211service.com
La nauseabunda decepción de Oculus Rift
Durante la semana pasada, me sumergí con manatíes, exploré una mansión espeluznante que cambia de forma y monté en una alfombra voladora. También pasé mucho tiempo sintiendo que quería vomitar.
Es cierto que estaba usando un casco de realidad virtual Oculus Rift de $ 599. Fue muy divertido, aunque me veía como un completo idiota sentado con un aparato negro tosco en mi cara. También obtuve una mirada más profunda a la enfermedad del simulador (sensaciones de náuseas, mareos y fatiga visual que algunas personas experimentan cuando usan la realidad virtual) y lo que significa para el futuro de esta tecnología.
Cuando se hace correctamente, la realidad virtual puede ser increíblemente inmersiva. Siempre sé que no estoy realmente en el espacio exterior o en las profundidades del océano, pero los nuevos auriculares orientados al consumidor como Rift y HTC Vive hacen posible suspender la creencia, al menos por un momento.
Pero la realidad virtual confiable para el consumidor aún está en pañales. Los juegos, películas y otras experiencias virtuales que la gente está creando para estos dispositivos son en gran medida experimentales; es difícil saber qué funcionará y qué no hasta que muchas personas que usan auriculares como yo hayan pasado tiempo probando estas cosas.
Y cuando las cosas no funcionan bien, la realidad virtual puede, literalmente, enfermarte o, al menos, hacerte sentir incómodo. Pueden surgir algunos problemas con el propio hardware, como la inestabilidad visual. Otros se relacionan con las formas en que se crea el contenido: cosas como la aceleración y la desaceleración rápidas pueden hacer que te sientas mal porque lo que ves no coincide con lo que siente tu cuerpo.
Para obtener una visión más completa de esto, probé una variedad de juegos y otras experiencias con diferentes calificaciones (Oculus clasifica los que están en su tienda en tres categorías: cómodo, moderado e intenso), como BlazeRush , donde corría autos alrededor de una pista, y Bazar , donde monté una alfombra voladora alrededor de un bazar, recolectando comida y monedas y evitando cocodrilos hambrientos, monos molestos y serpientes temibles. Vi cortometrajes, como ¡Invasión! , y probé exploraciones ambientales como Grieta oceánica .
Me alegró darme cuenta de que el sistema de calificación de Oculus es bastante preciso. Los juegos y otras experiencias calificadas como generales generalmente se podían jugar durante un tiempo sin sentirse enfermo o incómodo. Juegos calificados como moderados, como el tirador de ciencia ficción Pistolero , fueron un poco un paso adelante en términos de intensidad. Y jugar juegos clasificados como intensos era mucho, mucho más difícil. En menos de 10 minutos tuve que parar y quitarme los auriculares, y también me sentí mal durante un rato.
Las situaciones en las que podía controlar mi velocidad, y donde las cosas no se movían rápidamente a mi alrededor, parecían funcionar mucho mejor. En un viaje virtual por el Gran Cañón, por ejemplo, podía elegir entre tres velocidades de kayak al pasar junto a rocas rojas, nenúfares y sumergirme bajo una cascada. Pasé 20 minutos solo mirando el paisaje; se sentía casi meditativo.
Y ese fue en gran medida mi límite: después de unos 20 minutos, es posible que no me sienta mal, pero mis ojos y mi cerebro necesitaban un descanso. Eso podría ser suficiente para juegos cortos y películas, pero haría mucho más difícil, por ejemplo, ver un largometraje en realidad virtual o, tal vez algún día, usar la tecnología para trabajar como un escritorio virtual con pantallas infinitas.
Yo pregunté Evan Suma , profesor asistente de investigación en el Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California que estudia la realidad virtual, lo que esto significa para la adopción generalizada de la tecnología. Después de todo, a los jugadores incondicionales les gusta jugar juegos de consola en pantallas planas durante horas y horas, y se espera que los juegos sean un gran mercado temprano para los últimos auriculares VR; ¿Importa si la gente no puede usarlo por mucho tiempo?
Suma cree que es una preocupación para la adopción generalizada, y dice que la enfermedad del simulador es uno de los mayores desafíos que la comunidad de VR debe resolver.

El visor de realidad virtual Oculus Rift.
Se pregunta, sin embargo, si podemos adaptarnos a usar auriculares con el tiempo, haciendo que sea más cómodo usarlos por más tiempo. Esta es una teoría en la que cree el fundador de Oculus, Palmer Luckey; Si bien reconoce que la enfermedad sigue siendo un problema que debe resolverse mediante el diseño del juego, también ha dicho que cree que la gente se adaptará a la tecnología de realidad virtual. Yo mismo lo noté, en realidad, mientras continuaba jugando Bazaar durante un par de días y me sentí menos afectado por los giros repentinos de mi alfombra voladora.
Ya sea que podamos ajustarnos naturalmente o no, hay formas de ayudar a solucionar las molestias en la realidad virtual. Suma dice que estos van desde usar la teletransportación para moverte de un punto a otro en el espacio virtual hasta brindarte un área más grande para moverte físicamente mientras estás en la realidad virtual (en este momento, el auricular Vive es más adecuado para esto que el Rift). Eventualmente, los avances en la tecnología de visualización también pueden mejorar las cosas.
Hacer auriculares más livianos también podría ayudar. El Rift pesa alrededor de una libra; el Vive pesa un poco más. Puede que eso no suene tan pesado, especialmente si consideras los tipos de visores que se usaban para la realidad virtual en el pasado, pero Suma dice que las investigaciones indican que cuanto más peso pones en tu cabeza, más inercia tienes al girarla, lo que significa que requiere más esfuerzo para dejar de girar y, como resultado, algunas personas se sienten enfermas.
Mejoras como estas llevarán un tiempo, pero estoy dispuesto a esperar: cuando obtienes una experiencia de realidad virtual verdaderamente inmersiva, como algunas de las que tuve, es fascinante, incluso en incrementos de 20 minutos. Mientras tanto, pasaré mi tiempo libre de náuseas en el Oculus Rift arrastrando los pies entre mi kayak y la alfombra voladora.