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La realidad virtual apunta al teléfono móvil
Max Cohen, director de telefonía móvil en Oculus VR , la startup de realidad virtual comprada por Facebook este año por $ 2 mil millones, es inequívoca: la forma dominante en que la mayoría de los consumidores experimentarán la realidad virtual será en dispositivos móviles.

Los auriculares Gear VR, desarrollados por Samsung y Oculus VR.
Las PC y las máquinas dedicadas siempre tendrán más poder, pero en algún momento, los gráficos se vuelven 'lo suficientemente buenos' en un dispositivo móvil y eso ya no importa, dice Cohen. ¿Será dentro de dos años? ¿Cinco años? ¿Diez? No sé. Pero sucederá. No puedes superar la belleza de estar sin ataduras.
Gear VR, un próximo visor de Oculus VR y Samsung, es el primer intento de esta visión sin ataduras. Es el producto de una reunión fortuita, cuando Oculus VR se acercó al gigante coreano de la electrónica para que creara pantallas para Rift, su dispositivo aún por lanzar. Samsung había estado trabajando en un casco de realidad virtual en el que se podía deslizar un teléfono móvil Galaxy Note para experimentar la realidad virtual portátil. Ahora las dos empresas están colaborando en el producto resultante, con Oculus VR proporcionando experiencia y software.
Mientras continúa el trabajo en el Rift original, Gear VR es más que un truco o un espectáculo secundario para Oculus VR. De hecho, es un proyecto favorito para Juan Carmack , el diseñador de videojuegos que está impulsando el diseño y la implementación de la gran visión de realidad virtual de la empresa.
El móvil parece una plataforma lógica para la tecnología. Cuando te encuentras completamente inmerso en un reino virtual, la ilusión se ve comprometida por la vaga conciencia de que permaneces conectado a una PC a través de una cuna de cables. Los dispositivos móviles, en teoría, ofrecen una experiencia más liberadora. No solo son autónomos, sino que también son más baratos de comprar y operar.
Y, sin embargo, hay importantes obstáculos tecnológicos que superar antes de que Gear VR, o sus sucesores, puedan convertirse en productos para el mercado masivo.
El calor es nuestro principal problema, dice Cohen. Cuando ejecuta las CPU y GPU de un teléfono móvil al máximo, el dispositivo se calienta muy rápido y necesita reducir la velocidad acelerando o apagar por completo.
Es un contratiempo que Carmack y el resto del equipo de Gear VR están luchando por resolver. Desafortunadamente, este no es un problema que vaya a desaparecer en un futuro cercano, dice Cohen. Siempre tendremos que gestionar el calor; no podremos resolverlo por completo.
La temperatura del dispositivo es solo una dificultad tecnológica. También está el hecho de que las pantallas de los teléfonos no se actualizan con tanta frecuencia como otras pantallas, lo que puede hacer que parezcan parpadear y, por lo tanto, arruinar la ilusión, como reconoció Carmack durante su discurso de apertura en el Oculus conectar evento en Hollywood en septiembre.
Luego está el problema del seguimiento posicional, necesario para transponer con precisión los movimientos de la cabeza del usuario al espacio virtual. Los sensores en un teléfono inteligente no brindan un seguimiento de movimiento muy preciso (aunque el Gear VR ahora es se rumorea que usa un sistema de seguimiento de movimiento electromagnético relativamente preciso, llamado MADRE , para superar el problema).
Y, por supuesto, están los desafíos continuos de la duración de la batería que desconciertan a todos los desarrolladores de teléfonos móviles, incluso a aquellos que exigen mucho menos a sus dispositivos que los que exige una aplicación de realidad virtual. Por estas razones, el Gear VR actualmente tiene la etiqueta Innovator Edition, un giro de marketing, quizás, en una etiqueta más honesta: prototipo.
Esto se solucionará con el tiempo, dice Cohen.
A pesar de los desafíos, Cohen parece evangélico sobre el producto. Es increíblemente genial, dice. Todavía tiene algunos bordes ásperos.
Han sido 12 meses exigentes para Oculus, una empresa fundada en 2012 por el inventor Palmer Luckey (ver ¿Puede Oculus Rift convertir la maravilla virtual en una realidad comercial?).
En ese tiempo, Oculus tuvo que adaptarse de ser una empresa pequeña e independiente con un equipo muy unido de ingenieros entusiastas a trabajar con dos corporaciones multinacionales, Facebook y Samsung, con todos los desafíos que provienen de una empresa mucho más grande y dispersa. equipo.
Incluso cuando se hayan resuelto los problemas de hardware, seguirá existiendo el desafío de crear un software atractivo.
Es probable que los videojuegos representen un área importante de producción. La comunidad de desarrollo de videojuegos ha liderado el camino en la exploración del potencial actual de la realidad virtual.
Pero la película podría desempeñar un papel importante en la venta de la tecnología al público. Una aplicación que ha desarrollado Oculus VR, Oculus Cinema, es una sala de cine virtual que le permite ver películas en 2D y 3D en el Gear VR. La compañía incluso espera hacer de esta una experiencia más social al permitir que las personas habiten juntas los mismos espacios virtuales y agregar representaciones físicas de cada persona.
Cuando viajo por trabajo, hablo con mi esposa y mi hijo por videoconferencia, pero ¿y si pudiera continuar esa conexión emocional a través de una sensación de presencia y estar con ellos? dice Cohen. La realidad virtual social es algo en lo que hemos estado pensando durante mucho, mucho tiempo, no solo desde que nos unimos a Facebook.
El resurgimiento de la tecnología, más de dos décadas después de la fiebre inicial de la realidad virtual de fines de la década de 1980, está siendo impulsado en parte por la emoción vertiginosa de los entusiastas. El cambio a la realidad virtual móvil puede estar ocurriendo antes de que se haya establecido el verdadero valor de la tecnología. Hay muchos juegos y aplicaciones interesantes en desarrollo, pero nada que demuestre la necesidad de la realidad virtual o por qué debería propagarse a nuevas plataformas con tanta urgencia. El desafío de Gear VR es no solo superar los obstáculos tecnológicos, sino también demostrar la utilidad más amplia de los mundos virtuales inmersivos.