Iron Man 2 imagina el futuro de las interfaces informáticas

Los puristas de la ciencia pueden encontrar mucho de qué quejarse en la última entrega de la Hombre de Acero franquicia, protagonizada por Robert Downey Jr. Es cierto que Tony Stark crea un elemento, y tanto los héroes como los villanos parecen capaces de irrumpir en los sistemas informáticos de alto nivel con poco más que la ola de un iPhone similar. Pero espero que los informáticos y los diseñadores queden impresionados por las interfaces de usuario naturales de la película.





Existe una larga tradición de que las interfaces imaginadas en las películas se conviertan en proyectos de investigación en la vida real. Durante años, los expertos en tecnología han perseguido Informe de minorías interfaz inspirada en una escena de la película de acción de Tom Cruise en la que el personaje principal hace su trabajo policial poniéndose un par de guantes y sumergiéndose en una manipulación práctica de sus datos. Johnny Lee, un investigador de la división de hardware de Microsoft, fue aclamado por piratear una versión de la interfaz usando una Nintendo Wii. La empresa Oblongo ha estado trabajando durante años en la interfaz g-speak, una implementación más hábil del mismo concepto.

A principios de este año en South By Southwest Interactive , una conferencia de computación y diseño en Austin, Texas, noté que Hombre de Acero había robado el corazón de los diseñadores. Asistí a varios paneles en los que los diseñadores mostraron clips de la primera película y describieron lo que se necesitaría para hacer realidad esa visión.

El Hombre de Hierro 2 tenía varias escenas tentadoras del personaje principal interactuando con su computadora. Dejando de lado el improbable nivel de inteligencia de la computadora, Stark interactúa con ella a través de un sofisticado reconocimiento de voz. Esta es una característica que se da por sentada en casi todas las películas de ciencia ficción. Más intrigantes son las sugerencias para interfaces gestuales.



Cuando Stark está en mitad del diseño y no le gusta en lo que está trabajando, lo toma de la proyección y lo tira a la basura. Esto le permite descartar una idea virtual con tanta expresión como pueda usarse con una idea que ha tomado forma física. En un momento dado, realiza un escaneo 3D de un modelo físico porque quiere crear una versión que pueda manipular fácilmente. Levanta una imagen proyectada del objeto físico y puede girarla, cambiar su tamaño y alterarla con movimientos de la mano.

Lo que hace que la interfaz parezca más atractiva es lo involucrado físicamente que se involucra Stark en el diseño. Con el poder de la voz y los gestos combinados, Stark puede dar órdenes pequeñas y silenciosas cuando está contemplativo, y se vuelve más expansivo y práctico cuando está emocionado. La visión de un dispositivo informático capaz de adaptarse tan suavemente al estado de ánimo y las circunstancias del usuario es, por decir lo mínimo, convincente.

La interfaz natural de Stark también muestra un problema que los diseñadores aún deben superar con este tipo de diseño. Observando de cerca, está claro que es ambicioso llamar natural a una interfaz de este tipo. Stark conoce todo un vocabulario de gestos que no sería obvio para alguien que se acerque a la interfaz por primera vez. Para que las interfaces de usuario naturales despeguen en el mundo real, los diseñadores deberán convencer a los usuarios de que aprender este nuevo método de interacción proporciona un valor que no se puede obtener con el teclado y el mouse.



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