La nueva idea de interfaz de Intel es una combinación de todas las demás

En el Consumer Electronics Show de este año, el fabricante de chips Intel hizo una demostración de su última gran idea: la computación perceptiva.





Forma libre: El escritor prueba una de las aplicaciones de demostración emitidas con la tecnología de Computación Perceptiva de Intel.

¿Qué es exactamente la computación perceptiva? A primera vista, parece poco más que una versión yo también del Kinect de Microsoft: coloque un periférico similar a una cámara en su Ultrabook, y listo, ¡interfaz gestual instantánea!

Pero a diferencia de Kinect, o competidores como Leap Motion (ver Leap 3-D Out-Kinects Kinect), la computación perceptual no es un producto o plataforma específicos. En cambio, como la computación en la nube, es una visión abierta de lo que las computadoras deberían poder hacer. Con la computación perceptiva, Intel visualiza un nuevo tipo de interfaz para dispositivos que permitirá a los usuarios cambiar con fluidez entre teclados, trackpads, pantallas táctiles, comandos de voz y gestos, o usar varios modos de interacción a la vez.



No intentamos reemplazar nada. Solo estamos tratando de aumentar los modos de interacción existentes, dice Barry Solomon, planificador de productos y estratega de Intel. Estamos agregando sentidos al cerebro de la computadora para que pueda percibir su entorno, quién está interactuando con él, y hacer que esas interacciones sean más intuitivas.

Si una interfaz gestual es esencialmente un dispositivo señalador gráfico con esteroides, como se ve en Informe de minorías , una IU de computación perceptiva idealmente permitiría interacciones más parecidas a las que se ven en Star Trek : hablar con su computadora en un momento, tocar una pantalla táctil al siguiente, y así sucesivamente.

Si eso suena ambicioso, tiene que serlo: en un sentido práctico, la computación perceptiva es el intento de Intel de mantener las computadoras portátiles relevantes en un panorama de tecnología de consumo cada vez más superado por teléfonos, tabletas, consolas de juegos controladas por movimiento y otros dispositivos posteriores a Wintel que ofrecen novedades , experiencias de usuario intuitivas (consulte The Pressure's On para Intel).



El Lenovo ThinkPad que me envió Intel ya combina una interfaz de pantalla táctil con un factor de forma de computadora portátil; Con las interacciones adicionales que son posibles gracias a la computación perceptiva, un Ultrabook Intel debería ser el dispositivo definitivo para todo.

Queremos ir más allá de la simple entrega de tecnología, dice Solomon. El mundo de la tecnología se ha transformado en ofrecer experiencias. En otras palabras, Intel inside ya no es suficiente y la empresa lo sabe.

El hardware que Intel me prestó para esta revisión consistió en el mencionado ThinkPad con Windows 8; un pequeño dispositivo periférico de Creative Labs que contiene un sensor de profundidad infrarrojo, cámara web HD y micrófonos de matriz dual; y un kit de desarrollo de software (SDK), un paquete de herramientas de codificación que permitirá a los programadores crear sus propias aplicaciones informáticas perceptivas. El SDK también incluyó un cuarteto de aplicaciones de demostración diseñadas para mostrar algunas de las funciones básicas de la cámara Creative a los no desarrolladores (como yo).



Configurar mi equipo de computación perceptual personal fue tan fácil como conectar una cámara web: la cámara Creative Labs se conecta a un puerto USB 2.0 estándar y se sujeta perfectamente a la parte superior de la pantalla del portátil. Cada una de las cuatro aplicaciones de demostración ofrece una interacción simple, similar a un juego, centrada en los gestos. Kung Pao Kevin muestra un castor de dibujos animados que lo invita a imitar sus gestos de aplaudir y chocar los cinco en la pantalla mientras mantiene un ritmo musical; Los relámpagos y el sistema solar provocan crepitaciones de electricidad y un modelo planetario tridimensional, respectivamente, estallan entre sus manos extendidas; y Ballista te permite lanzar balas de cañón a un castillo distante tirando y pellizcando una catapulta virtual.

Estos primitivos juegos no del todo no me parecieron precursores de nada que cambie el panorama de la informática. En cambio, se sintieron como pequeños ejemplos de lo realmente difícil que es, y será, diseñar interfaces gestuales intuitivas.

La computación perceptiva, al menos por ahora, se enfoca en un caso de uso de corto alcance, entre seis pulgadas y tres pies de la cámara, dice Solomon. Sobre el papel, esto tiene mucho sentido, ya que esa es la distancia a la que ya se encuentra de la pantalla de su computadora portátil. Pero en la práctica abunda la incomodidad.



Todas las demostraciones requerían que hiciera gestos amplios y con las manos completas (como agarrar, girar o agitar) dentro de un volumen de captura relativamente limitado entre la pantalla del portátil y mi cara. Esto significaba que mis gestos tendían a oscurecer mi propia visión de lo que estaba haciendo en pantalla y se sentían menos precisos que usar un trackpad o simplemente extender la mano para manipular directamente la pantalla táctil de la computadora portátil.

La combinación de cuatro métodos de entrada muy diferentes (teclado, trackpad, pantalla táctil y gestos) dentro de este mismo rango cercano requerirá una sutileza en el diseño de la interfaz que las aplicaciones de Intel no logran demostrar por completo. Si mis gestos se interponen en mi propio camino, ¿de qué sirven?

Me parece gratificante que una empresa como Intel esté centrando su atención en esto, porque el futuro se trata de crear una pluralidad armoniosa de interacciones [humano-computadora], dice el experto en computación gestual John Underkoffler, científico jefe de Industrias alargadas e inventor del llamado Informe de minorías interfaz. El truco es que debe tener mucho cuidado con la forma en que yuxtapone estas interacciones; de lo contrario, es solo un revoltijo. Suponga que Logitech inventó el mouse antes de que existiera Windows para proporcionar un contexto útil para ese tipo de entrada.

En lugar de crear aplicaciones completas en torno a las peculiaridades de la entrada de gestos, las interacciones de corto alcance de Intel parecen más útiles como una especie de pegamento que podría conectar mejor el revoltijo de modos de teclado, mouse y pantalla táctil que ofrecen actualmente sus Ultrabooks. Por ejemplo, la pantalla de inicio en mosaico de Windows 8 debe invocarse presionando una tecla y luego manipularse con el puntero del mouse o tocando la pantalla. Me encontré deseando poder abrir la pantalla de Inicio con solo presionar una tecla, luego deslizar las aplicaciones con un movimiento rápido mientras movía mi mano desde el teclado hasta la pantalla para tocar el mosaico que quería.

Este tipo de interacción casual e intermedia parece ideal para los gestos de corto alcance en una computadora portátil: no requiere precisión y se termina antes de que realmente tengas que pensar en ello. También se alinea con las propias Pautas de interfaz humana de Intel para la computación perceptiva, que establecen que las interacciones deben estar inspiradas en la realidad, pero no un clon de la realidad. Al mismo tiempo, las suposiciones iniciales de hardware de Intel (que la cámara debe estar por encima de la pantalla y el volumen de captura directamente frente a ella) dificultarían, si no imposibilitarían, implementar esta interacción. (La cámara debería montarse cerca del borde inferior de la pantalla con su volumen de captura flotando unas seis pulgadas por encima del teclado, por debajo de la línea de visión del usuario).

Para su mérito, Intel reconoce la importancia del diseño de la interfaz de usuario en la computación perceptiva, así como las incógnitas desconocidas que los desarrolladores encontrarán inevitablemente al crear aplicaciones multimodales. ¿Establecemos las mejores prácticas o simplemente dejamos que las aplicaciones evolucionen orgánicamente? Dice Salomón. No sabemos toda la respuesta, pero la estamos pensando. Sería malo que agregar estas capacidades se convirtiera en una carga o en una confusión para los usuarios.

La computación perceptiva es el primer intento convencional de una importante empresa de tecnología de marcar el comienzo de una Star Trek -como una pluralidad armoniosa de interfaces de usuario. Con su SDK de composición abierta, Intel ha tenido un gran comienzo en la pluralidad. La parte armoniosa, sin embargo, aún tiene un largo camino por recorrer.

esconder