos ( ver Mensaje en un cuello de botella, NIÑOS Enero / febrero de 2002 ). Y resulta ser muy adecuado para juegos.
En China, por ejemplo, un simple juego de preguntas llamado Intelligence Quotient Quiz tiene el mérito de expandir 20 veces la clientela de la empresa inalámbrica Linktone en su primer mes. Y en septiembre pasado, cuando Bell Mobility en Canadá presentó una versión de servicio de mensajes cortos del popular programa de juegos Quién quiere ser millonario , el juego se jugó más de 500.000 veces durante la primera semana. Los juegos ahora representan más de la mitad del tráfico de Internet en la red inalámbrica Bell Mobility. Ese es un porcentaje aún más alto que en Japón, donde aproximadamente una cuarta parte de los usuarios de i-mode buscan entretenimiento y juegos. La enorme popularidad de estos juegos gráficamente simples muestra que una ronda adictiva de trivia puede ser tan fascinante como las imágenes en color de fantasía de explosiones y caos.
Si bien el servicio de mensajes cortos es popular en Europa y Asia, es nuevo en los EE. UU. Lo mismo ocurre con el protocolo de aplicación inalámbrica, disponible solo en uno de cada diez teléfonos en todo el país. Dado el apetito estadounidense por el entretenimiento al estilo millonario, es casi seguro que este y otros juegos similares lleguen a estas costas a medida que los juegos inalámbricos se infiltran en la cultura estadounidense.
Pero eso, proclamaron los guerreros del código en la conferencia de San José, es solo el comienzo.
Los años de Wireless Doom
Piense en Gladiator y Millionaire como la fase uno de la evolución de los juegos móviles, análoga a los inicios de los juegos de computadora, con sus gráficos de aspecto grueso. Representan, en efecto, los años de Pong. Ahora estamos a punto de presenciar el inicio de la fase dos, que comenzará con el despliegue de hardware de última generación y software de desarrollo de juegos a finales de este año. Estos serán los años de Doom de los juegos inalámbricos.
Esta transición ocurrirá en gran parte debido a la llegada de dos nuevas plataformas de software diseñadas para facilitar a los desarrolladores la creación de juegos para múltiples dispositivos, lo que producirá una selección más amplia de juegos. Una es una variante inalámbrica del lenguaje que impulsa gran parte de Java de Web-Sun Microsystems. La variante Java (conocida en la industria como J2ME-for Java 2, micro edition) es ahora una función en 15 millones de teléfonos y se espera que sea estándar en casi todos los teléfonos móviles en 2006. La otra es el conjunto de Qualcomm de San Diego. herramientas de software llamadas Binary Runtime Environment para Wireless. Los teléfonos con este software, conocido como BREW, ya están disponibles en Corea del Sur y estarán disponibles en los EE. UU. Este verano a través de Verizon. Si bien los primeros juegos inalámbricos están capturando una audiencia cada vez mayor incluso con su apariencia y estilo de baja tecnología, los juegos más ricos en gráficos que harán posibles las nuevas plataformas deberían atraer a una audiencia mucho más amplia.
Tanto Java como Binary Runtime Environment ofrecen experiencias arcade a todo color similares a las que ofrece Game Boys. Por ejemplo, en lugar de turnarse para seleccionar movimientos y luego esperar los resultados, como en Gladiator, los jugadores pueden subirse a la parte trasera de una pequeña motocicleta y recorrer una pista de carreras animada mientras un sol ámbar se pone en el horizonte digital. O jugarán una exuberante ronda de golf como Tiger Woods.
Debido a que los juegos desarrollados con estas plataformas se descargan a un teléfono, en lugar de requerir que los usuarios interactúen con un servidor, como ocurre con el protocolo de aplicación inalámbrica, el factor principal que limita el rendimiento es la velocidad del procesador del dispositivo. Los procesadores más rápidos permiten juegos más complejos y una acción más fluida. Un chip de teléfono celular típico de hoy funciona a alrededor de 200 megahertz-lento para los estándares de PC. Sin embargo, con los juegos inalámbricos, eso no es una gran limitación. Nos las arreglamos con un megahercio en una Commodore 64, dice Mikael Nerde, quien supervisa los juegos móviles como gerente de marketing de programas de terceros para Sony Ericsson, refiriéndose a una popular PC doméstica de la década de 1980.
Los desarrolladores también pueden arreglárselas, en una medida sorprendente, con el bajo ancho de banda de las redes inalámbricas existentes. De hecho, las nuevas redes de tercera generación que ahora están disponibles en los Estados Unidos y que proporcionan al menos 144 kilobits por segundo de entrega de datos, diez veces la capacidad de los sistemas inalámbricos típicos de hoy, tendrán solo una influencia menor en la mayoría de los juegos móviles. Dado que Gladiator transmite pequeños paquetes de datos, por ejemplo, funciona bien con los servicios inalámbricos de hoy en día. No nos importa mucho el ancho de banda, dice Lasky de Jamdat.
Si bien un mayor ancho de banda no hará mucho por los juegos inalámbricos, aún tendrá un efecto indirecto. Eso es porque los fabricantes de dispositivos inalámbricos se están preparando para marcar el comienzo de la era 3G con una avalancha de teléfonos con pantallas más grandes y coloridas. La aparición de los llamados teléfonos inteligentes (combinación de asistente digital personal y teléfono celular) también promete la interfaz más amigable para el juego de las grandes pantallas a color.
En otro desarrollo importante, algunas empresas también están comenzando a fabricar periféricos específicos de juegos para dispositivos móviles. Architek, con sede en Taiwán, por ejemplo, ha desarrollado un pequeño joystick para teléfonos móviles para los jugadores de Snake de Nokia, un exitoso juego en el que los jugadores deben maniobrar un reptil electrónico cada vez más alargado antes de que se estrelle contra una pared. Una nueva versión del Binary Runtime Environment para Wireless abordará otro problema de la interfaz para los juegos: la capacidad de ejecutar ciertas tareas presionando varias teclas a la vez. Esta capacidad, común en los sistemas de juegos de consola, permite acciones de personajes más complejas, como una maniobra de salto, turno y disparo.
Todas estas tecnologías convergerán para crear una experiencia de juego más variada para las masas de jugadores, así como una atractiva oportunidad de desarrollo para los creadores de juegos. THQ, con sede en Calabasas Hills, CA, por ejemplo, planea introducir juegos que, según dice, competirán en calidad con los que fabrica para Game Boy Advance. Estos incluirán derivaciones de juegos basados en la acción de World Wrestling Entertainment, con luchadores animados que se golpean el cuerpo entre sí en el ring, así como Moto GP, un concurso de motocross en el lodo. Y aunque la creación de un juego típico para PC o consola puede costar hasta $ 5 millones y demorar hasta dos años, los juegos con gráficos relativamente pobres para dispositivos móviles, incluso los de próxima generación, se pueden completar en seis semanas por menos de $ 50,000. No hay envases, ni venta al por menor, ni desorden. Es divertido volver a hacer juegos pequeños, dice John Romero.
Un mundo imperfecto
Sin embargo, la parte difícil aún está por venir. A pesar del entusiasmo de los desarrolladores de juegos y algunos éxitos iniciales, los juegos inalámbricos enfrentan desafíos importantes. Por un lado, el caso comercial de los juegos inalámbricos es cuestionable: no hay garantía de que los consumidores estén dispuestos a pagar lo suficiente por los juegos para que su creación sea un negocio viable. La firma de investigación de mercado Ovum, con sede en Londres, concluyó en un estudio reciente que pocas personas pagarían más de 50 centavos al mes extra para jugar juegos en sus teléfonos celulares y que solo una pequeña fracción de los usuarios de teléfonos celulares, menos del dos por ciento, pagarían $ 10 al mes.
Los jugadores de juegos de arcade que han aprendido a aprovechar horas de unos pocos trimestres también probablemente encontrarán que los juegos inalámbricos son una experiencia mucho menos agradable. La distribución inalámbrica significa que los jugadores esencialmente son castigados, en lugar de recompensados, por sus habilidades. Si tienes éxito en un juego en red, dice el analista de Ovum Roope Mokka, terminas pagando más en cargos por tiempo aire porque tienes una sesión más larga. Es más, la misma calidad que define estos juegos -su dependencia de la transmisión inalámbrica- plantea problemas técnicos complicados. No importa cuán avanzadas se vuelvan las tecnologías inalámbricas, no hay forma de evitar la desconexión que ocurre cuando el tren de un jugador se dirige a un túnel.
Luego está el tema cultural. La afinidad de Japón por el medio no se traduce necesariamente en la aceptación de Estados Unidos. Después de todo, i-mode ha sido el principal medio de acceso a Internet de Japón; aquí, donde la mayoría de hogares y negocios ya están en línea, Net play no es una novedad. En última instancia, los fabricantes de juegos inalámbricos no solo deben entregar los productos, sino también obligar a los adultos a redefinir la forma en que se entretienen. Eric Goldberg, fundador y director ejecutivo de Unplugged Games, descubrió que es más fácil decirlo que hacerlo. El desarrollador de juegos inalámbricos con sede en Nueva York tuvo que cerrar su empresa en diciembre a pesar de haber llegado a acuerdos con Verizon, Sprint y AT&T. Goldberg desgrana una lista de problemas con el nuevo medio, que van desde la débil memoria de los teléfonos móviles hasta la falta de periféricos. La ausencia de un estándar único aumenta las dudas sobre la viabilidad de la empresa.
Aún así, Goldberg y otros desarrolladores de juegos tienden a ver estos problemas como dolores de crecimiento temporales en lugar de barreras fundamentales. Después de todo, con los juegos viene el ingenio. Un diseñador creativo podría pensar en una forma de hacer que esos abandonos formen parte de un juego. Algunos jugadores ingeniosos han sorprendido a las empresas jugando con sus teléfonos móviles enchufados a la pared para no perderse la acción cuando la energía de la batería decae. Y en Europa, los jugadores inalámbricos están adoptando tipos completamente nuevos de experiencias interactivas que convierten los juegos en servicios de entretenimiento en lugar de productos. It's Alive, una empresa de Estocolmo, es pionera en un nuevo género al que llama juego omnipresente, que utiliza teléfonos móviles para llevar a los jugadores a aventuras de la vida real; los participantes son atraídos a lugares del mundo físico donde deben descubrir pistas y obtener información. La primera oferta de la compañía, BotFighters, es un juego de estilo asesino que utiliza el posicionamiento móvil para alertar a los jugadores sobre jugadores cercanos a los que pueden disparar escribiendo mensajes de texto en sus teléfonos celulares.
En última instancia, si los juegos móviles despegan en los EE. UU., Podría expandir la industria actual de juegos de $ 9.4 mil millones para convertirla en el negocio de entretenimiento número uno en el país, por delante no solo de las películas sino también de la música. Las partes interesadas no son solo los 130 millones de usuarios de teléfonos móviles, sino los principales operadores (desde Verizon hasta Sprint), los mayores editores de juegos (Electronic Arts hasta Sega) y los mayores fabricantes de hardware (Motorola) y software (Microsoft). Llevar el contenido de Sega a las plataformas inalámbricas es otro paso hacia el objetivo de Sega.com de llevar juegos en red a todos los dispositivos, dice Ryoichi Shiratsuchi, CEO de Sega.com y gerente general de Sega Mobile Japan.
Por lo menos, dicen los defensores, el nuevo medio podría hacer para las tecnologías inalámbricas lo que los juegos anteriores hicieron para las computadoras. Después de todo, fue en gran parte para satisfacer a los jugadores de juegos que los fabricantes de PC presionaron por pantallas a color más grandes y procesadores más rápidos ( consulte De PlayStation a PC, NIÑOS Marzo de 2002 ). Esta visión anima a los asistentes a la conferencia de San José. Hace años que tuvo lugar una revolución en la informática debido al deseo de los consumidores de tener un excelente entretenimiento en una PC, dijo R. J. Mical, arquitecto jefe de Morgan Hill, CA, desarrollador de juegos Fathammer, a los reunidos en la Wireless Game Summit. Terminamos con máquinas enormes con gráficos potentes. Y gracias a esta gran cantidad de capacidades, la Web pudo crearse. Veremos una revolución equivalente en los dispositivos móviles.
La multitud en la conferencia aplaude. El tiempo de juego, al parecer, recién está comenzando.
Un muestreador de creador de juegos inalámbrico
Compañía Ubicación / URL Productos principales Plataforma Notable Puentes digitales Dunfermline, Escocia
www.digitalbridges.com Unity I-mode, Java, Pocket PC, protocolo de aplicación inalámbrica (WAP) Creador de la plataforma de servidor de contenido Unity Fathammer Morgan Hill, CA y Helsinki, Finlandia
www.fathammer.com X-Forge Linux, Pocket PC, Symbian Motor de gráficos 3-D pionero construido para dispositivos móviles Jamdat Mobile Los Angeles, CA
www.jamdatmobile.com Gladiador; Tiger Woods PGA Tour Wireless Golf Java, WAP Creó uno de los juegos inalámbricos más exitosos hasta la fecha: Gladiator Juegos de Monkeystone Quinlan, TX
www.monkeystone.com ¡Repartidor hiperespacial !; Argentum: This Is War Pocket PC, fundado por el cocreador de los clásicos para PC Doom y Quake THQ inalámbrico Calabasas Hills, CA
www.thq.com WWE Mobile Madness Java, Binary Runtime Environment for Wireless (BREW) Desarrollador principal de videojuegos que lanzó recientemente una división inalámbrica
