211service.com
juego en
Foto de época de cuatro juegos de arcade Cortesía de Steven GOlson
En 1978, cuando Doug Macrae '81 instaló la máquina de pinball de su hermano en el vestíbulo de entrada H de MacGregor House como estudiante de segundo año del MIT, su objetivo era recolectar un poco de dinero de sus compañeros de dormitorio. Esa máquina ganó lo suficiente para que Macrae comprara otra, luego otra y, finalmente, se asociara con el residente de MacGregor House, Kevin Curran '81. La pareja dividió los ingresos 50-50 con los dormitorios del campus y construyó una red de 25 máquinas de pinball y videojuegos de arcade. Se dieron cuenta de que los estudiantes felizmente inyectaron monedas de veinticinco centavos en juegos nuevos, pero los ingresos disminuyeron con el tiempo. Así que crearon una estrategia para impulsar el negocio que cambió el panorama de los videojuegos para siempre.
Comenzó con Missile Command, un juego de disparos en el espacio muy popular lanzado por Atari en 1980. Con la ayuda de su amigo Steve Golson '80, Macrae y Curran instalaron Missile Command en el campus y recaudaron $650 durante la primera semana, aproximadamente una cuarta parte cada cuatro minutos. , 24 horas al dia. En la semana dos, la ganancia fue de $400, y en la semana cuatro, los estudiantes que solo podían jugar dos minutos solo unas semanas antes, jugaban juegos de 10 minutos con una sola moneda.
En broma dijimos que deberíamos involucrarnos en el diseño de los juegos en lugar de ser solo los operadores, dice Macrae. Estábamos en el extremo equivocado de la cadena alimenticia.
Modificar juegos ahora es común y, a menudo, los editores lo alientan, pero en ese entonces era costoso, técnicamente desafiante y legalmente cuestionable. Dado que los piratas informáticos no podían obtener fácilmente el código fuente completo de un juego, modificaron los juegos mediante la creación de kits de mejora: chips de memoria de solo lectura (ROM) que podían modificar pequeñas partes del código original. Los propietarios de salas de juegos podían usar estos kits para actualizar los juegos, pero se copiaban fácilmente y violaban los derechos de autor al confiar casi por completo en la codificación original del juego.
Para enero de 1981, Macrae, Curran y Golson habían tramado un plan con sus compañeros de casa John Tylko '79 y Larry Dennison '80, SM '91, PhD '96, para construir un kit de mejora de Missile Command que cambiaría fundamentalmente el juego y no podría... t ser copiado. Pidieron prestados $25,000 a la madre de Macrae y compraron un emulador GenRad 6502 que podía mostrar el código ensamblador del juego. El emulador les permitía ver el código una pantalla a la vez, pero debido a que no podía conectarse a una impresora, ver el código completo generalmente requería que una persona leyera cada línea en voz alta mientras otra la escribía en una computadora TRS-80.
A la izquierda, Kevin Curran (primer plano) y Doug Macrae (derecha). Steve Golson está al teclado en ambas imágenes.
Con la ayuda de Chris Rode '82, el grupo pasó las vacaciones de primavera trabajando día y noche para descifrar lo que hacía cada línea de código, a menudo borrando piezas temporalmente para ver qué se rompía. Con el código descifrado, el grupo diseñó funciones que incluyen nuevos enemigos, un juego más rápido y efectos de sonido únicos, y luego cargó su código en una placa de circuito encriptada que se conectaba a la placa base de Missile Command a través de los zócalos ROM. El hardware encriptado impedía la copia, y esperaban que las características novedosas, la codificación nueva y el nuevo nombre, Super Missile Attack, evitarían la infracción de la propiedad intelectual.
No fue así como lo vio Atari. A mediados de mayo, Macrae y Curran fundaron una empresa llamada General Computer Corporation (GCC), vendieron aproximadamente 1000 kits de Super Missile Attack y recaudaron casi $300 000, lo que inspiró a la pareja y a Golson a suspender su educación. Ese verano, un distribuidor local de máquinas recreativas le dijo a Curran que Atari planeaba demandar, pero para entonces, el equipo estaba enfocado en un premio más jugoso: Pac-Man dominaba las salas recreativas en todo el mundo. La carrera para hacer un kit de mejora estaba en marcha. El equipo, reforzado ese verano por el codificador Philip Kaaret '84, trabajó febrilmente para lograrlo. Pero para llegar primero al mercado y evitar un posible traje de Pac-Man, GCC necesitaría establecer que la modificación del juego era legal, comenzando con Super Missile Attack.
Pensamos que teníamos toda la razón y teníamos este maravilloso producto y a todos les encantó, dice Golson. ¿Qué es lo peor que puede pasar? ¿Tengo que volver a la escuela?
GCC demandó preventivamente a Atari, buscando una sentencia de que Super Missile Attack no infringió los derechos de autor de Atari y para evitar tener que ir a la corte en otro estado si Atari demandaba primero. Luego, la compañía recibió una contrademanda de $ 15 millones y una orden de restricción para detener las ventas. Sin embargo, la estrategia de Atari de matar silenciosamente el kit fracasó. Un juez permitió que GCC creara una nueva versión para acomodar las quejas de propiedad intelectual de Atari y, mientras continuaba la demanda, a los fabricantes de juegos les preocupaba que una victoria de GCC perjudicara su negocio. En octubre, Atari ofreció una alternativa: poner fin a los juicios y unir fuerzas.

Ataque de supermisiles
GCC firmó un contrato de desarrollo de $ 1.2 millones por dos años que no requería que el grupo desarrollara nada. Pero evitó que GCC vendiera kits de mejora sin el permiso del licenciante original del juego, lo que Atari pensó que ningún licenciatario otorgaría, y le dio a Atari el derecho de preferencia para los nuevos juegos creados en ese momento.
Realmente no esperaban obtener nada de nosotros más que darnos suficiente dinero para que nos sentáramos en una playa en algún lugar o tal vez volviéramos a la escuela, dice Macrae.
Justo antes de firmar el acuerdo con Atari, GCC terminó el kit de mejora de Pac-Man, que incluía más laberintos, monstruos impredecibles y bonificaciones de frutas que rebotan. Para evitar la infracción de propiedad intelectual, también crearon nuevos sonidos, alteraron el esquema de colores, agregaron piernas al icónico personaje de Pac-Man y cambiaron el nombre del juego a Crazy Otto.
Antes de que Crazy Otto pudiera salir al mercado, el acuerdo con Atari requería que GCC obtuviera el permiso de Bally Midway, la compañía que otorgaba licencias y distribuía la versión estadounidense de Pac-Man. La misma semana que firmaron el contrato de Atari, el equipo de GCC mostró Crazy Otto a los ejecutivos de Midway, con la esperanza de formar un acuerdo de licencia. Midway, que no tuvo una continuación de Pac-Man, regresó con una contraoferta: transformar el kit en una secuela oficial del juego. Debido a que el kit había sido diseñado antes de que entrara en vigor el acuerdo con Atari, no contaría como un juego nuevo.
Sin obstáculos de derechos de autor, GCC volvió a los esquemas visuales originales de Pac-Man, pero transformó a Crazy Otto en un personaje femenino. El título se transformó de Crazy Otto a Super Pac-Man, a Pac-Woman a Miss Pac-Man, pero finalmente se cambió a Ms. Pac-Man después de que los ejecutivos de Midway notaron que las caricaturas intersticiales del juego presentaban un pac-baby y querían evitar controversia. alrededor de una pac-madre soltera.
Lanzado en 1982, Ms. Pac-Man se convirtió en uno de los videojuegos arcade más taquilleros de todos los tiempos. Posteriormente, el equipo de GCC creó Jr. Pac-Man (Midway vendió la versión arcade, Atari la versión de consola doméstica) y más de 70 títulos con sistemas de juego y hardware para Atari. Y antes de pasar al desarrollo de software para Macintosh en 1984, también se aseguraron un lugar en los anales de la historia de las salas de juegos.
Nota del editor: esta historia se modificó para reconocer las contribuciones de Philip Kaaret '84 a la codificación de Crazy Otto.