Juegos de guerra

A principios del próximo año, Kuma Reality Games planea lanzar un servicio que permitirá a los jugadores recrear eventos noticiosos contemporáneos. El primer producto de Kuma, centrado en la guerra en Irak, informará a los jugadores con información derivada de informes de noticias del mundo real y luego les permitirá realizar misiones basadas en despliegues de tropas reales. En su sitio web, Kuma afirma que el nuevo juego presenta los actos de patriotismo y valentía de nuestros soldados como nunca antes fue posible. Y luego, el truco: en un mundo que está siendo destrozado por un conflicto internacional, una cosa está en la mente de todos cuando terminan de ver las noticias de la noche: 'Hombre, esto sería un gran juego'.





¡Guau!

¿Cómo nos atrevemos a representar la guerra de Irak cuando los soldados estadounidenses todavía están en peligro? Independientemente de las opiniones que tengamos sobre la guerra, seguramente tenemos cosas más importantes en nuestras mentes que si será un juego genial o no.

Esa, al menos, es mi reacción inicial. Pero luego, después de reflexionar más, me di cuenta de que, a pesar de su tono inflamatorio, estos tipos tienen razón. Desde los ataques del 11 de septiembre, ha habido un deseo persistente de transformar este conflicto en un juego, y un disgusto casi igualmente persistente por la idea. Este debate nos dice mucho sobre la forma en que nuestra cultura piensa sobre los juegos y la forma en que pensamos sobre la guerra.



El año pasado, un juez federal dictaminó que los juegos no gozaban de la protección de la Primera Enmienda porque no expresaban ideas. El verano pasado, un tribunal superior anuló esa decisión. La importancia política de los juegos se ha demostrado una y otra vez a medida que los grupos luchan sobre cómo, y si, la guerra de Irak debe representarse a través de los juegos. El ejército usa juegos para reclutar y entrenar soldados; el movimiento contra la guerra utiliza juegos para expresar la inutilidad del conflicto actual; el movimiento a favor de la guerra utiliza juegos para expresar su enfado contra los terroristas; los medios de comunicación utilizan juegos para explicar la estrategia militar; y la industria de los juegos comerciales quiere probar las aguas para ver si vamos a jugar juegos de guerra de la misma manera que otras generaciones vieron películas de guerra.

Tan pronto como la administración Bush identificó a Osama bin Laden como el posible culpable, apareció una ola de juegos de aficionados en Internet, dando a los jugadores la oportunidad de mutilar y maltratar al líder terrorista. La Organización para la Liberación de Palestina generó una controversia internacional cuando lanzó un juego basado en la web, Under Ash, que argumentó que mostraba su perspectiva sobre el conflicto de Oriente Medio. La noche en que las bombas cayeron sobre Bagdad, Sony registró conmoción y asombro con la idea de usarlo como título para un juego de la guerra de Irak (abandonado desde entonces). Unos meses después, el Departamento de Defensa de EE. UU. Fue atacado por desarrollar un mercado de futuros donde la gente pudiera apostar sobre la probable ubicación de los próximos ataques terroristas, un plan que se echó a pique rápidamente una vez que se hizo público. La controversia más reciente se centra en una propuesta de la CIA para desarrollar un juego, en colaboración con el Instituto de Tecnologías Creativas (ICT), con sede en la Universidad del Sur de California, que permitiría a los agentes pensar fuera de la caja adoptando el papel de miembro de un terrorista. celda.

En su ensayo de 2001, Juegos efímeros: ¿Es bárbaro diseñar juegos después de Auschwitz? El diseñador y teórico de videojuegos Gonzalo Frasca argumentó que los juegos de hoy son un medio inadecuado para tratar asuntos tan serios. Cita dos razones: primero, los videojuegos se centran en ganar y perder, pero no en las implicaciones éticas más profundas de la guerra moderna. En segundo lugar, los juegos son infinitamente reversibles, lo que les hace imposible mantener un tono trágico o lidiar con las consecuencias de tales eventos en la vida real. Desde que el ensayo apareció en el sitio web de Frasca, muchos diseñadores de juegos (Frasca entre ellos) se han propuesto demostrar que estaba equivocado y, en el proceso, refinar el lenguaje a través del cual los juegos expresan ideas políticas.



Frasca no es el único escéptico en este debate. Muchos sienten que las representaciones de la guerra en videojuegos trivializan la pérdida real de vidas, aunque celebramos películas como Salvando al soldado Ryan por sumergirnos en la experiencia de la guerra. ¿Los juegos como Medal of Honor con el tema de la Segunda Guerra Mundial nos dan una impresión igualmente poderosa de cómo es el campo de batalla? Quizás este disgusto simplemente refleja la reciente invención de los juegos y su baja clasificación en la jerarquía cultural.

Si la idea de convertir la guerra en juegos es tan intrínsecamente ofensiva, ¿por qué ha habido tan poca indignación pública por el uso de naipes como una forma de representar la búsqueda y captura de líderes iraquíes? ¿Es correcto lidiar con el cambio de régimen de la misma manera en que los niños se acercan a los Pokémon, tienen que recolectarlos todos? La interfaz de naipes sugiere algunos de los profundos vínculos históricos entre la guerra y los juegos. Considere, por ejemplo, las formas en que el ajedrez encarna la lucha entre dos reinos en guerra o el uso de imágenes marciales y de gladiadores cuando hablamos de fútbol. Hemos utilizado juegos para representar luchas por el espacio y el poder durante miles de años.

Como sugieren estos ejemplos, no es jugar a la guerra en sí lo que ofende a la mayoría de nosotros. Tres variables clave dan forma a nuestras reacciones viscerales a este concepto: el modo de representación (la abstracción relativa del tablero de ajedrez en comparación con el realismo gráfico de la mayoría de los juegos); temporalidad (simulaciones históricas frente a la crudeza de los hechos actuales); y motivo (un ejercicio de entrenamiento militar, una declaración contra la guerra o una explotación comercial).



Todo esto explica la indignación pública que surge cada vez que se proponen tales juegos, pero no explica por qué tales esfuerzos siguen resurgiendo. Por un lado, usamos los juegos para superar las intensas ansiedades que rodean la guerra moderna, para ponerla, al menos momentáneamente, bajo nuestro control simbólico. Este punto de vista fue ampliamente compartido entre los psicólogos infantiles en la era de la Segunda Guerra Mundial, quienes alentaron a los niños a representar conflictos militares e incluso aprobaron el papel del enemigo como una forma de sentir más control sobre sus vidas. (Al mismo tiempo, los gobiernos a menudo fomentan el juego de roles como un medio para generar apoyo público para sus esfuerzos bélicos, y allí, la puntualidad es clave. Muchas de las películas de guerra clásicas (como Fuerza Aerea , Acción en el Atlántico norte , y Bataan ) fueron lanzados durante la Segunda Guerra Mundial a través de una cooperación entre el gobierno federal y la industria cinematográfica, a menudo representando versiones desinfectadas de eventos que habían ocurrido en el extranjero solo unos meses antes.

Este sentido del juego bélico como herramienta de reclutamiento inspira a America's Army, un juego de disparos en primera persona en línea producido por el ejército de los EE. UU. El año pasado y distribuido gratuitamente a jugadores de todo el mundo; Incluso se habla de que el juego vendrá incluido en muchas computadoras nuevas, lo que sugiere que el Pentágono ha estado aprendiendo lecciones de Bill Gates. Un aspecto controvertido del juego ha sido su esfuerzo por reducir la representación explícita de la violencia para que el juego tenga una calificación lo suficientemente baja como para que llegue a manos de la mayoría de los adolescentes, una opción que los críticos argumentan que distorsiona las consecuencias reales de la guerra moderna. El Pentágono trabajó duro para asegurar que el juego transmita valores militares, incluidos los mecanismos que recompensan a los jugadores por su conducta honorable y que imponen un castigo severo si dispara a sus propias tropas.

El juego de guerra no es una idea espeluznante proveniente de los márgenes de nuestra cultura. Los juegos y las simulaciones se integran cada vez más en las estrategias mediante las cuales el gobierno de los Estados Unidos nos prepara para un conflicto armado. Las TIC surgieron como un sitio de colaboración entre la industria y el gobierno en el diseño y despliegue de juegos al servicio de la seguridad nacional después de la Guerra del Golfo de 1991, que el general Norman Schwartzkopf había caracterizado como la primera guerra de Nintendo. Los críticos de la guerra argumentan que la guerra moderna aleja a los participantes de la pérdida humana y hace que sea divertido destruir aldeas. El comando militar, por otro lado, ha adoptado los juegos de computadora como el medio ideal para preparar a la próxima generación de soldados para lidiar con las interfaces de alta tecnología de los equipos de combate modernos. Kuma Games seguramente tiene en mente las TIC cuando promete a los jugadores el acceso a las mismas vistas inmersivas, en primera y tercera persona, utilizadas por los militares en su propia planificación, entrenamiento y análisis.



Uno de mis estudiantes de posgrado, Zhan Li, ha hecho una tesis sobre las comunidades que han surgido alrededor del Ejército de Estados Unidos, e incluso ha entrevistado a jugadores cuando se lanzaron las primeras bombas sobre Bagdad. La mayoría de los jugadores dijeron que se conectaron para escapar de las noticias del mundo real, algunos dijeron que ya no podían disfrutar del juego mientras los soldados reales estaban muriendo. Algunos vieron jugar el juego como una forma de lamentar las pérdidas de los camaradas. Los veteranos y los soldados en activo suelen ser críticos con la actitud casual y, bueno, juguetona con la que juegan las personas no militares. La investigación de Li sugiere que el Ejército de Estados Unidos puede ser menos eficaz como herramienta de propaganda que como vehículo a través del cual los civiles y el personal de servicio podrían discutir la seria experiencia de la guerra en la vida real.

El movimiento contra la guerra ha descubierto que los juegos de ordenador son una herramienta eficaz de agitación. Los juegos pueden ser para la guerra de Irak lo que los cómics clandestinos fueron para Vietnam: una forma de popularizar los mensajes contraculturales aprovechando la cultura popular. Frasca, de hecho, es el arquitecto principal de un juego, titulado 12 de septiembre, que desafía a los jugadores a responder a un ataque terrorista. Puedes apuntar a cualquiera de los edificios en una aldea árabe y destruirlos con tus ojivas, pero cuando lo haces, las mujeres musulmanas lloran por sus hijos muertos y más terroristas toman armas para defender sus hogares. Frasca construyó un juego que no puedes ganar; de hecho, ese es el mensaje que comunica rápidamente.

Otro juego, Blood of bin Laden, desarrollado por el artista Jason Huddy, juega con el hecho de que en Afganistán, las minas terrestres y los botes de comida estaban envueltos en el mismo papel amarillo. En este juego, tienes que moverte a través de una serie de cuadrados amarillos, sin estar seguro de si te harán volar en pedazos o te devolverán la salud. El sitio web de Huddy explica que Blood of bin Laden viene con un nivel de gratificación INSTANTÁNEA que te permite saltarte la guerra y entrar en una habitación de Osamas indefenso.

O considere el caso de Velvet-Strike, un truco desarrollado por la artista experimental Anne-Marie Schleiner, que consiste en pintar graffitis virtuales contra la guerra en las paredes, el techo y los pisos generados por computadora de un juego temático de lucha contra el terrorismo en red llamado Counter-Strike. . El objetivo de Velvet-Strike es protestar por las formas en que la guerra se trivializa en esos espacios. Schleiner sostiene que, si bien Counter-Strike promete realismo gráfico, no es lo suficientemente realista en el sentido de que no representa campos de refugiados, hospitales bombardeados o niños mutilados. Algunos jugadores de Counter-Strike han acusado a Schleiner de ser un terrorista digital por invadir su juego.

Cada juego refleja diferentes entendimientos de esta guerra y sus consecuencias morales. Y cada uno explora el potencial de los juegos digitales como vehículo para dar forma a la opinión pública. Dada la división de los sentimientos actuales hacia la guerra y la novedad de los juegos como medio retórico, no es de extrañar que estos juegos ofendan a algunos y decepcionen a otros. ¿Realmente puedes hacer un juego de kickass sobre lo que ha sido una guerra menos que kickass?

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