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Keep Calm and Play On: videojuegos que controlan tu frecuencia cardíaca
En una casa virtual, estás atrapado en un horno, tratando desesperadamente de evitar que te quemen vivo. La única forma de escapar es respirar hondo, relajarse y aceptar que quedan escenarios mucho más inquietantes por venir.

En el juego de aventuras y terror Nevermind, los jugadores aprenden a controlar su ansiedad a medida que avanzan en escenarios de pesadilla.
En Nevermind, un juego de terror independiente que se lanzará oficialmente a fines de este mes, los jugadores se colocan un monitor de frecuencia cardíaca y se esfuerzan por controlar sus nervios mientras enfrentan escenas cada vez más espeluznantes. Mantén la calma y la calma, y los rompecabezas progresan sin problemas. Ponte incluso un poco nervioso, y el juego agrega una capa adicional de dificultad, como una pantalla de estática que oscurece la visión y solo se disipa una vez que el jugador se relaja.
Hay más que solo la victoria en juego aquí. Al provocar inquietud y luego obligar a los jugadores a calmarse frente a ella, el objetivo de Nevermind es ayudar a los jugadores a aprender cómo manejar mejor la ansiedad y el estrés, una habilidad que pueden usar en el mundo real una vez que termina el juego.
A medida que [los jugadores] avanzan en el juego, comienzan a conectarse: 'Oh, me doy cuenta de que cuando mis hombros están un poco tensos, el juego responde', dice Erin Reynolds, directora creativa de Nevermind. Empiezan a conectar lo que ven en la pantalla con esas sutiles reacciones internas que creo que muchos de nosotros aprendemos a ignorar en la vida cotidiana.
Medir la ansiedad y enseñar a los jugadores a conquistarla son dos desafíos que está asumiendo una nueva generación de diseñadores de juegos de biorretroalimentación, aunque tampoco existe un estándar de oro sobre cómo lograrlo. Nevermind mide la variabilidad de la frecuencia cardíaca (consistencia, o falta de ella, en los intervalos entre latidos) para rastrear cuándo los jugadores se sienten estresados o excitados psicológicamente, en términos técnicos. MindLight, un juego desarrollado por GainPlay Studio en Utrecht, Países Bajos, utiliza un lector de EEG para determinar cuándo un jugador experimenta ondas cerebrales alfa, que son dominantes durante los estados de calma y meditación, u ondas beta, que dominan cuando los jugadores se sienten alerta o atento. Diseñado para niños con trastornos de ansiedad, el juego guía a los jugadores a través de una mansión espeluznante, proporcionándoles un sombrero mágico que ahuyenta a los monstruos cuando los jugadores están tranquilos.
Tanto los lectores de EEG como los monitores de frecuencia cardíaca solo pueden detectar si hay estrés, pero no por qué, lo que dificulta discernir si los jugadores están reaccionando al contenido del juego que induce al miedo, la dificultad de un nivel o algún otro factor. Leer la valencia, o las emociones positivas o negativas asociadas con esa excitación, es un problema técnicamente mucho más complejo, que Reynolds espera resolver mediante la creación de capacidades de reconocimiento facial en futuras versiones de Nevermind. El desarrollador de MindLight, Jan Jonk, dice que la valencia no es un gran problema en su juego, ya que se enfoca en reducir la ansiedad de los jugadores y no en desencadenarla.
La accesibilidad, sin embargo, es un problema. Los auriculares EEG compatibles con MindLight cuestan alrededor de $100, mientras que los sensores actualmente compatibles con Nevermind cuestan entre $75 por un monitor de frecuencia cardíaca básico que se sujeta al pecho y alrededor de $1,400 por una computadora de escritorio con una cámara Intel RealSense 3-D que puede detectar Pulse y controle ciertas funciones del juego a través del reconocimiento de gestos (consulte Nuevas interfaces que inspiran juegos creativos).
Una forma de aumentar la accesibilidad es confiar en los equipos que ya tienen los usuarios. Skip a Beat, un juego móvil lanzado en febrero pasado que enseña a los jugadores cómo mantener su ritmo cardíaco dentro de un rango específico, rastrea si un jugador está emocionado o tranquilo usando la linterna y la cámara integradas en un teléfono inteligente o iPod Touch. La luz brilla a través del dedo de un jugador, la cámara graba un video y un algoritmo calcula el flujo de sangre en los capilares.
No hay muchos datos sobre si estos juegos pueden perfeccionar las habilidades del mundo real que durarán, pero puede haberlos pronto. Reynolds actualmente está explorando usos terapéuticos para Nevermind, mientras que Happitech, los creadores de Skip a Beat, se han asociado con un hospital para investigar si los pacientes que van a someterse a una cirugía pueden reducir el ritmo cardíaco con la aplicación.
El cofundador de Happitech, Yosef Safi Harb, dice que espera ver que los estudios de juegos incorporen cada vez más biorretroalimentación, aunque aún no están claras las mejores formas de hacerlo y preservar la experiencia del jugador. Realmente no hay muchos ejemplos todavía, dice. Es como apuñalar en la oscuridad.