La realidad virtual que simula una discapacidad promueve la empatía

Dhruv jainista quiere llevarte al fondo del mar para que puedas entender un poco mejor su vida. Un ávido buceador y estudiante graduado en el Living Mobile Lab del MIT, Jain es el creador de Anfibio —un simulador de realidad virtual que sumerge a los usuarios en casi todos los aspectos de una inmersión real, excepto en el agua.

Puede parecer que Jain simplemente está tratando de recrear cómo es ir a bucear. Después de todo, su simulador incluye un casco de realidad virtual Oculus, guantes de reconocimiento de gestos, un artilugio tipo otomana sobre el que te acuestas y arneses elásticos que suspenden tus brazos y piernas, todo para capturar la sensación de nadar. Pero por mucho que Amphibian se centre en igualar esa experiencia sensorial, su verdadero objetivo es en realidad más complicado. Parcialmente sordo desde su nacimiento, Jain comenzó a bucear después de llegar al MIT y descubrió que estar en ambientes submarinos donde el sonido se silencia proporciona una experiencia pacífica, casi meditativa, similar a lo que siente cuando apaga sus audífonos.

Un proyecto de realidad virtual del MIT que simula el buceo también tiene como objetivo dar a los usuarios una idea de cómo es experimentar la sordera.

Si cierro mi audífono, me siento liberado, dice. Quería que la gente sintiera la privación sensorial que siento cuando cierro los ojos.

Numerosos proyectos de realidad virtual y realidad aumentada pretenden dar a las personas con discapacidad virtual versiones de experiencias que sólo pueden tener las personas sin discapacidad. Pero un puñado de empresas e investigadores como Jain se están enfocando en lo contrario: usar la tecnología para ayudar al público en general a comprender cómo es vivir con una discapacidad física o una enfermedad mental. Por ejemplo, la empresa de marketing digital interactivo vísceras ha desplegado programas que imitan los síntomas de esquizofrenia y degeneración macular . Excedrin La experiencia de la migraña La campaña de marketing para el medicamento para el dolor de cabeza simula los efectos comunes de la migraña, como la sensibilidad a la luz, la pérdida de la visión y la desorientación.

En otro proyecto académico, Reika Yoshino y Jun Xia, dos estudiantes universitarios de la Universidad de Pensilvania, encuestaron de forma anónima a 40 estudiantes sobre sus experiencias con ciertas enfermedades mentales y construyeron un entorno virtual basado en los resultados. Los usuarios se colocan en una cama flotante (inspirada en los dormitorios de la escuela) en un mundo de tonos grises, rodeado de libros de texto y un televisor que muestra el logotipo de Netflix. Solo pueden mirar, no pueden tocar ni interactuar con nada, pero se les anima a hablar sobre cómo los hace sentir el proyecto.

Las personas que tuvieron experiencias con la depresión pensaron que era pacífica, dice Yoshino, y agregó que las personas que no habían sentido depresión pensaron que era solo y aterrador.

Han existido proyectos virtuales destinados a cultivar la empatía por las personas con afecciones médicas. desde la década de 1990 , pero aún se desconoce si estas iniciativas cambian permanentemente las actitudes o el comportamiento, dice Alberto Skip Rizzo , director de realidad virtual médica en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California. Eso se debe en parte a que, hasta hace poco, construir y estudiar sistemas de empatía de realidad virtual ha sido costoso.

Sin embargo, aunque la pregunta de eficacia no se responde de manera concluyente, algunas investigaciones sugieren que la realidad virtual puede ayudarnos a pensar fuera de nosotros mismos y cambiar nuestras acciones en consecuencia. Los participantes que experimentaron un simulación de daltonismo , por ejemplo , eran más propensos a ayudar a las personas daltónicas reales. similar , los que completaron un simulación de esquizofrenia y leyeron sobre la condición tuvieron mayor empatía que las personas que leyeron sin la experiencia de realidad virtual.

Los usuarios de anfibios usan un casco de realidad virtual y guantes especiales mientras están acostados en un dispositivo similar a una otomana, con los brazos y las piernas sostenidos por correas elásticas.

Construir simulaciones precisas es difícil, tal vez incluso imposible, considerando que una persona puede tener una experiencia radicalmente diferente a la de otra persona con la misma condición. Y muchos proyectos por ahí no se basan en ciencia pura. Aun así, Rizzo cree que todavía pueden ser útiles.

Cada vez que genera debate y atención sobre la difícil situación de las personas con enfermedades mentales, está haciendo algo bueno, dice Rizzo. Si podemos recopilar datos sobre estas cosas, entonces podríamos aprender mucho más sobre la percepción de la enfermedad mental y los conceptos erróneos.

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