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ingeniería extraterrestre
Sobresaliendo de una caja de embalaje está la mano de un metaniano, una criatura alienígena falsa que John Arnold soñó y documentó para que sus alumnos pudieran diseñar productos para ella. Sus inventos incluyeron el Eggomobile y el Acustom Coupe eléctrico. juan e arnold
En el otoño de 1951, unos 20 estudiantes de ingeniería del MIT recibieron una misiva de un planeta a más de 30 años luz de la Tierra. Documentos y memorandos confidenciales, impresos en papel con membrete con fecha de 1000 años en el futuro, detallaban el descubrimiento de vida inteligente en un planeta llamado Arcturus IV y describían lo que los humanos sabían sobre sus hermanos extraterrestres.
Los Metanianos, como se conocería a esta raza alienígena, eran dramáticamente diferentes de los humanos. Descendientes de las aves, las criaturas de tres ojos y cubiertas de plumas vivían en un planeta helado con una atmósfera a base de metano y una gravedad 11 veces más fuerte que la de la Tierra, que, según la documentación de 2951, ahora era un planeta llamado Terra. La alta presión y las temperaturas de -100 °C de Arcturus IV obligaron a los metanianos a moverse lentamente, usando sus largos brazos con tres garras para mantener el equilibrio. Un retraso de dos segundos en la respuesta al estímulo les impidió intentar cualquier cosa que requiriera un tiempo de reacción rápido.
En comparación con los humanos, los metanianos tenían una audición, un rango vocal y una vista superiores, incluida la visión de rayos X. Subsistían con amoníaco en lugar de agua y podían emplear habilidades telepáticas limitadas bajo coacción. Tenían tecnología avanzada de energía atómica, pero por lo demás su tecnología estaba rezagada con respecto a la de la Tierra. Según los memorandos de Massachusetts Intergalactic Traders, Inc., esto convirtió a Arcturus IV en un mercado principal para los productos domésticos diseñados para Methanians por los jóvenes ingenieros más brillantes de Terra. La misión de construir comodidades modernas para extraterrestres se llamó Proyecto Dishpan.
Durante aproximadamente tres semanas, los estudiantes de la clase de diseño de productos de John E. Arnold se sumergieron en el universo de ciencia ficción deliciosamente detallado de los metanianos, todo en un esfuerzo por repensar las reglas de la ingeniería aquí en la Tierra. La configuración fue elaborada: el estudio de caso de Arnold, elaborado con la ayuda de la Sociedad de Ciencia Ficción del MIT, incluía resúmenes científicos falsos, evaluaciones fisiológicas y psicológicas, informes ambientales y análisis de mercado.
Por ficticios que fueran estos materiales, la tarea era real y difícil. Los diseños debían optimizarse para los metanianos, construirse con materiales y métodos de la Tierra y ser realistas y funcionales dentro de los parámetros de Arcturus. Al sumergir a los estudiantes en un mundo desconocido que cambiaría las suposiciones más básicas sobre cómo funcionan las máquinas y quién las usa, Arnold esperaba cultivar la imaginación y la experiencia técnica, y desafiar la idea predominante de que la creatividad era innata y no podía ser. desarrollado.
No hay muchos lugares en el plan de estudios de una escuela técnica donde se pueda permitir la especulación, escribió Arnold cuando se publicó el estudio de caso en 1952, pero la especulación ha sido responsable de la mayoría de nuestros avances científicos.
Los métodos de enseñanza no tradicionales de Arnold, considerados trucos publicitarios por algunos ingenieros, pueden haber surgido de su propio camino poco ortodoxo hacia la ingeniería. Votado como el más talentoso y el más popular por su clase de secundaria, estudió psicología en la universidad y se graduó directamente en la Gran Depresión. Con escasez de trabajos, trabajó como vigilante nocturno en una planta petrolera, donde comenzó a aprender ingeniería y diseño por sí mismo leyendo informes técnicos que estaban sobre el escritorio del presidente. Se convirtió en copropietario de un taller de reparación de automóviles, se formó como mecánico y se mudó a una planta de maquinaria industrial, donde rápidamente se convirtió en diseñador. Luego se matriculó en el MIT, obtuvo una maestría en ingeniería mecánica en 1940 y regresó solo dos años después para enseñar.
Los métodos pedagógicos de Arnold abarcaron problemas a los que los estudiantes del MIT no estaban acostumbrados a enfrentarse. Por ejemplo, en respuesta a su propio problema dental, desafió a su clase de diseño de productos a trabajar con investigadores profesionales de la facultad de odontología de Tufts para diseñar un movilómetro dental que pudiera medir la flojedad de los dientes de un paciente después del tratamiento de las encías. La respuesta positiva de los estudiantes lo inspiró a renovar la clase como Ingeniería Creativa, lo que ayudaría a liderar una rápida expansión de los cursos de diseño en el Instituto.
El trabajo en esta clase estaría bajo los auspicios del Laboratorio de Ingeniería Creativa recientemente lanzado por Arnold. Aquí, los estudiantes se enfrentaron a los aspectos psicológicos, de marketing y de producción del diseño junto con los desafíos de ingeniería. Los llamó a convertirse en lo que llamó inconformistas positivos. Se alentaron las ideas extravagantes. Como se informó en la revista Life, Arnold exhortó a sus alumnos a seguir el consejo del ejecutivo de publicidad e inventor de la lluvia de ideas Alex Osborn: es más fácil atenuar una idea descabellada que atenuar una aburrida. Tienes millones de circuitos potenciales esperando en tu cerebro: trata de conectar tantos como puedas sin que la conciencia o el juicio digan 'no' antes de que la idea se forme o reforme.
¿Y qué mejor manera de probar los límites de la imaginación que empujando a los estudiantes fuera de este mundo? Arnold dio a conocer el proyecto Arcturus en 1951, y la asignación pronto se expandió de productos para el hogar a tecnologías agrícolas y de transporte. Los estudiantes diseñaron, y en algunos casos trataron de construir, invenciones tales como un reloj que seguía los días de 159 horas de Arcturus (usando unidades metanianas de tiempo y un sistema numérico de base seis), un martillo neumático diseñado para pulverizar rocas volcánicas duras. tierra en granjas subterráneas donde las plantas crecen boca abajo, y un vehículo llamado Eggomobile cuya velocidad de ocho millas por hora y forma ovalada fueron diseñadas para maximizar la seguridad de los extraterrestres, así como la seguridad protectora que disfrutaron antes de nacer.
Aunque el proyecto Arcturus era solo una parte del curso de ingeniería de Arnold (otras tareas se centraban en volver a imaginar lo que él llamó diseños más prosaicos y terrenales, como vagones de ferrocarril), la industria y los medios se dieron cuenta. Además de enseñar a los estudiantes del MIT, Arnold pronto estuvo dirigiendo seminarios de verano que presentaban a ejecutivos de organizaciones como Eastman Kodak, Bell Labs y RCA a los Methanians, y ayudó a General Motors a establecer su propio programa de ingeniería creativa. Cuando obtuvo una cátedra completa en Stanford en 1957, sus seminarios de verano incluían conferencias invitadas de pioneros de la creatividad, incluido el psicólogo Abraham Harold Maslow y el inventor R. Buckminster Fuller.
Los estudiantes de Arnold se mudaron a trabajos donde diseñaron cosas como diminutos bisturíes quirúrgicos que los médicos podían atar a sus dedos, máquinas que pulían automáticamente los paneles de TV y el auto conceptual Firebird II de GM. Aunque Arnold murió de un ataque al corazón mientras disfrutaba de un año sabático en Italia en 1963, su filosofía sobre la educación y la creatividad ayudó a sentar las bases para el pensamiento de diseño, un método que se usa actualmente para concebir y desarrollar ideas de diseño, y para los planes de estudio de ingeniería de hoy en día, que Arnold sostenía debería premiar las ideas y los enfoques nuevos por encima de la ortodoxia.
Uno de los estudiantes de posgrado de Arnold, Raymond Pittman, SM '55, resumió sucintamente la filosofía de su asesor en su tesis: muchos atributos que son 'obvios' son pasados por alto por los 'expertos' o aquellos que están demasiado familiarizados con el producto. Para citar al profesor John Arnold, 'no creo que uno tenga que ser un aficionado para innovar, pero puede ser cierto que tiene que pensar como tal'.