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Juegos serios
Si tuviera que decir exactamente cuándo llegó la ola de publicidad mediática sobre el mundo virtual en línea Second Life, probablemente podría señalar la noche en que Estados Unidos pudo ver bien el avatar de Dwight Schrute.
El episodio de octubre de 2007 de la exitosa comedia de NBC La oficina en el que se reveló que el insufrible vendedor principal Dwight era un residente de Second Life desde hacía mucho tiempo, con una elaborada oficina de ventas virtual que había construido allí y una pequeña versión gráfica en 3D de sí mismo. —Detuvo un año y medio de rumores de Second Life en constante aumento. Con su vasto entorno creado por el usuario de mansiones flotantes y avatares voladores, el crecimiento de la población de un millón de nuevas cuentas al mes y los mercados virtuales animados impulsados por una moneda sólida (el dólar Linden, fácilmente convertible a dólares estadounidenses en aproximadamente 260 a 1) Second Life había aparecido en las portadas de BusinessWeek y Newsweek . Su economía virtual había sido aclamada como un terreno fértil tanto para los pequeños empresarios como para los grandes comercializadores, y su interfaz tridimensional más intuitiva se había propuesto como un posible reemplazo del navegador web en sí. Si la gente aún no lo entendía, todo lo que podía hacer era suspirar y desglosarlo con cansancio como lo hizo Dwight con su némesis de la oficina, Jim Halpert: Second Life no es un juego. Es un entorno virtual multiusuario. No tiene puntos ni puntuaciones. No tiene ganadores ni perdedores.

No importa: American Apparel cerró una tienda virtual que tenía en Second Life.
Esta historia fue parte de nuestra edición de enero de 2011
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Oh, tiene perdedores, respondió Jim, inexpresivo. Y tres años después, la puntuación es clara: Second Life y la empresa que lo respalda, Linden Lab, con sede en San Francisco, no han estado ni cerca de cumplir las expectativas generadas por el rumor. Para 2011, cuatro de cada cinco personas que utilizan Internet participarán activamente en Second Life o algún medio similar, el 2007 Newsweek declara la historia, citando un estudio de la firma de investigación de mercado Gartner. Pero incluso entonces, muchas de las principales marcas que habían acudido en masa a Second Life como un espacio de marketing de vanguardia (entre ellas, American Apparel, Toyota y Coca-Cola) se encontraban con un hecho incómodo: de los millones de cuentas de Second Life titulares que estaban allí para alcanzar, sólo una fracción se molestó en iniciar sesión mucho. A finales de 2008, los lujosos escaparates virtuales de las empresas fueron abandonados en gran medida y el crecimiento de Second Life se desaceleró. A mediados de 2010, las respetables ganancias que Linden Lab había disfrutado durante mucho tiempo, mediante los ingeniosos medios de mantener la tierra de Second Life en escasa oferta y venderla a los usuarios a hasta $ 15 por kilómetro cuadrado virtual, también parecían estar en problemas, ya que Linden recortó personal y CEOs barajados. Los buscadores de la próxima gran novedad se habían trasladado a los campos más ricos de Facebook, Twitter y los i-gadgets de Apple.
Pero, ¿y si Second Life merece una segunda mirada? Después de todo, no murió cuando lo hizo el bombo. El tráfico y los ingresos que quedan (800.000 usuarios activos mensuales que generan más de 80 millones de dólares al año, según las últimas estimaciones) sugieren que estará con nosotros por un tiempo, tal vez incluso el tiempo suficiente para que aquellos que lo han cancelado se den cuenta de que lo que Second Life hace mejor nunca ha sido y nunca será lo que todo el mundo parecía querer que hiciera.
Cosas revisadas
Segunda vida
www.secondlife.com
Vida 2.0
PalmStar Entertainment y Andrew Lauren Productions, 2010
Detrás de la fascinación por la productividad económica de Second Life acechaba una visión casi trascendental de lo que era Second Life en última instancia. La esencia de esa visión era un concepto de ciencia ficción que había inspirado a Linden Lab casi desde el principio: el metaverso. El nombre proviene de la novela de 1992 de Neal Stephenson. Choque de nieve, pero la idea estaba en toda la ciencia ficción en las décadas anteriores al lanzamiento de Second Life en 2003. Se puede encontrar en las novelas del ciberespacio de William Gibson, en el libro de los hermanos Wachowski. Matriz películas, en los etéreos reinos computarizados del clásico de Disney de 1982 Tron. Para muchos desarrolladores de mundos virtuales, tanto dentro como fuera de Linden Lab, se había convertido en un hecho que un día todos experimentaríamos el universo digital en red de la misma manera que lo hacen los personajes de estas ficciones: como, literalmente, un universo. Metaverso, más precisamente, se refería a un mundo paralelo e inmersivo de datos concretos en el que nuestros cuerpos se moverían con la velocidad del pensamiento y donde se desarrollaría gran parte de nuestra actividad productiva.
Para cuando Second Life estaba en auge, su plan más o menos oficial a largo plazo era convertirse en el metaverso: el portal dominante hacia una nueva y valiente Internet en 3-D. Las eficiencias radicales que se hicieron posibles al iniciar sesión en mundos virtuales en lugar de viajar a lugares físicos (oficinas, aulas, centros comerciales) se convirtieron en el punto de venta central para Linden Lab. Para el carismático fundador de la empresa, Philip Rosedale, borrar las distinciones entre lo real y lo virtual era casi una forma de iluminación, una forma de entender la vida en su nivel más profundo. Las cosas son reales porque están ahí con nosotros y creemos en ellas, dice Rosedale en un momento extraordinario al principio de Vida 2.0 , El documental de 2010 de Jason Spingarn-Koff sobre Second Life. Y si se simulan en una computadora digital en lugar de simularlos por átomos y moléculas, no nos importa nada.
Esta, en su forma más pura, es la Second Life que dejó boquiabiertos a los medios de comunicación: no un escape de la realidad ni siquiera una imitación, sino una expansión de la misma, potencialmente adecuada para casi cualquier propósito humano. Pero como Vida 2.0 testifica, la Second Life que dejó boquiabiertos a los medios de comunicación resulta no ser la Second Life que han creado sus habitantes. Esta Second Life, documentada en los tres retratos en profundidad de la película de usuarios más o menos típicos, es menos trascendente pero no menos profunda. Y es algo que realmente no se puede reconocer sin entender que Second Life es precisamente lo que tantas veces nos han dicho que no es: un juego.
Sin duda, las actividades que vemos en Vida 2.0 no son juegos según ninguna definición estándar del término. En el primer retrato, un hombre casado en Canadá y una mujer casada en los Estados Unidos se conocen en Second Life, tienen una aventura apasionada a través de paseos por bosques virtuales y sexo avatar, y terminan abandonando sus matrimonios por un intento finalmente fallido de viviendo juntos. En el segundo, un joven comprometido para casarse pasa varios meses en Second Life obsesionado con interpretar el papel de una niña DJ, por razones que le cuesta entender. Y en el tercero, conocemos a una mujer que vive con sus padres en la clase trabajadora de Detroit y se gana la vida de verdad, aunque poco fiable, vendiendo casas y moda increíblemente lujosas en Second Life. Por muy serios que sean los riesgos en estos objetivos, no hay forma de escapar del elemento de juego en todos ellos —de fantasía y fantasía— y de las formas en que el mundo de las casas de muñecas de Second Life se adapta de forma única a él.
La intimidad absoluta de estos perfiles es desconcertante a veces, y no es de extrañar que otros Second Lifers se hayan quejado de la elección de historias de Spingarn-Koff. ¿No podría, quizás, haber entrevistado a algunas de las muchas parejas ahora felizmente casadas que se conocieron en Second Life? ¿O qué hay de algunos jugadores de rol que no están bordeando el límite de la pedofilia? O algunos de los muchos artistas creativos que usan Second Life como lienzo, o el número aún mayor de amantes de la moda de Second Life, cuyos blogs sobre modas del mundo y la compra y venta interminable de estilos virtuales resultan, aparentemente, ser los más sencillos. actividad popular en Second Life?
Él podría tener. Pero el hilo conductor que atraviesa casi cualquier configuración de historias de Second Life habría sido el mismo: disfrazarse. Flirteador. Flirteo. Reproducción de discos. Jugando a las casitas. Construir castillos y curiosidades a partir de objetos virtuales infinitamente editables (como los bloques de construcción que tenías de niño, uno Vida 2.0 nos dice el protagonista). Second Life, tal como se vive realmente, ni siquiera apunta hacia la amplia utilidad que sus creadores buscaban. No es la promesa del metaverso. Es solo un montón de gente dando rienda suelta a una forma u otra de un impulso humano básico: jugar.
Insistir ante todo esto en que Second Life no es un juego es perderse la forma en que ilumina lo que se está convirtiendo en ese impulso. Sí, Second Life carece de puntos, goles integrados y otras características que durante mucho tiempo pensamos que eran definitivas para los juegos. Pero desde que Dungeons and Dragons nos presentó el concepto hasta ahora inaudito de un juego que nunca termina, hemos estado viviendo en una era que nos obliga a revisar constantemente nuestras definiciones. La evolución de los videojuegos ha sido una reinvención furiosa e incesante de la forma. Tenemos juegos que ahora están entretejidos en aspectos de la vida social que de otro modo serían utilitarios, como Foursquare, y juegos como FarmVille que se encuentran a caballo entre el trabajo y el juego. El futuro del juego nunca ha parecido más abierto, proteico y complejo, o, para decirlo de otra forma, más parecido a Second Life.
Julian Dibbell es un escritor independiente que vive en Toulouse, Francia. Su obra ha aparecido en el Mejor escritura tecnológica serie, y es el autor de Dinero ficticio: o cómo dejé mi trabajo diario y gané millones intercambiando botines virtuales (Libros básicos, 2006).
