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Intel y Microsoft se unen para hacer que la realidad virtual sea omnipresente
Las compañías que trajeron al mundo el auge de las PC tienen un plan para desencadenar una explosión similar en el hardware de realidad virtual.
Intel y Microsoft anunciaron el martes que están trabajando juntos para ayudar a los fabricantes de computadoras a entrar en el negocio de la fabricación de auriculares VR autónomos. Hoy en día, ese mercado consiste esencialmente en solo dos productos, Oculus Rift de Facebook y el Vive de la competencia de la compañía telefónica HTC.
En un evento de Intel en San Francisco, el CEO Brian Krzanich mostró el nuevo prototipo de su empresa, Project Alloy. Dijo que elimina los inconvenientes asociados con los auriculares existentes como los dispositivos Oculus y Vive, y que el próximo año Intel entregará los planes a los fabricantes de computadoras para que puedan hacer sus propias versiones.
Intel abrirá el hardware de aleación, lo que permitirá a todos crear sus propios productos de marca, dijo Krzanich.

El nuevo casco de realidad virtual Project Alloy de Intel tiene una batería y una computadora integradas, por lo que no necesita conexión a una PC.
Los auriculares de Intel no tienen que estar conectados a una PC, por lo que un usuario puede caminar para explorar un espacio virtual. El dispositivo también tiene dos cámaras de detección de profundidad incorporadas. Pueden rastrear los movimientos de las manos y los dedos, lo que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales con solo extender la mano en el espacio. Por el contrario, los auriculares Oculus y HTC requieren el uso de controladores manuales para interactuar con un mundo virtual.
Las cámaras de profundidad en los auriculares de Intel también se utilizan para mapear el entorno físico y advertir si un usuario camina demasiado cerca de un obstáculo del mundo real.
Un empleado de Intel hizo una demostración de los auriculares Alloy en el escenario. Exploró lo que parecía una habitación en una nave espacial caminando, estirando la mano para interactuar con palancas y otros objetos. También mostró cómo los objetos que se sostienen en la mano, como un billete de un dólar, también aparecen en el mundo virtual.
Podemos hacer eso con casi cualquier objeto: podemos llevar el mundo virtual al mundo real, dijo Krzanich. Esto va a ser un gran impulsor de la innovación, porque es diferente a todo lo que existe en este momento.

Los sensores de profundidad en los auriculares le permiten interactuar con cosas en un mundo virtual usando sus manos y dedos, o los objetos que está sosteniendo.
Terry Myerson, quien lidera el grupo de Windows de Microsoft, se unió a Krzanich en el escenario y anunció que una actualización llamada Windows Holographic agregará soporte para auriculares de realidad virtual y aumentada en todas las PC con Windows 10 a partir del próximo año. En diciembre, Microsoft e Intel publicarán pautas destinadas a estandarizar los auriculares VR y hacer que el contenido y el software sean compatibles entre diferentes productos. Microsoft dijo a principios de este verano que ya está hablando con las empresas de hardware sobre la fabricación de sus propias versiones de Microsoft HoloLens, el casco de realidad aumentada de la empresa.
Myerson también se jactó de que Intel y Microsoft habían encontrado formas de ejecutar aplicaciones de realidad virtual en PC menos potentes que las que utilizan los auriculares Oculus y HTC. Ambos requieren PC para juegos de alta potencia que comienzan en alrededor de $ 1,000.
Myerson mostró un video de demostración de una mujer que usa los auriculares Alloy de Intel y el software de Microsoft que, según dijo, se estaba ejecutando en una PC fabricada por Intel lo suficientemente pequeña como para sostenerla con una mano. Intel nos está permitiendo llevar esta experiencia a las PC convencionales, dijo. No proporcionó detalles de lo que Intel y Microsoft habían hecho para que eso fuera posible.
El video que presentó Myerson tenía la intención de mostrar cómo un auricular como el de Intel se puede usar para tareas laborales convencionales y para juegos. En él, una mujer se acercó a un escritorio vacío en una habitación escasa. Cuando se puso los auriculares, vio pantallas interactivas gigantes que mostraban su calendario y otras aplicaciones de PC en las paredes. En un momento, seleccionó una entrada de calendario para un próximo viaje y fue virtualmente teletransportada fuera del Panteón en Roma.
Podrá interactuar con sus aplicaciones familiares de Windows, así como con estas aplicaciones 3-D al mismo tiempo, dijo Myerson.
Krzanich de Intel también habló sobre la tecnología que su compañía ha desarrollado para capturar contenido de realidad virtual de manera más efectiva. La empresa está instalando sistemas de cámaras en estadios deportivos de todo el país para capturar la acción desde múltiples ángulos. El software de Intel utiliza múltiples puntos de vista para recrear digitalmente la acción en 3D.
Puede moverse a cualquier parte de la cancha o el campo, dijo Krzanich, mostrando un videoclip de imágenes en 3-D realizadas durante un juego en las finales de la NBA de la temporada pasada. Puedes ver un partido de baloncesto desde la línea de tres puntos y, si ves que se acerca una volcada, pasar a la canasta.
Krzanich comparó la tecnología de Intel, llamada 360 Replay, con cámaras que capturan imágenes en 360° y 3D desde un solo punto. Google, Facebook, Nokia y varias otras empresas han creado cámaras de ese tipo. Krzanich dijo que 360 Replay podría usarse para conciertos y otras actuaciones, y para crear nuevos tipos de películas. Intel está instalando un estudio de producción con la tecnología en Los Ángeles para cortejar a los creadores de contenido de Hollywood.